Hallo Leute!
Endlich hat das Warten ein Ende, denn Gravity Rush ist ab heute in allen PAL-Ländern im Handel. Zur Feier des Tages bringen wir euch einen brandneuen Trailer, damit ihr schon einen Vorgeschmack darauf bekommt, was das Spiel euch alles zu bieten hat:
Falls ihr es versäumt habt, das Spiel vorzubestellen und das Militärmissions-Paket noch nicht bekommen habt, haben wir noch tollere Neuigkeiten für euch: Wenn ihr die digitale Vollversion im PS Store kauft, erhaltet ihr das Militärmissions-Paket umsonst dazu – diese Werbekampagne endet am Dienstag, den 19. Juni, also kauft das Spiel unbedingt bis dahin, wenn ihr es noch nicht habt!
Und wenn wir gerade von Download-Content reden, ich freu mich, euch mitteilen zu können, dass wir noch mehr Download-Missionspakete für euer PS Vita-System herausbringen werden, jedes mit einem maßgeschneiderten Outfit, zusätzlicher Handlung und Nebenmissionen für viele weitere Stunden an Gameplay:
Ab 27. Juni bekommt ihr das Spion-Missions-Paket in die Finger, während das Dienstmädchen-Paket ab 11. Juli erhältlich ist. Und falls ihr es versäumt habt, euch das Militärmissions-Paket als Vorbestellungsbonus oder Teil der Markteinführungskampagne bis 19. Juni zu besorgen, könnt ihr dieses Paket erneut ab 25. Juli im PS Store erwerben.
Ich hoffe, euch machen Gravity Rush und diese drei Download-Pakete ebenso viel Spaß wie dem Team und ich habe es echt genossen, sie zu schaffen!” ~ Keiichiro Toyama, Director Gravity Rush
Lest nach dem Break weiter und erfahrt, was Director Keiichiro Toyama über die Veröffentlichung von Gravity Rush diese Woche zu sagen hatte:
Gravity Rush basiert auf Inspirationen, die ich als Teenager durch die Illustrationen erhielt, die ich in einer Zeitschrift sah. Als ich in der Spielebranche anfing, wünschte ich mir, eines Tages ein Spiel zu entwickeln, das einen so lebendigen Weltenaufbau hat wie diese Grafiken.
Es ist eine Weile her, seit japanische Videospiele so viel Einfluss hatten, wie das einmal in unserer Branche der Fall war. Zu Beginn meiner Karriere bemühte ich mich sehr, den Durchbruch zu schaffen. Ich überlegte mir, ein Spiel zu machen, das auf den besten globalen Marketingstrategien und den wichtigsten Genres beruhte, die damals gefragt waren und sogar auf einem Charakter basierte, der auf dem westlichen Markt hohe Akzeptanz finden würde. Doch keines dieser Konzepte brachte die von mir gewünschten Ergebnisse. Damals wurde mir klar, dass ich versuchte, den Wagen vor das Pferd zu spannen.
Danach erhielten meine Ideen größeren Auftrieb. Das Projekt Gravity Rush begann mit der einfachen Idee, ‚etwas zu machen, das auf meiner ursprünglichen Vision fußte’, – ein Spiel mit einer völlig neuen und aufregenden Mechanik, wunderschönen Bildern, einem fesselnden Weltenaufbau, faszinierender Handlung und liebenswerten Figuren. Das Ziel war, ein Spiel zu schaffen, das all diese Aspekte beinhaltete. Genau betrachtet ist das eigentlich das Ziel der meisten Spiele und es macht Sinn, zu den Wurzeln zurückzukehren.
Im Verlauf der Produktion standen wir verschiedenen Herausforderungen gegenüber und es gab Zeiten, in denen das Spiel missverstanden wurde. Aber dank des Potenzials von PlayStation Vita gelang es uns, etwas zu schaffen, das auf dem Markt einmalig ist. Unser Weg ähnelte dem der Figur von Kat. Anfangs war sie sich ihrer selbst ja nicht sicher, aber allmählich gewann sie das Vertrauen ihrer Kollegen und wurde schließlich akzeptiert und bewundert.
Seit der Titel in Japan veröffentlicht wurde, haben wir unglaublich viel Feedback von den Spielern bekommen. Ich war überrascht und gleichzeitig überwältigt von der Menge an Kommentaren, die ich erhalten habe. Ein Großteil des Feedbacks war positiv und ein Kommentar hat mich ehrlich berührt: ‚Es ist schon eine Weile her, seitdem ich ein Spiel so genossen habe. Es ist wirklich innovativ und ich glaube, dass nur ein japanischer Entwickler so ein Kunstwerk schaffen konnte.’ Ich habe wirklich das Gefühl, dass meine Vision zu dem passt, was die Spieler sehen wollen und dass ich in der Tat erreicht habe, was ich mir vorgenommen hatte. Dieser Kommentar hat mich fast zu Tränen gerührt. Und er hat mich darin bestätigt, dass unser Gedankenprozess nicht falsch war. Ich empfinde eine richtige Erfüllung und hoffe aufrichtig, dass jeder, der das Spiel spielt, eine ähnliche Meinung darüber hat.
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