Unbound Saga – Die Erschaffung eines spielbaren Comics

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Die Leute von der Unbound Saga hatten sich ja schon einmal die Mühe gemacht, euch ihr Werk vorzustellen. Hier habe ich jetzt Teil 2 der Einführung in dieses wirklich gewagte Spiel. Ein guter alter Beat em Up im Comic-Stil, dass ist nun wirklich keine alltägliche Idee. Dafür merkt man in jedem Wort, wie sehr dieser Titel eine Herzensangelegenheit, ja fast ein Kindertraum, der Entwickler ist. Fließbandware bekommen wir da ganz bestimmt nicht geliefert. Hören wir uns an, was sie uns zu sagen haben.

Unbound Saga

Comics. Sie sind die beste und schlimmste Form der Sucht, fast so schlimm wie bei Videospielen. Wenn ihr so tickt wie ich, habt ihr unverschämt viel Zeit damit verbracht, in eurem Comicladen vor Ort die Regale nach farbenfrohen Bildergeschichten zu durchforsten und seid dabei dem Sirenengesang Tausender Abenteuer erlegen, die euch in ihren fantastischen Wirbel sogen. Vielleicht habt ihr eure liebsten Erinnerungen auch in mehreren Kisten verstaut, um sie später wieder einmal herauszukramen (oder später die Ausbildung eurer Kinder damit zu finanzieren, wie ich es mir einst vorgemacht habe). Meine Sucht wurde nur noch schlimmer, weil ich während der Schulzeit einen Job im Comicladen hatte – die bunte Verlockung war zum Greifen nah. Es war herrlich! Das Einzige, was dieser Bestie die Stirn bieten konnte, waren Videospiele. Diese Aktivitäten bildeten zusammen eine Punch-Kick-Kombination, die meine Eltern zweifeln ließ, wie ich im echten Leben je meinen Lebensunterhalt verdienen sollte.

Unbound Saga 1

Diese beiden Aktivitäten haben sich als klasse Kombination erwiesen, wie Erdnussbutter und Schokolade! Als wir anfingen, Unbound Saga zu entwickeln, war uns klar, dass wir in unserem 3-D-Brawler auch unsere Liebe zum Zweidimensionalen ausdrücken wollten. All unsere Ideen bezogen sich deutlich auf unsere erste große Liebe – die Comics. Wir hatten inzwischen bereits ein ansehnliches Netzwerk von Beziehungen in der Comic-Industrie aufgebaut, zunächst als Fans, doch in vielen Fällen auch als Kreative. Einige von uns hatten auch schon eine ordentliche Zahl veröffentlichter Titel vorzuweisen. Mit Videospielen konnte man wunderbar Geld verdienen, doch für manche von uns waren die Comics wie eine Dosis kreativer Energie, die wir uns in der Freizeit holten und der unsere grauen Zellen stark und gesund erhielt. Es schien ein Kinderspiel zu sein, diese Beziehungen und diese Energie in ein Projekt zu investieren, in das wir ein gutes Jahr lang einen Großteil unserer Zeit investieren würden. Und genau das taten wir dann auch: Wir kochten einen deftigen Videospiel-Comic-Eintopf!

Als Konzept, Geschichte und Charaktere ausgearbeitet waren, riefen wir ein paar alte Freunde bei Dark Horse Comics an und baten sie, unserem Pseudo-Comic Glaubwürdigkeit zu verleihen. Der erste an Bord war der Künstler Cliff Richards, den manche von euch vielleicht durch seine Arbeit am Comic zu Buffy – Im Bann der Dämonen oder der jüngsten DC-Miniserie Huntress kennen. Er verwandelte die Puzzleteile unseres Drehbuchs in ein illustriertes, 22 Seiten fassendes Meisterwerk. Diese wurden dann zu Motion Comics mit Sprachausgabe weiterverarbeitet, die im Laufe unserer Kampagne freigeschaltet werden. Er hat der Geschichte und den Charakteren zweifellos einen authentischen Stil verpasst, den wir durch all die Comic-Elemente im Gameplay untermauert haben: die Soundwords, die Sprechblasen, das Einzelbild-Layout etc.

Wir wollten, dass es sich wie ein zum Leben erweckter Comic anfühlt, und glauben, dass das Team dieses Ziel auch erreicht hat oder zumindest seiner Idealvorstellung sehr nah gekommen ist. Digitales kann nie den Geruch von Druckerschwärze ersetzen oder dieses einzigartige Gefühl, wenn man ein hübsches, glänzendes Cover in der Hand hält. Doch es ist uns hoffentlich gelungen, den Spaß und die Nostalgie gut rüberzubringen.

Doch wir wollten dieses Gefühl, etwas in den Händen zu halten, einen Comic zusammenzurollen und in die Hosentasche zu stecken (Seufz!) oder ein Heft in einer Plastikhülle mit Papprücken (Winsel!)? Genau das wollten wir auch! Schließlich entwickelten wir ein Spiel über ein 30 Jahre altes Comic. Also machte es auch Sinn, tatsächlich ein Comic-Heft zu erschaffen, das unsere Hintergrundgeschichte ergänzt, nicht wahr? Rosemary, verbinde mich mit Dark Horse! Dark Horse? Hier ist Vogster! Bringen wir das Baby in die Regale! Klingt das nicht fantastisch?

Unbound Saga 2

Sie sagten: „Fantastisch!“ Na ja, ich weiß nicht, ob sie das genau so gesagt haben. Ich möchte gern glauben, dass sie es so dachten. Dann trommelten sie einige bekannte Künstler zusammen, um die Welt von Toxopolis lebendig werden zu lassen. Joseph Michael Linsner (Dawn, Dark Ivory), Leinil Yu (New Avengers, Secret Invasion), Steve Pugh (Hotwire, Hellgate: London), Al Rio (Gen13, DV8) und natürlich Cliff Richards. Gemeinsam haben sie die erste Ausgabe (und wir hoffen, es kommen noch viele Ausgaben hinzu) des Comics von Unbound Saga produziert, die am 1. Juli auf den Markt kam. Gerade rechtzeitig zur Comic-Con in San Diego!

Im nächsten Beitrag reden wir über den digitalen Vertrieb und unsere Entscheidung, das konventionelle Geschäft zu umgehen, um EUCH, die Käufer, direkt zu erreichen.

Kommentare sind geschlossen.

1 Kommentar

  • „…unsere Entscheidung, das konventionelle Geschäft zu umgehen, um EUCH, die Käufer, direkt zu erreichen.“

    wie wollt ihr die deutschen PSN-Kunden erreichen, wenn das Spiel noch nicht mal im deutschen Store ist?! Oo