Wie das Team von FuturLab seinem Action-Nachfolger das nötige „Bumm!“ verliehen hat
Adam MacGowan, Frima:
Der schicksalhafte Tag
Es war ein Morgen wie jeder andere auch bei FuturLab. Ich hatte mich gerade an den Schreibtisch gesetzt und wartete mit der Tasse Kaffee in der Hand, dass mein PC hochfährt. Ich wollte gerade loslegen, als James mit sehr ernstem Gesichtsausdruck auf mich zukam: „Ich muss mit dir reden, Mann … Im Vorstandszimmer!”
Ihr wisst schon, welchen Gesichtsausdruck ich meine – diesen „Ich meine es ernst”-Ausdruck. So hatte ich James noch nie erlebt, deswegen dachte ich, ich müsste irgendetwas falsch gemacht haben.
Leicht besorgt, dass mir Schlimmes bevorstünde, ging ich in den Konferenzraum und James sagte: „Setz dich, Kumpel, ich muss dir etwas zeigen.”
„Oje, jetzt kommt’s!” Dachte ich. Aber dann fing er an, ein Diagramm auf seinem Notizblock zu zeichnen.
Dann fing James zu erklären an. Der größte Teil seiner Erklärung war ähnlich wie das Diagramm, also hab ich abgeschaltet. Allerdings erinnere ich mich noch daran, dass ich mir vorgestellt hatte, wie sein Diagramm eigentlich hätte aussehen sollen:
Ich weiß noch, dass wir zu diesem Zeitpunkt Probleme mit der Bildfrequenz auf PS Vita hatten, und James wollte sicherstellen, dass unsere Explosionen den größten Anteil der Bildverarbeitungszeit bekommen.
Ich hätte mir keine Sorgen machen müssen: Ich war echt begeistert, dass die Explosionen dermaßen im Mittelpunkt stehen sollten (Ich LIEBE visuelle Effekte!).
Jedenfalls sollten wir uns, um den Evolutionsprozess der Explosionen richtig verstehen zu können, die Geschichte der Explosionen im Velocity-Universum einmal ansehen. So sahen die Explosionen in Velocity aus. (Erinnert ihr euch noch an das PlayStation Mini-Spiel?)
Also fingen wir an, mit Ideen herumzuspielen, und gingen mit Velocity Ultra schon einen Schritt weiter.
Leider hatten wir nicht genug Zeit, um wirklich viel daran zu verbessern, abgesehen von zusätzlichen Lichteffekten und veränderten Grafikinhalten.
So sah unser erster Entwurf für die Explosionen in Velocity2X aus. Achtet mal darauf, wie schön die Beleuchtung mit dem Bloom-Effekt zusammenspielt. Es fühlt sich schon nach einem richtigen Knall und nach einem Aufprall an!
Und in den Plattform-Bereichen:
Wir haben die Partikel-Explosionen eingefügt, als wir noch dabei waren, das, was wir auf Vita entwickelt hatten, auf PS4 zu portieren, und dabei haben wir die Bildfrequenz völlig aus den Augen verloren [schlägt sich auf die Stirn].
Diese Explosionen besaßen ein riesiges, einem Lichthof ähnelndes Leuchten, das ihnen Fülle und Wucht verlieh. Doch wenn man gleichzeitig Bomben warf, Glas zerschmetterte und Geschütze zerstörte, wurde das Ganze auf Vita einfach zu heiß. Kurz gesagt, wir mussten diesen Lichthof beseitigen. So lief das Spiel zwar wieder mit 60 Bildern pro Sekunde auf Vita, aber:
Also fing ich an, zu überlegen, wie man für mehr Wucht sorgen könnte, ohne dass es diese negativen Auswirkungen hat. Keine leichte Aufgabe.
Zur Verdeutlichung, was wir letztendlich gemacht haben, erkläre ich euch am besten all die verschiedenen Elemente, aus denen unsere Explosionen bestehen:
1) Partikelsysteme
Der Haupteffekt besteht aus vier Partikelsystemen: Funken, Rauch, einer zentralen Rauchwolke und einigen Halbmondformen im Anime-Stil, die so animiert sind, dass sie sich von kompletten Kreisen zu dünnen Streifen verändern. Diese Elemente stellen zusammen mit dem Grafikstil (wo vorher die Lichthöfe waren) die Basis der Explosion dar:
2) Lichtbrechung
3) Licht
4) Lichthöfe
Der Durchbruch kam, als wir die Lichthöfe aus dem Partikelsystem herausnahmen und sie stattdessen als Teil des Bloom-Effekts renderten. Der Bloom-Effekt entsteht als bildschirmfüllender Effekt beim Nachbearbeitungsprozess und ist deswegen völlig unabhängig von der Explosion selbst.
Das Ergebnis war sofort zu sehen und hat uns umgehauen. Die Lichthöfe verschmelzen jetzt mit den vom Bloom-Effekt betroffenen Bereichen des Geländes und verleihen ihnen ein viel natürlicheres Aussehen. Achtet darauf, wie auf dem folgenden Screenshot der Lichthof nur rechts von der Explosion erscheint und mit dem Gelände links verschmilzt.
5) Und zu guter Letzt …
Diese Kameraden hier sind Partikelsystem-Linsenlichtreflexionen. Es gibt drei Partikelsysteme. Eins im Zentrum, das eine schmale, starke Linsenlichtreflexion erzeugt. Dann jeweils eins links und rechts von der Explosion, das schwache, aber ziemlich breite und deutliche Linsenlichtreflexionen erzeugt. Diese Linsenlichtreflexionen werden allein durch die Intensität des Geländes und der Objekte im Umfeld der Explosionen erzeugt.
Manchmal, wenn man eine Bombe in einen besonders bunten Geländebereich wirft, erhält man eine wirklich wunderschöne Regenbogen-Linsenlichtreflexion. =)
Hier noch ein paar dieser Schönheiten:
Und in den Plattform-Bereichen:
Hier unten könnt ihr euch die Explosionen in Aktion ansehen:
Velocity 2X erscheint am 3. September für 15,99 € inklusive Cross-Save und Cross-Buy für PS4 und PS Vita! Oder auch KOSTENLOS bei PlayStation Plus …
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