Rollenspiele haben, mehr noch als das heute vielleicht dominanteste Gerne der Egoshooter, die Geschichte der Videospiele ganz grundsätzlich geprägt. Lange bevor die ersten Gamer per Mausklick auf ihre virtuellen Feinde schossen, irrten vereinzelte Studenten bereits durch textbasierte Dungeons und schufen so die Grundlage für immer komplexere Videospielwelten. Komplexität ist dabei das Stichwort: An ihr entscheidet sich der Erfolg eines jeden Rollenspiels – wie genau können Welten aus der theoretisch grenzenlosen Phantasie in einem Videospiel abgebildet werden. So waren die RPGs nicht bloß die erste Anforderung an die Spieleentwickler auf diesem Planeten – sie sind auch die Anspruchsvollste.
Bethesda hat mit seiner Elder Scrolls-Serie bereits mehrfach unter Beweis gestellt, dass man dieser Aufgabe gewachsen ist. Auf der gamescom durften wir uns bei einer einstündigen Spielsession davon überzeugen, dass auch der neueste Teil, Skyrim, wieder erstklassige Rollenspielunterhaltung bieten wird.
Who let the dragons out?
Noch wurde nicht all zu viel zur Story verraten. Für unsere Demonstration wurde die Mainstoryline sogar deaktiviert, so dass uns lediglich der Blick auf ein Sidequest gewährt wurde. Trotzdem ist inzwischen klar, dass die mystische Welt wieder von Drachen heimgesucht wird, wir dürfen uns also auf ein paar überdimensionale Kämpfe einstellen.
Trotz aller Ungewissheit sind wir aber schnell auf viel Altbewährtes gestoßen. Wir können unseren Helden aus allen bekannten Elder Scrolls-Rassen zusammenmixen (es gibt ein paar blutsaugende Gerüchte über weitere Rassen die wir aber noch nicht zu Gesicht bekommen haben…) und starten ohne weiteren Kontext unsere Reise. Direkt zu Beginn werden wir von einer einladenden, hellen Wald- und Felderumgebung empfangen. Vereinzelt laufen ein paar harmlose Tiere durch die Gegend, ein paar Bäche machen die Idylle perfekt. Frohen Mutes machen wir uns auf den Weg – wenn es nach Bethesda geht, in der Ego-Perspektive, die Third-Person View ist aber natürlich auch verfügbar. (Manche Passagen, wie zum Beispiel das Reiten auf einem Pferd lassen sich auch nur in der Third-Person spielen).
Echte Handarbeit
Warum soll man ein teures Design-Produkt kaufen, wenn die gleiche Funktionalität auch von einem billigerem Produkt geliefert wird? Für ein Entwicklerstudio ist diese Frage verführerisch. Natürlich beschäftigt man für die Mainquest ein paar spezialisierte und professionelle Leveldesigner. Doch wenn ein Spiel unzählige Dungeons mit niemals aufhörenden Sidequests bieten soll, ist es nur naheliegend, irgendwann einfach nur noch vorgefertigte Bausteine zufällig zu 100 verschiedenen Dungeons zusammenzuwürfeln.
Bei Skyrim konnte Bethesda der Verführung aber widerstehen. Jedes einzelene Sidequest wurde von einem richtigen Designer händisch ausgearbeitet. Für den Spieler dürfte man die Spielerfahrung damit in nicht zu bemessender Art und Weise aufgewertet haben. Es ist die große Magie aus den Händen der Gamedesigner, dass man nicht wirklich fest machen kann, was an der Levelkonstruktion so besonders ist. Man spürt bloß: Das Level macht ungleich mehr Spaß. Nach unserem kleinen Trip durch eine von Dieben und Priestern bevölkerten Höhle können wir diesen Eindruck bestätigen.
Creation Engine: Revolution im Kern
Für Bethesda selbst stand bei der Entwicklung von Skyrim nicht bloß die obligatorische Frage nach einer Gameplay-Erweiterung in der Franchise im Raum. Für den fünften Teil der Sage nahm man sich die Gamebryo-Engine aus Titeln wie Oblivion und Fallout: New Vegas zur Brust und erweiterte sie zur Creation Engine. Das Entwicklung des neuen Grundgerüsts wurde speziell auf Skyrim abgestimmt. Der Spieler wird es an vielen großen und kleinen Details bemerken. So wurde zum Beispiel der Level of Detail und damit einhergehend die Fernsicht enorm nach oben geschraubt. Ein etwas unwesentlicheres Detail ist der animierte Schneefall, der jetzt Flocke für Flocke abgezählt auf die Objekte in der Spielwelt geworfen werden kann.
Das sind nette Details, für den wahren Rollenspieler stehen die optischen Aspekte aber niemals so sehr im Vordergrund wie die Inhaltlichen. Hier kann Bethesda große Pluspunkte einfahren. Es soll deutlich mehr, deutlich intelligentere NPCs in den virtuellen Städten geben. Das sorgt für eine lebendigere Spieltwelt und wird dadurch unterstützt, dass es keinen Bruch mehr zwischen Spiel und Dialog gibt. Ein Schmied unterbricht die Arbeit an seinem Schleifstein also nicht mehr, wenn er von euch angesprochen wird.
Weitere Features der Creation Engine:
- Ein neues Auftragssystem sorgt dafür, dass die Quests an eure Handlungen angepasst werden. Solltet ihr zum Beispiel den ursprünglichen Questgeber versehentlich töten (kann ja jedem mal passieren), findet sich ein Ersatz für ihn. Dieser kann aber trotzdem durchaus ein Problem damit haben, dass ihr den ursprünglichen Ansprechpartner gemetzelt habt.
- Zufällig generierte Aufträge orientieren sich am bisherigen Spielverlauf und sorgen dafür, dass ihr nicht zu oft in das gleiche Dungeon reisen müsst
- Die Intelligenz der NPCs ist inzwischen so weit fortgeschritten, dass sie die feindliche Ausstrahlung von gezückten Waffen wahrnehmen können. Richtige Intelligenzbestien also!
- Die Creation Engine soll gerüchteweise den Gebrauch von Leitern nicht zulassen. Warum erzähle ich euch das? Ich weiß es wirklich nicht. Vielleicht fande ich es ein wenig lustig.
Bethesdas nächster großer Hit
Bethesda hat alle Vorraussetzungen geschaffen, um uns ein wunderbares Videospielerlebnis zu schenken. Während wir bei unserer Präsentation zwar nur eine kleine Demonstration der Optik und des bewährt-gelungenem Kampfsystems sehen konnten, sind es vor allen Dingen die Fähigkeiten der neuen Engine, die das wahre Hit-Potential des Spiels verbergen. Mit der Tiefe die sie bietet und der Liebe zum Detail, die Bethesda in dieses Projekt gesteckt hat wird man viele Rollenspiel-Fans für nicht zu zählende Stunden (300+) beschäftigen.
The Elder Scrolls V: Skyrim erscheint am 11. November 2011.
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