Build & Battle: Dylan Jobe spricht über Starhawk

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Starhawk Logo

Einer der ersten Jobs von unserem Kollegen James bei SCEE im Jahr 2008 war ein Text für Warhawk – Wenn ihr einen Email-Newsletter über das Operation: Broken Mirror Expansion Pack bekommen habt, war der von ihm. So hatte es für ihn durchaus einen kleinen nostalgischen Touch als Dylan Jobe Starhawk ankündigte – den geistigen Nachfolger des Spiels, das auch nach über drei Jahren immer noch ein beliebter Onlinetitel ist.

Die wichtigste Neuerung ist Build & Battle, ein Prinzip in dem Spieler in Echtzeit Türme, Startrampen, Geschütze und andere Objekte nach ihren Wünschen auf dem Schlachtfeld platzieren können. Dieses Prinzip bereicht sowohl die komplette Singleplayer-Kampagne als auch den 32-Spieler starken Online-Multiplayer – die Grundlage für unzählige taktische Möglichkeiten.

Nach der Ankündigung hat James sich mit Dylan zusammengesetzt um ein paar weitere Details über einen der interessantesten, PS3-exklusiven Titel in 2012 herauszubekommen.

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PlayStation.Blog: Wie hat sich die Onlineshooter-Landschaft seit dem Release von Warhawk in 2007 verändert?

Warhawk war ideal getimt. Das PlayStation Network war noch relativ jung, das Spiel war ein reiner Online-Multiplayer, das gab es nur selten und unser Ansatz für das Spiel war sehr unterhaltsam für die Zeit. Ich würde es als ein Kind der Liebe zwischen Unreal Tournament und Battlefield bezeichnen.

Tja, jetzt haben wir 2011 und die Landschaft hat sich verändert. Es gibt tonnenweise Shooter. Ich würde nicht sagen, dass das Genre ausgereizt ist, dafür liebe ich Shooter zu sehr, aber es ist schon eine Herausforderung. Dieser Fakt war eine Sorge, aber auch eine Motivation für Starhawk. Er hat uns gezwungen, gezielt nach ein paar Innovationen zu suchen. Man kann jeden Gamer fragen, alle sagen sie, dass sie etwas Neues wollen. Zu oft ist der Unterschied zwischen zwei Shootern nur das Aussehen einer Waffe und die Landschaft, auf die sie gerichtet wird.

Was war das Beste an Warhawk?

Da fallen mir spontan zwei Kernelemente ein: Viel-dimensionale, sehr schnelle Action bei der man übergangslos erst rennt, dann fährt und plötzlich fliegt. Viele andere Shooter beschränken die Benutzung eines Fahrzeugs auf einzelne Bereiche. Man kommt an einen Tunnel, fährt einen Panzer von Punkt A nach Punkt B, steigt wieder aus… das ist bei unserem Spiel anders. Man kann auf einer Startrampe wann immer und wo immer man will in die Lüfte steigen.

Mein zweites Lieblingselement sind die riesigen Landschaften und die Fahrzeuge, mit denen man sich sehr schnell bewegen kann. In einem Moment schleicht man zu Fuß über eine Basis und sieht den großen Detailreichtum aus nächster Nähe, im nächsten Moment fliegt man mit Mach 2 meilenweit davon. Wir freuen uns, dass wir diese Maßstäbe auch nach Starhawk übertragen konnten.

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Welche anderen Warhawk-Qualitäten habt ihr nach Starhawk übertragen?

Warhawk-Spieler lieben dieses süchtigmachende, schnelle Gameplay und Starhawk bietet das auch – Man kann innerhalb von 20 Minuten ein tolles Erlebnis haben, man kann aber auch für Monate im Multiplayer versinken. Man soll seine Fans nie zweimal mit dem gleichen Spiel beglücken, aber ich hoffe auch, dass sie Starhawk als Verbesserung ansehen.

Die Leute haben von uns erwartet, dass wir etwas wie Warhawk präsentieren und die Gerüchte über Starhawk sind eine ganze Zeit lang umgegangen. Trotzdem glaube ich, dass die Spieler sehr überrascht sein werden. Ich habe mit vielen Journalisten über das Spiel gesprochen und niemand hätte das Build & Battle Gameplay vorhergesagt.

Warhawk war ein reiner Multiplayer, Starhawk bietet aber auch eine komplette Singleplayer-Kampagne mit einer Geschichte. Was war die Storytelling-Philosophie von Lightbox?

Es gibt unzählige unterschiedliche Möglichkeiten: Es gibt viele tolle Wege um sich dem Storytelling anzunähern und es gibt auch, meiner Meinung nach, einige wenige Möglichkeiten, die in einem Disaster enden. Wenn die Story zu groß ist, kann man sie vielleicht nicht richtig erzählen. Unser Ziel war es, den Spielern vor eine Serie aufregender und flexibler Herausforderungen zu stellen und diese Herausforderungen irgendwie zusammenhängen zu lassen. Das Ganze passiert im Rahmen eines Space-Western Märchens über Emmet Graves und seinen Bruder. Die Missionen gehen in ziemlich coole 2D Animationen über. Wir erzählen unsere Story nicht über hunderte Stunden Gameplay oder CGL.

EmmettGraves

Es scheint, als hätte jedes Spiel mit Internetverbindung eine Reihe von Community-Features im Angebot. Aber was ist eigentlich die Community eines Spiels und wie sollte sie unterstützt werden?

Ich glaube, dass es viele Leute gibt, die glauben, dass man nur eine Reihe von Features erschaffen muss und schon hat man eine Community. Das ist einfach nicht wahr. Die Publisher müssen verstehen, dass sie ohne eine aktive Fanbasis sowie ein Spiel, welches von den Leuten geliebt wird, keine Community haben. Sony versteht das.

Für uns ist es wichtig, den passionierten Spielern aus der Community zuzuhören um herauszufinden, was sie haben wollen. Wir entwickeln die Community-Features die von den Spielern gewünscht und gebraucht werden. Wir sagen nicht einfach: “HIer sind ein paar Community-Features… los, seid eine Community!”. So funktioniert das nicht.

Die In-Game Turniere klingen aufregend. Wie funktionieren sie?

Bei Warhawk gab es viele Leute die ihre eigenen Turniere über Third-Party Websites und Gaming-Ligen organisiert haben und sie waren damit sehr erfolgreich. Wir wollten es aber für jeden Spieler einfacher machen, ein Turnier zu starten. Die Funktion ist komplett integriert und bietet den Spielern eine Vielzahl verschiedener Optionen.

Ein Beispiel: Ihr wollt am Wochenende ein Turnier mit euren Freunden abhalten um zu sehen, wer am besten in Hawk fliegen kann. Ihr geht also ins Spiel, erstellt das Turnier und stellt ein, dass man sich am Mittwoch anmelden kann, das Turnier aber erst am Freitag beginnt. Es soll auf Hawk-Kills basieren und in einer ganz bestimmten Umgebung stattfinden. So wird der Server für die Spieler eingerichtet. Die Ergebnisse werden automatisch gespeichert und nach dem Turnier angezeigt. Es können auch zentrale Turniere erzeugt werden für die es kleine Belohnungen gibt. Man kann dann hinterher in den Trophäenraum gehen und all die Auszeichnungen für Teilnahmen, Top 10-Platzierungen usw. begutachten.

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Was ist die Devise von LightBox als neuem Entwicklerstudio?

Wir sind eine lustige Crew. Ursprünglich waren wir ein Teil von Incognito in Salt Lake City. Ich wollte meine eigene Firma in einer neuen Location haben. Deswegen sind wir nach Austin, Texas gezogen. Wirklich eine hippe und lustige Stadt. Wir sind alle sehr liberal und aufgeschlossen. Wir lieben Musik und sind, irgendwie naheliegend, alles total versessene Gamer. Wir alle nehmen unsere Arbeit sehr ernst. Ich wurde vorhin von einem Journalisten über die Verkaufsprognosen von Starhawk gefragt und als Präsident der Firma ist mir das natürlich sehr wichtig. Ehrlich gesagt ist es aber Sonys Job, dafür zu sorgen, dass das Spiel oft verkauft wird. Mein Job ist es, Starhawk zu einem großartigen Spiel zu machen – Die Sorte Spiel, die meine Kollegen und Freunde gerne spielen.

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