Großes Interview mit Hiromichi Tanaka, Entwickler bei Final Fantasy XIV (1. Teil)

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Bis zum März des kommenden Jahres müssen wir noch warten, dann kommt mit Final Fantasy XIV endlich das zweite MMORPG aus der fantastischen und viel gefeierten Final Fantasy-Franchise auf uns PlayStation 3-User zu. PC-Spieler dürfen jetzt schon durch Eorzea wandern. Weil uns dieser Titel so massiv unter den Fingern brennt, sind wir extra nach Hamburg in die Büros von Square Enix gefahren um uns dort mit Hiromichi Tanaka, Senior Vice President bei Square Enix und intensiv in die Entwicklung von Final Fantasy XIV involviert, zu unterhalten.

So eine Chance bekommt man selten und wir haben sie genutzt, um wirklich alle Details rund um das Spiel zu erfahren. Im ersten Teil des zweiteiligen Interviews erklärt Tanaka uns die Gründe für den Delay der PS3-Version und stellt sich der Frage, ob das klassische RPG, wie viele von uns es lieben, inzwischen tot sei.

Tanaka_Hiromichi

PlayStation Blog: Der Release der PlayStation 3-Version liegt noch etwas mehr als vier Monate in der Zukunft. Woran arbeiten Sie und ihr Team gerade im Moment?

Tanaka-San: Die Übertragung der Windows-Version auf PlayStation 3 ist fertiggestellt und im Moment geben wir dem Spiel noch etwas Feinschliff, arbeiten also an vielen kleinen Details. Es gab nach dem Launch der PC-Version ein paar Beschwerden aus der Community. Unser Hauptaugenmerk liegt im Moment darauf, diese Probleme zu beheben und auch dafür zu sorgen, dass sie in der PS3-Version nicht mehr aufkommen.

Die PC-Version ist ja bereits erschienen. Für PlayStation 3 wurde das Spiel mit dem Argument verschoben, dass es noch einige Probleme beim Port gab. Trotzdem hat auch die PC-Ausgabe zum Release mit einigen Problemen zu Kämpfen gehabt. Warum haben sie sich bei der PC-Version für einen Release nach Plan entschieden?

Der Hauptgrund, aus dem wir die PS3-Version verschieben musste, war die Speichergröße. Weil die Anforderungen bei der PS3 hier anders sind, mussten wir dafür eine komplett neue Stufe in den Entwicklungsprozess einbauen. Deswegen haben wir es verschoben. Ein anderer wichtiger Punkt ist aber auch die Menüführung im Spiel. Bei dem Launch der PC-Version haben wir dazu das meiste Feedback erhalten. Uns ist es sehr wichtig, dass das Spiel mit Gamepad sowie mit Maus & Tastatur gleichermaßen spielbar ist. Beim PC-Start haben die meisten Spieler mit Maus & Keyboard gespielt, obwohl der Titel eigentlich für ein Gamepad entwickelt wurde. Wir arbeiten gerade auch daran, dass PC- und PS3-Versionen unterschiedliche Interfaces haben und jeder Spieler optimal spielen kann. 45NN

Ich habe im Vorfeld öfter von ihnen und ihrem Team gehört, dass die Konsolenversion von Final Fantasy XIV gerade deswegen funktionieren wird, weil sie, im Gegensatz zu anderen Versuchen in dieser Richtung, nicht zwei Spiele, eines für PC und eines für PS3, entwickeln, sondern eines für beide Plattformen. Wie kann es dann aber sein, dass die eine Version so viel länger braucht?

Es ist zwar so, dass die Ressourcen des Spiels für PC und PS3 gleich sind, grundsätzlich ist es also ein und dasselbe Spiel. So liegen ja zum Beispiel auch die Spieldaten auf dem gleichen Server. Trotzdem muss man das Spiel auch an die spezifischen Anforderungen von PC und PS3 anpassen. Hier hat sich die Entwicklung der beiden Versionen völlig unterschieden. Ich hatte ja gerade schon das Problem der Speichergröße erwähnt.

Wird der Launch der PS3-Version einen neuen Meilenstein für die Entwicklung darstellen?

Sicherlich wird der Launch ein wichtiger Moment für uns sein. Aber es gibt auch viele kleine Veränderungen an der PC-Version, die wir vorher noch machen werden. Bis zum Launch der PS3-Version wird es dann auch eine neue Benutzersteuerung geben, damit das Spiel auch mit Maus und Tastatur angenehm gespielt werden kann.

Worauf ich eigentlich hinauswollte: Wenn Sie sagen, sie arbeiten zur Zeit unter Hochdruck an einigen Justierungen um das Spielerlebnis so zu gestalten, wie Sie es sich vorstellen – Werden diese kleinen Arbeiten bis zum PS3-Launch abgeschlossen sein?

Ja, definitiv!

Sie haben an einigen ganz großen Legenden des Rollenspielgenres mitgearbeitet, darunter unter anderem an den ersten drei Final Fantasy-Teilen sowie an dem gerade in Europa sehr populärem Secret of Mana. Zuletzt waren sie mit den Online RPGs Final Fantasy XI und XIV beschäftigt. Die Spiele haben sich sehr verändert. Ist das klassische RPG, so wie es viele von früher kennen und lieben, tot?

Final Fantasy 1 war damals das Beste, was wir zu dieser Zeit mit den gegeben Möglichkeiten machen konnten. Final Fantasy XI war Final Fantasy 1 in der modernen Technologie umgesetzt. Die beiden Spiele haben sehr viel gemeinsam. Wir wollten einfach sehen, was wir mit moderner Technologie und moderner Hardware aus dem Spiel machen konnten. Simpel gesagt: Damals gab es ja beispielsweise einfach keine Internetplattform auf der wir es hätten umsetzen können.

Wenn ich an Final Fantasy denke, denke ich als erstes an diese tiefgreifenden Charaktere und die epischen Geschichten in denen ich mich verliere. Geht der Bezug zu den Charakteren und der Story in so einem Onlinespiel nicht ein wenig verloren?

Final Fantasy 1 und 3 hatten ursprünglich gar keine feststehenden und vorgezeichneten Charaktere. Wir haben das im zweiten Teil gemacht und nach dem Dritten entschieden, dass dies von nun an in unseren Spielen vorkommen soll. Jetzt haben wir ein MMO. Das bedeutet, es gibt nicht mehr nur einen Helden, jeder kann ein Held sein. Als Held kann man dann seine eigene Geschichte formen zusammen mit den Leuten die man trifft. Aus der Sicht des Entwicklers gibt es also keinen Grund mehr, den Spieler zu einer bestimmten Story zu zwingen. In den Offline-RPGs haben alle Charaktere Namen weil sie eine Geschichte bieten müssen. In der Online-Variante braucht man keine NPCs mehr, diese Rollen können von anderen Spielern übernommen werden.

Wir haben natürlich auch eine feste Storyline, so dass jeder Spieler auch eine klassische Final Fantasy-Story durchspielen kann, zusätzlich dazu bieten wir dem Spieler aber an, eigene Geschichten zu entwickeln.

Wenn diese Aspekte keine so große Rolle mehr spielen, was ist daran dann noch Final Fantasy?

Was allen Spielen gemein ist, sind die Crystals, die Magie und die Aufteilung in Elemente. Dann gibt es natürlich noch das Kampfsystem was zumindest in vielen Spielen charaktergebend ist. Das sind die grundsätzlichen Elemente. Was uns aber auch in jedem Final Fantasy-Spiel bei der Entwicklung sehr wichtig ist, ist die Entwicklung der Charaktere. Dieser Aspekt liefert uns immer einen Ansatz um die Spiele interessanter und aufregender zu machen. Dieses Mal haben wir ein neues Waffen- und Rüstungssystem von dem wir denken, dass es ziemlich einzigartig ist. Durch diese Innovationen wird das Spiel dann zu einem Final Fantasy-Titel.

(Das war doch schon mal hochinteressant, oder? Freut euch auf den zweiten Teil des großen Interviews mit Tanaka-san in den kommenden Tagen.)

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