Killzone: Mercenary – Behind-the-Scenes-Interview, Details zum Einzelspielermodus

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Killzone: Mercenary – Behind-the-Scenes-Interview, Details zum Einzelspielermodus

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Da die Spielereihe sowohl bezüglich ihrer technischen Ausgereiftheit als auch ihres spektakulären Gameplays im Bereich der modernen Ego-Shooter-Designs immer an vorderster Front gekämpft hat, kann man zweifellos behaupten, dass die Erwartungen an Killzone: Mercenary – den ersten Auftritt der gefeierten Reihe von Guerrilla auf dem PS Vita-System – unglaublich hoch sind.
Bis zur
Enthüllung letzte Woche hatte das Studio nicht mehr als einen kurzen Teaser-Filmclip bei der Gamescom im letzten September preisgegeben. Aber in diesem Monat nahm man schließlich im verschneiten Amsterdam den Schleier von diesem Spiel und präsentierte große Abschnitte aus dem Einzel- und dem Multiplayer-Modus der Öffentlichkeit.
Und ihr könnt alle aufatmen – es wirkt absolut atemberaubend und packt all die gnadenlose, schmutzige Entschlossenheit seiner Brüder auf der Heimkonsole sehr stilvoll in die PS Vita-Version. Ihr glaubt uns nicht? Dann seht euch doch den Trailer weiter unten an.

Wir haben uns mit Piers Jackson zusammengesetzt, dem Chefentwickler bei Guerrilla Cambridge (dem Team, das auch das beispielhafte LittleBigPlanet PSP entwickelte), um mehr über das Spiel zu erfahren. Dabei wurde besonderes Augenmerk auf die großzügige Einzelspielerkampagne des Spiels gelegt. Alles Weitere erfahrt ihr hier. Kommt nächste Woche wieder, um Näheres zum Multiplayer-Modus zu erfahren.
PlayStation.Blog: Wo in der Erzählung von Killzone fügt sich Mercenary ein?
Piers Jackson: Mercenary setzt kurz nach den Anfängen von Killzone 1 an. Wir tauchen in das Spiel ein, während die Schlacht um Vekta tobt – man startet sogar in einer zerstörten vektanischen Stadt und die ersten Levels handeln alle von der Befreiung des Planeten. Dann wechseln wir ins „Killzone 2″-Universum und zur Invasion von Pyrrhus. Die Story findet dann irgendwann im „Killzone 2″-Universum ein Ende.
Das Spiel sieht auf dem PS Vita-System phänomenal aus. War es eine große Herausforderung, das komplette Konsolenerlebnis auf ein Handheld-Gerät zu schrumpfen?
Piers Jackson: In vielerlei Hinsicht haben wir versucht, nichts zu schrumpfen – wir wollten das vollständige Killzone-Erlebnis auf dem PS Vita-System zum Laufen bringen. Das Gerät ist unglaublich stark. Wir haben eine Grafik, die es mit Killzone 3 aufnehmen kann – und das auf einem Handheld-Gerät.

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Wie leicht war es, die Spiel-Engine von Killzone auf dem System zum Laufen zu bringen?
Piers Jackson: Sie wurde an vielen Stellen optimiert, aber der Kern des KI-Systems basiert exakt auf Killzone 3. Wir mussten einige der Audio- und Render-Systeme ersetzen, aber das Back-End, das dorthin führt, ist reine Killzone-Engine-Architektur. Wir haben auch Funktionen beim Rendering, die es nur in unserem System gibt. Beispielsweise haben wir das Reflection-Mapping auf dem Boden hinzugefügt und Partikelsysteme können ebenfalls beleuchtet werden.
Es gibt vielleicht einige Bereiche, die wir etwas zurückfahren mussten. Aber wir sind überzeugt davon, dass es uns im Ergebnis gelungen ist, die meisten technischen Features der Haupt-Engine von Killzone zu erhalten.
Ihr konntet dieses kernige, schwere Gefühl der Steuerung erhalten, über das sich das Spiel auf PlayStation 2 und 3 zum Teil definiert hat …
Piers Jackson: Vieles hing von den Beschleunigungskurven der Controller ab. Natürlich nahmen wir einiges automatisch mit, weil wir das Steuerungssystem von Killzone verwenden. Wir mussten den Einsatz der Sticks des PS Vita-Systems leicht verändern, die sich etwas vom DUALSHOCK®-Controller unterschieden, aber man bekommt das, was man von Killzone erwartet, diese Schwere. Wenn das fehlt, ist es nun mal kein Killzone-Spiel. Wir mussten das einfach beibehalten.

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Was verändert sich in eurer Denkweise, wenn ihr einen Ego-Shooter für ein portables Gerät und nicht für eine Heimkonsole entwickelt?
Piers Jackson: Es gibt Dinge im Bereich der Sichtbarkeit, auf die man achten muss, etwa, wie weit entfernt und vor welchem Hintergrund man Feinde positioniert. Wenn man auf einem großen Fernsehbildschirm spielt, kann man sich mehr erlauben. Nichtsdestotrotz hat der Bildschirm des PS Vita-Systems eine wirklich hohe Auflösung, weshalb die Charaktere gut zu erkennen sind, auch auf größere Entfernung.
Der Multiplayer-Modus ist natürlich wichtig, aber ich weiß, dass die Fans von Killzone sich auch auf eine deftige Einzelspielerkampagne freuen. Wie erfreut werden sie am Ende sein?
Piers Jackson: Wir haben neun Einzelspielermissionen. Im Schnitt wird man beim ersten Durchspielen zwischen 40 Minuten und einer Stunde brauchen, um eine Mission abzuschließen. Man hat also ein langes Spielerlebnis. Es gibt auch eine satte Geschichte – jedes Missionsbriefing ist als komplette Story aufgebaut. Es gibt allerlei Wendungen und Überraschungen. Es handelt sich um ein sehr detailreiches Einzelspielererlebnis – da wurde an nichts gespart.
Wie gestaltet ihr das erneute Spielen von Missionen interessanter?
Piers Jackson: Wenn man einen Level erstmals spielt, gibt es einen Standard-Durchspielmodus. Sobald man diesen abgeschlossen hat, schaltet man drei Herausforderungsmodi frei – „Verdeckt”, „Präzision” und „Zerstörung”. Jeder Herausforderungsmodus erfordert, dass der Level auf eine andere Art gespielt wird. Vielleicht ist man die Sache beim ersten Mal mit voller Feuerkraft angegangen, doch wenn man die „Verdeckt”-Herausforderung annimmt, muss man viel unauffälliger vorgehen – wenn man entdeckt wird, ist die Mission eventuell gescheitert.
Bei „Präzision” geht es in der Regel um die Genauigkeit und wie man den Feind ausschaltet – Kopfschüsse, Nahkampf-Kills, Verhöre. Die Zeit kann auch eine Rolle spielen. Es gibt auch Waffenherausforderungen – ihr müsst die Mission also vielleicht auch mit einer bestimmten Waffe spielen.
In „Zerstörung” werden in erster Linie Dinge in die Luft gejagt – wer hätte das gedacht! Ihr müsst als zusätzliche Anforderungen in der Mission Dinge zerstören.

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Große, effektvolle Actionszenen sind eine wichtige Komponente in jedem guten Shooter. Lassen die sich auf einem Handheld-Gerät schwieriger umsetzen?
Piers Jackson: Wir haben einige effektvolle Actionszenen drin. Es gibt, wie ihr vielleicht gesehen habt, einen HALO-Absprung – das ist schon eine ziemlich kultige Art, um eine Mission zu eröffnen! Wir knausern wirklich nicht mit Action-Szenen. Wir jagen riesige Kreuzer in die Luft, wir haben Flugsequenzen – es gibt einige große Momente.
Auf welche neuen Gameplay-Mechaniken dürfen sich die Fans freuen?
Piers Jackson: Für uns ist, ehrlich gesagt, der Shop die größte Neuerung – die Tatsache, dass man einen Level mit der gewünschten Ausrüstung betreten kann. Ihr könnt im Verlauf neue Waffen erwerben, um das Spielerlebnis nach eigenem Belieben zu verändern.
Schleichen ist noch eine große Neuerung – im Spiel gibt es jetzt leichte Schleichelemente. Wenn ihr leise seid und schallgedämpfte Waffen verwendet, entdeckt euch die KI nicht. Wenn ihr einen Soldaten ausschaltet und ihn einfach liegen lasst und er von einem anderen Feind gefunden wird, werden sie Jagd auf euch machen. Wir haben die KI so erweitert, dass sie auf die zusätzlichen Spielstile anspricht.
Das sind die großen Neuerungen, aber natürlich verwendet das Nahkampfsystem jetzt auch den Touchscreen. Und abseits aller Mechaniken, glaube ich, dass die Tatsache, dass wir das Universum von Killzone aus einer anderen Perspektive zeigen, den treuen Fans viel Spaß bereiten wird, da sie das Universum in einem ganz anderen Licht sehen werden.
Ihr seid das erste Studio außerhalb von Guerrilla HQ, das einen Killzone-Titel entwickelt. Was für ein Druck!
Piers Jackson: Man sollte hier erwähnen, dass ein Großteil unseres Kreativteams bereits an vorherigen Killzone-Titeln gearbeitet hat. Die Reihe ist also nicht vollkommen neu für uns. Als wir mit Mercenary angefangen haben, haben wir natürlich eng mit den Jungs in Amsterdam zusammengearbeitet, um die Kontinuität zu wahren, und wir hielten über den gesamten Entwicklungsprozess engen Kontakt.
Aber es war großartig. Es war ein echter Rauschzustand! Dies ist ein großes und sehr spannendes Projekt – es fühlt sich wunderbar an, es endlich den Menschen außerhalb des Studios präsentieren zu dürfen.

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