Letzte Woche entführten uns Irrational Games hoch über den Wolken in die Welt von BioShock Infinite mit einem atemberaubenden Trailer. Seitdem habe ich BioShock Infinite schon in Aktion erlebt, und das Gameplay hat viele bekannte Elemente von BioShock beibehalten, weist aber auch neue Facetten auf.
In der Spielszene die mir gezeigt wurde, erkundet Booker DeWitt – der Protagonist – die schwebende Stadt Columbia und bekämpft einen wütenden Mob an Bewohnern von Columbia, bewaffnet mit Schrotflinten und Jagdgewehren. Booker hat übernatürliche Fähigkeiten in Petto, so verteidigt er sich mit Blitzen, Telekinese und Fleisch-essenden Krähen, ganz nach Die Vögel von Alfred Hitchock. Nach einer Begegnung mit Elizabeth, die mysteriöse junge Dame, welche als Ursache für den Krieg in Columbia gilt, wachsen Booker’s Kräfte exponentiell: Mit der Hilfe von Elizabeth werden aus Blitzen riesige Gewitter und Telekinese zerreißt die ganze Umgebung in Stücke.
Ich habe mit Ken Levine, den Creative Director von Irrational Games, gesprochen, um mehr über die Ähnlichkeiten zu BioShock und die Möglichkeiten, welche die schwebende Stadt Columbia für das Gameplay bietet, zu erfahrern.
Sid Shuman: Du beschreibst BioShock oft vorwiegend als Shooter. Siehst du auch BioShock Infinite als puren Shooter an? Hat es sich entwickelt?
Ken Levine, Creative Director, Irrational Games: Einer unserer Gründe, BioShock als Shooter zu klassifizieren war, dass das Spiel schon etwas komisch ist – es half einfach dabei, den Leuten verständlich zu machen, was sie bei dem Spiel machen müssen. Ich glaube aber, dass man nun ein ziemlich gutes Verständnis davon hat, was BioShock ist, also ist das in meiner Prioritätenliste ziemlich nach unten gerutscht. BioShock ist immer noch ein Shooter, aber quasi ein Shooter auf Irrational Games Art. Wir möchten, dass sich die Spieler nicht nur mit der Waffe ausdrücken können.
SS: Werdet ihr in Sachen Kämpfen die Basics von BioShock beibehalten?
KL: Die vorigen Spiele gaben dem Spieler zwar eine Menge Werkzeuge, aber die Arten von Encounters ähnelten sich sehr stark: Enge Korridore und ein bis zwei Gegner. Es entstand dadurch eine Tendenz, die Schrotflinte sowie den Blitz sehr viel zu verwenden, da sie sehr effektiv waren. Viele Spieler vernachlässigten demnach die Sniper-mäßigen Waffen sowie die Kräfte mit Umgebungswirkung.
Wir wollten also nicht nur eine Vielzahl von Waffen und Kräften für BioShock Infinite, sondern auch Umgebungen und Herausforderungen, wo man auf diese auch angewiesen ist.
Es wird viele „traditionelle“ Areale im Spiel geben, die an Bioshock erinnern, aber auch welche, die man so noch in keinem BioShock Spiel gesehen hat: Riesige, weitläufige Außenbereiche mit viel Weitsicht… und anstatt einen oder zwei Gegner zu bekämpfen, muss man gleichzeitig 15 bewältigen.
Wir verwenden eine komplett neue Grafik-Technologie – sie hat nichts mehr mit der von BioShock gemein, außer dass sie auf Unreal 3.0 Technologie basiert. Der Grund, warum wir unbedingt eine neue Engine haben mussten war, und das ist auch der Grund warum die Entwicklungszeit sich ein bisschen hinzieht, weil wir mit unserer vorherigen Technologie sehr eingeengt waren und unsere Vision nicht umsetzen konnten. Der Maßstab auf dem sich das Ganze abspielt, zum Beispiel die Szenen auf den Skylines wo du mit Geschwindigkeiten von 60 Meilen pro Stunde unterwegs bist und dabei auch noch in den Kampf mit 15 Gegnern verwickelt bist.
Auf einmal macht eine Waffe wie das Scharfschützengewehr viel Sinn! Sie erhalten Relevanz, da wir die Dynamiken in der Umgebung verändert haben. Vertikales Movement über große, weite Areale und eine vielzahl an Gegnern die gegen dich zusammenarbeiten – das sind Dinge, die du in BioShock so noch nie erlebt hast.
SS: Wer ist dieser massive Charakter im Trailer, der ein bisschen wie Big Daddy aus BioShock aussieht?
KL: Das ist ein „Alpha“, ich würde ihn aber nicht als neuen Big Daddy bezeichnen. Intern haben wir 3 Bezeichnungen für Gegner: Alphas, Betas und Gammas. Betas sind die, die am ehesten an die Gegner in BioShock erinnern, Gegner die dich sehen und sofort das Feuer eröffnen und dich angreifen. Gammas gehen ihren Geschäften nach und du kannst sie in den Kampf verwickeln. The Alphas sind „badasses“ in der Stadt, die alleine sehr stark sind, aber auch die Fähigkeiten von anderen Charakteren augmentieren können – sie können als Anführer für sie fungieren. Wir werden später mehr über die Alphas sprechen, generell kann man aber sagen, dass sie stärker sind und strategischer vorgehen als die anderen Charaktere.
SS: Es sieht nicht so aus, als würden Adam und Plasmids eine große Rolle in diesem Universum spielen, aber trotzdem sehen wir Plasmid-ähnliche Fähigkeiten wie Blitze oder Telekinese….
KL: Du hast einige Kräfte gesehen, aber sie sind absichtlich ähnlich wie die, die du bereits kennst, weil wir zeigen wollten, dass sich die Verwendung durch den Kontext ändern kann und wie sie mit Elizabeth zusammen funktionieren. Einer der wichtigen Funktionen von Elizabeth ist das Tragen der Narrative als ein Charakter der mit dir ist. Sie ermöglicht es, Dinge auf eine größere Art anzugehen, aber das soll dich nicht davon abhalten, deine eigenen Fähigkeiten zu verwenden.
SS: Elizabeth ist auf Columbia gefangen seitdem sie fünf Jahre alt ist. Begleitet sie den Spieler durch das ganze Spiel?
KL: Nein, sie wird nicht immer da sein. Es gibt einen Charakter im Spiel, der darauf erpicht ist, dass ihr zwei nicht zu viel Zeit miteinander verbringt. Gewisse Vorkommnisse werden euch zusammenbringen und dann wieder voneinander trennen.
SS: Ich habe ein Poster für „Saltinstalli“ gesehen. Wer ist das? Ist er eine politische Figur?
KL: Ja, er ist eine politische Figur in Columbia. Er repräsentiert eine bestimmte Meinung in der Stadt – die wohl vorherrschende. Wenn du ihn das erste Mal triffst, hält er eine Rede für niemanden.
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