Hitman: Absolution Entwickler Interview

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Nach einer beeindruckenden Präsentation hinter verschlossenen Türen und der Veröffentlichung dieses atmosphärischen Trailers war Hitman: Absolution eines der Games, über das auf der vergangenen E3 am meisten gesprochen wurde. Es gibt immer noch viele Geheimnisse rund um Agent 47 nächste Mission, weswegen wir uns kürzlich mit Tore Blystad, Game Director und mit Christian Eleverdam, Gamplay Director bei IO Interactive für ein kleines Interview getroffen haben.

PlayStation.Blog: Wie fühlt es sich an, Hitman nach so langer Zeit zu einem Comeback zu verhelfen?

TB: Es ist fantastisch. Einen Teil der Zeit waren wir damit beschäftigt, eine brandneue Engine von Grund auf aufzubauen. Wir haben uns all die bisherigen Hitman-Titel angesehen und gesagt: “Ok, wir haben hier eine Menge Material. Was wollen wir verbesser?”. Wir haben uns alles angesehen, angefangen bei Agent 47 selbst – Wie bewegt er sich? Was können wir daran ändern? – bis hin zur KI. Wir hatten einige binäre Reaktionen in den alten Spielen. Wenn man entdeckt wurde, verwandelte sich alles in eine verworrene Kampfsituation. Wir wollten das ausweiten. Ganz augenscheinlich haben wir aber immer noch viele Stealth-Elemente im Spiel.

Sagen wir, ihr werdet von einem Polizisten entdeckt. Er wird nicht sofort versuchen, euch zu erschießen, erstmal will er euch verhaften. Man kann dann auch eine dunkle Ecke suchen und versuchen, ihn zu entwaffnen.

Wir haben viele verschiedene Szenarios erschaffen. Es gibt zum Beispiel eine Art Hippie-Wohnung die Agent 47 als Polizist verkleidet betretet. Die Typen dort mögen keine Cops, die Verkleidung ist also keine gute Wahl. Sie werden euch aber nicht ohne Vorwarnung angreifen. Sie wollen wissen, warum ihr da seid. Es kann natürlich sein, dass sie versuchen werden, euch anzugreifen, aber das wird wahrscheinlich nicht so gut enden für sie.

Wenn man einfach als Agent 47 dort hineingeht, erlauben sie euch wahrscheinlich, dort zu sein, auch wenn ihr einfach so bei ihnen eindringt und dadurch natürlich Verdacht erregt. Wir können da mit vielen Optionen herumspielen.

Hitman: Absolution for PS3

Ein Großteil der Spielerfahrung hängt also davon ab, wie man auf die Dinge um sich herum reagiert?

CE: Ja, man muss beim Spielen die Augen offen halten. Verkleidungen spielen hier eine große Rolle, sie bestimmen, wie sich das Spiel vor euch präsentiert. Viele Verkleidungen haben eigene Eigenschaften. Das Instinkt-System spielt auch eine Rolle. Der Instinkt erlaubt es euch, mögliche Herausforderungen in Echtzeit vorherzusehen. Wenn ihr verkleidet seid und es gilt Cop gegen Cops, dann könnt ihr auch versuchen, euch davonzuschleichen um Munition zu sparen.

Ist der Instinkt immer verfügbar?

CE: Nein, Instinkt ist eine Ressource. Ihr könnt ihn verdienen indem ihr Sachen tut, die ein echte Hitman tun würde – lautlose Morde, Leichen gut verstecken… Man muss es auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad mit Bedacht einsetzen, in den leichten Schwierigkeitsgraden ist es etwas reichhaltiger verfügbar.

Die Demo war in einem verregneten Chicago angesiedelt. Wird das komplette Spiel dort stattfinden?

TB: Ich kann hier nicht ins Detail gehen, aber es gibt viele Locations und Agent 47 kann viele Flugmeilen sammeln.

Hitman: Absolution for PS3

Worum geht es diesmal bei Agent 47s Auftrag??

TB: Es ist mehr eine persönliche Reise für 47. Er ist eng mit der Story verwoben und es gibt einen interessanten Wendepunkt an dem er betrogen wird. Darauhin begibt er sich auf eine Jagd nach der Wahrheit. Natürlich geht es aber immer noch hauptsächlich darum, Leute zu finden und sie zu töten.

Das Spiel zeigt einem dauernd irgendwelche Mikro-Dramen von NPCs die um uns herumlaufen.

CE: Nun, eine Open World muss sich lebendig anfühlen, das haben wir versucht zu erreichen. Die Charaktere können abhängig von der Situation viele verschiedene Dinge tun. Neben den Zwischensequenzen war das für uns die härteste Aufgabe.

Wenn man den Typen ausschaltet, der in einem Raum das Licht anschalten sollte, verändert das die komplette Situation. Jede Aktion, egal wie klein sie auch sein mag, hat ihre eigenen Konsequenzen.

TB: Es gibt einen Rookie-Polizisten der mit seinen Kollegen zu einer Bibliothek gerufen wird in der auch Agent 47 herumschleicht. Man kann ihn ablenken. Er wird euch dann folgen und ermitteln. Wenn man einen anderen Weg wählt, kann man beobachten, wie sich die eigentliche Story des Polizisten aus einer anderen Perspektive vor einem ausrollt.

Erschafft ihr zuerst die Charaktere und baut das Spiel dann drumherum auf?

CE: Das vermischt sich alles. Oft denken wir an eine coole Verkleidung und suchen dann nach einer Möglichkeit, sie ins Spiel zu bringen. So war es mit der Hühnchen-Verkleidung in Hitman: Blood Money.

Manchmal denken wir aber auch zuerst an die Situation und überlegen uns dann Charaktere, die die Szene bevölkern könnten – so war es mit den Cops in der Bibliothek. Alles was etwas Abwechslung bringt ist eine gute Sache, denn es führt den Spieler dazu, neue Wege in seinem Kopf durchzuspielen.

Wer denkt sich all die unterschiedlichen Wege aus, Leute zu töten?

TB: Wir hatten eine Basis an Mechaniken aus Hitman: Blood Money. Dann haben wir alles dazugepackt, was uns so eingefallen ist. Viele der neuen Mechaniken sind ortsabhängig. Man findet nicht so viele schwere Bücher außerhalb der Bibliothek.

Bedeutet das, dass die Leute von IO Interactive Abends nach Hause gehen und sich gute Möglichkeiten überlegen, Leute zu töten?

TB: Yeah! Die Leute kommen dann am nächsten Tag ins Büro und sagen: “Hey, ich hatte eine coole Idee wie man einen Bullen über den Jordan schicken kann”. Jeder ist ein heimlicher Hitman.

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