Der deutschsprachige PlayStation Blog https://blog.de.playstation.com Dein täglicher Round Up für alles über PlayStation und Co. Fri, 22 Mar 2019 13:01:10 +0100 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.0.3 14 Tipps für Veteranen von Dark Souls & Bloodborne zum Start von Sekiro: Shadows Die Twice https://blog.de.playstation.com/2019/03/22/14-tipps-fr-veteranen-von-dark-souls-bloodborne-zum-start-von-sekiro-shadows-die-twice/ https://blog.de.playstation.com/2019/03/22/14-tipps-fr-veteranen-von-dark-souls-bloodborne-zum-start-von-sekiro-shadows-die-twice/#respond Fri, 22 Mar 2019 13:01:10 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=84365 Matthew Groizard Sobald der Name From Software fällt, bleiben auch ihre maßgeblich einflussreichen und gnadenlos kompromisslosen Actiontitel Dark Souls und Bloodborne nicht unerwähnt. Gleichermaßen geliebt und gefürchtet und fast auf der gesamten Welt anerkannt, gehören diese Spiele zu den leidenschaftlichen Favoriten der Fans, sodass eine Reihe sehr spezifischer Erwartungen auf den Schultern der Entwickler ruht. […]

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Matthew Groizard


Sobald der Name From Software fällt, bleiben auch ihre maßgeblich einflussreichen und gnadenlos kompromisslosen Actiontitel Dark Souls und Bloodborne nicht unerwähnt. Gleichermaßen geliebt und gefürchtet und fast auf der gesamten Welt anerkannt, gehören diese Spiele zu den leidenschaftlichen Favoriten der Fans, sodass eine Reihe sehr spezifischer Erwartungen auf den Schultern der Entwickler ruht.

Für ihre nächste große Veröffentlichung – Sekiro: Shadows Die Twice – hat das Team ein paar gewagte Veränderungen am gefeierten Konzept vorgenommen. Sie haben sich neue Wege überlegt und viele ihrer Designgrundlagen komplett überarbeitet, um etwas anspruchsvoll Anderes zu kreieren.

Mit dem heutigen Start von Sekiro kam uns die Idee, euch ein paar praktische Tipps für den ersten Tag mit Sekiro zu geben. Außerdem wollen wir euch erklären, was die Veteranen unter den Fans im Hinterkopf behalten müssen, wenn sie sich diesem herausfordernden neuen Abenteuer stellen.

1. Figuren des Bildhauers

Das schwache Leuchten eines unentfachten Leuchtfeuers ist die wahre Verlockung eines jeden kampferprobten Souls-Fans. Ein Ort zum Ausruhen und Aufstocken der Vorräte, um mit neuem Tatendrang aufzubrechen.

In Sekiro: Shadows Die Twice wird euch das schwache, blaue Licht einer Figur des Bildhauers Zuflucht vor der rauen Umgebung bieten. Dort könnt ihr euer Inventar und Gegenstände zum Heilen aufstocken, neue Fertigkeiten freischalten oder schnell zu anderen Punkten reisen, die ihr entdeckt habt.

Je weiter ihr im Spiel vorankommt, desto wertvoller werden diese Figuren, da sie auf eurem Weg neue Optionen und Fähigkeiten freischalten.

2. Bewegungsfreiheit

Während Dark Souls eher eine bodenständige Reihe war (bodenständig im wahrsten Sinne des Wortes) mit langsamen und stetigen Bewegungen, ist Sekiros übermenschlicher Shinobi so schnell und agil wie der Wind.

Ohne Ausdauerbegrenzungen könnt ihr rennen, in der Welt herumspringen und hervorschnellen, an Vorsprüngen hängen, an eurem Greifhaken schwingen und Gegner aus der Höhe zu Fall bringen.

Diese neu gewonnene Freiheit hilft euch nicht nur beim Erkunden, sie spielt auch eine Schlüsselrolle im Kampf: Wenn die „Schritt für Schritt”-Herangehensweise nichts für euch ist, dann probiert es mit rennen, springen und schwingen aus, um eure Gegner zu überlisten.

3. Abkürzungen

Obwohl es ganz wunderbar wäre alle 100 Meter eine Buddha-Statue am Wegesrand zu finden, ist es den Fans von Dark Souls klar, dass sie so eine zuverlässige Hilfestellung von den Entwicklern bei FromSoft nicht erwarten brauchen.

Wie auch bei den anderen Titeln des Studios, müsst ihr euch euren Weg durch die Welt erarbeiten und dabei harte Gefechte überstehen, um neue Wege zu finden, auf denen ihr euch schneller fortbewegen könnt. Wenn ihr euch nicht so bald in Sicherheit wiegen könnt, dann macht euch auf die Suche, nach einer schnellen Route zurück … Vielleicht gibt es eine Tür, die sich nur von einer Seite öffnen lässt?!

4. Heimliche Attentate

Während Spiele wie Bloodborne und Dark Souls zwar immer wieder die Möglichkeit bieten, einen Gegner still und leise auszuschalten, ist die bewährte Methode bei FromSoft-Titeln allerdings, sich Gegnern direkt zu stellen.

Als flinker Shinobi solltet ihr eure Gegner jedoch aus dem Schatten heraus angreifen. Schleicht euch durch das hohe Gras, springt hinter einer Mauer hervor oder lasst euch von einem abgelegenen Dach fallen. Da ihr häufig in der Unterzahl sein werdet, ist das außerdem eure sicherste Option.

Große Gegnergruppen können eine große Menge Schaden verursachen und euch schnell umstellen, also kundschaftet die Umgebung aus, lenkt eure Gegner ab und trennt sie voneinander, damit ihr euch nur einem oder zwei von ihnen stellen müsst – andernfalls könnte euch der Tod überraschend schnell ereilen.

5. Hilfreiche Bekanntschaften

Ein „Dark Souls”-Abenteuer wäre nicht vollständig, wenn man unterwegs nicht auf einige einsame Wanderer, reisende Händler oder andere exzentrische, umherziehende Gestalten treffen würde.

In Sekiro: Shadows Die Twice findet diese Tradition rege Anwendung. Nehmt euch die Zeit, mit allen freundlich gesinnten NPCs zu sprechen, die euch begegnen. Viele von ihnen haben nützliche Informationen, verkäufliche Gegenstände oder andere Schmankerl für euch.

Aber das ist noch nicht alles: Durch die neue „Belauschen”-Funktion bekommt das Spiel eine innovative neue Dimension verpasst, durch die ihr Gespräche eurer Gegner mithören und somit nicht nur wertvolle Story-Informationen erhalten könnt, sondern auch hilfreiche Hinweise zur Kampftaktik gegen bestimmte Gegner, zum Aufenthaltsort mancher Gegenstände oder Tipps, wo es als Nächstes hingeht.

6. Die Kunst des Kampfes

In Dark Souls hat sich eine bewährte Formel etabliert, die den Schwerpunkt darauf setzt, eine kleine Anzahl an Kampfmöglichkeiten über eine Vielzahl von Waffen zu meistern.

Zwar besitzt der Shinobi-Protagonist in Sekiro nur sein treues Schwert „Kusabimaru”, dafür allerdings führt er es mit unglaublicher Flexibilität. Ihr könnt wie gewohnt ausweichen und blocken, aber der Schlüssel zum Überwältigen eurer Gegner liegt im Timing und der Finesse.

Rohe Gewalt kann euch teuer zu stehen kommen, da viele Gegner einen missglückten Angriff für einen Konter nutzen. Achtet genau auf die Bewegungen eurer Gegner, wehrt ihre Angriffe ab und führt im richtigen Moment eine Riposte durch, damit sie ihre Haltung verlieren und sich eine Lücke für einen „Todesschlag” bietet.

Einige dieser Manöver erfordern viel Übung – wenn ihr eure Fähigkeiten verbessern möchtet, sucht „Hanbei the Infested” (Hanbei den Befallenen) im verfallenen Tempel auf. Er wird bereitwillig mit euch Übungskämpfe austragen und trainieren.

7. Die heilende Kürbisflasche

Das simple, aber elegante Kernelement des Gameplays in Dark Souls, der Estus-Flakon, erhält in Sekiro einen geistigen Nachfolger, der unserem Helden auf seiner Reise hilft.

Dieses bescheidene, mit rätselhaftem, medizinischen Wasser gefüllte Gefäß füllt sich von selbst wieder auf, wenn ihr an einer Figur des Bildhauers rastet. Die Anzahl der Anwendungen kann erhöht werden, wenn ihr Kürbiskerne findet und sie Emma im verfallenen Tempel bringt.

Darüber hinaus könnt ihr im Laufe des Spiels Fähigkeiten freischalten, die die erhaltene Heilung pro Schluck erhöht. Dieser Gegenstand ist in eurem Kampf gegen den Ashina-Clan nahezu unverzichtbar, jedoch nicht eure einzige Möglichkeit, eure Gesundheit zu regenerieren.

8. Werdet durch Fähigkeiten stärker

In den bisherigen Spielen von FromSoftware lag der Schwerpunkt darauf, eine bestimmte Auswahl an Gegenständen durch Skalierung ihrer Stärke und Effizienz zu verbessern. Sekiro hingegen bietet eine fokussiertere und flexiblere Herangehensweise an Kämpfe, was für einen anderen Ton sorgt.

Anstatt Werte zu verbessern, habt ihr im Verlauf des Spiels die Chance, eine Reihe von passiven und aktiven Fähigkeiten aus mehreren Fähigkeitsbäumen freizuschalten. Während einige davon eure Kraft erhöhen, werden die meisten bestehende Fähigkeiten verbessern oder euch neue Möglichkeiten bieten, Konfrontationen anzugehen.

Von den über diese Bäume freigeschalteten Combat Arts (Kampfkünsten) kann immer nur eine ausgerüstet werden. Achtet also darauf, eure Punkte in Fähigkeiten zu investieren, die eurem Spielstil entsprechen.

9. Eine ausufernde Spielewelt

Selten kommt es in einem Souls-Spiel vor, dass ihr nur einem einzigen Pfad folgen könnt und nur die Möglichkeit habt, weiterzumachen oder aufzugeben.

Sekiro behält diese Philosophie bei und bietet, ausgehend von eurem Startpunkt, mehrere Wege, die ihr einschlagen könnt und die euch unterschiedliche Umgebungen und einzigartige Herausforderungen bieten. Mithilfe der Figur des Bildhauers könnt ihr bei Bedarf schnell zwischen den verschiedenen Orten hin- und herreisen.

Wenn ihr euch an einer schweren Herausforderung die Zähne ausbeißt, dann versucht vielleicht, erst mal woanders die Umgebung zu erkunden und eure Fähigkeiten zu verbessern, bevor ihr es erneut versucht.

10. Die Shinobi-Prothese

Nebenwaffen sind nichts Neues im Universum von Dark Souls, aber die Shinobi-Prothese von Sekiro ist so fortgeschritten und flexibel, dass sie unsere Erwartungen bei Weitem übertrifft.

Zu Beginn ist sie kaum mehr als ein Ersatz für euren verlorenen Arm, aber je mehr ihr vom Spiel erkundet, desto umfangreicher könnt ihr ihre Funktion mithilfe von Geräten erweitern. So könnt ihr schwere Nahkampfwaffen und präzise Projektile für den Fernkampf einsetzen sowie Gegnermassen mittels Sprengstoff in Schach halten.

Doch seid gewarnt: Diese mysteriöse Vorrichtung kann nicht unbegrenzt oft verwendet werden, also geht bedacht damit um.

Ihr könnt überall neue Module für eure Prothese finden, sei es bei erledigten Gegnern, versteckt in Schreinen oder im Angebot bestimmter Händler. Haltet die Augen offen und kehrt zum Bildhauer im verfallenen Tempel zurück, um ein neu gefundenes Upgrade zu installieren.

Um manche Gegner zu besiegen, benötigt ihr bestimmte Prothesenmodule. Wenn ihr also mit dem Schwert alleine nicht gewinnen könnt, versucht es stattdessen mit euren verfügbaren Modulen.

11. Eine Menge Geheimnisse

Dem FromSoft-Team ist schon lange daran gelegen, aufmerksame Spieler zu belohnen, die jedes Gebiet gewissenhaft durchkämmen. Sorgfältig versteckte Gegenstände und Pfade abseits der gängigen Wege warten auf forsche Entdecker.

Diese Philosophie gilt auch für Sekiro, doch hier sind nicht nur Gegenstände und Eingänge zu finden: Das gründliche Auskundschaften eines Gebietes enthüllt verschiedene Möglichkeiten, sich Gegnern zu nähern – sich an einer Gebäudewand entlangschlängeln, eine Klippe erklimmen oder unter ein Gebäude kriechen.

Hetzt nicht durch die Gebiete und seid aufmerksam, sonst verpasst ihr viel und lasst euch Belohnungen entgehen, die das ganze Spielerlebnis ändern können – darunter Gegenstände, NPCs und ganz neue Gebiete.

12. Stärker werden

Hände weg von der Sprint-Taste, Souls-Fans! Hier müsst ihr nicht zum letzten Ort eures Ablebens zurückeilen, um verlorenes Gut wieder einzusacken.

Der Tod spielt zwar auch in Sekiro eine sehr wichtige Rolle, ist aber nicht so stark mit dem Stufenaufstieg verknüpft wie in vorherigen FromSoft-Titeln. Um neue Fähigkeiten zu erlernen, müsst ihr Fähigkeitspunkte verdienen, die ihr durch das Besiegen gewöhnlicher Gegner anhäufen könnt.

Möchtet ihr dagegen eure Vitalität oder Stärke erhöhen, benötigt ihr spezielle Gegenstände (Gebetsperlen und Erinnerungen), die nur von sehr viel mächtigeren Gegnern hinterlassen werden.

Tauscht diese an den Buddha-Statuen ein, um euch weiterzuentwickeln und im Kampf effektiver zu sein.

13. Mit der Geschichte verwobene Mechaniken

Die Hüllen und Unentfachten unter euch oder diejenigen, die unter der Bürde der schrecklichen Einsicht leiden, werden genau wissen, was wir damit meinen.

Wir wollen natürlich nichts aus Sekiro: Shadows Die Twice vorwegnehmen, aber ihr könnt beruhigt sein: Die übergreifenden Systeme, die sowohl mit eurem Fortschritt als Spieler als auch der fortlaufenden Geschichte der Spielwelt verknüpft sind, sind ein integraler Teil des Erlebnisses.

Werdet ihr von einem wahrhaftigen Tod ereilt, eröffnet sich ein neues System, das nicht nur euch selbst und eure Fähigkeit beeinflusst, euch von zukünftigen Fehlschlägen zu erholen, sondern auch das Wohlergehen derer in eurer Nähe – und diese Effekte verstärken sich, je öfter ihr scheitert.

Aber keine Sorge: Wenn ihr euch schwertut, ist es möglich, dies umzukehren. Emma im verfallenen Tempel kann euch mehr dazu erzählen.

14. Dem Tod von der Schippe springen

In der „Dark Souls”-Reihe ist das Sterben eine Tugend, ein ermutigender Initiationsritus – und so scheint es angebracht, genau das in diesem neuen Spiel auf den Kopf zu stellen.

Wie es der Untertitel des Spiels schon vermuten lässt, kann man nach einer Niederlage auf eine bemerkenswerte Gabe zurückgreifen, um sich aus dem Grab zu erheben und sich dem Kampf erneut zu stellen. Und wer diesen Segen richtig nutzt und allen Widrigkeiten trotzen kann, dem werden vielleicht sogar noch weitere Segen zuteil.

Das alles ist nicht ganz so simpel, wie es klingt: Ihr könnt dadurch nicht nur die Nachteile eines wahrhaftigen Todes vermeiden, sondern die Fähigkeit auch wieder aufladen, wenn ihr nach eurer Auferstehung weitere Gegner besiegt – und so dem Jenseits hoffentlich für noch längere Zeit entgehen.

Noch mehr möchten wir an dieser Stelle nicht verraten. Wie bei allen Spielen von FromSoft ist es ein Kernelement des Erlebnisses, die Spielwelt zu erkunden und Dinge auf eigene Faust zu entdecken. Wir hoffen, dass ihr nun eine Vorstellung davon habt, was euch erwartet und wie ihr einige Tücken meistern könnt, die euch zu Spielbeginn gegenüberstehen.

Sekiro: Shadows Die Twice ist jetzt für Playstation 4 erhältlich – kauft es jetzt im PlayStation Store.

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State of Play: Premiere von PlayStations neuem Video-Showcase am Montag https://blog.de.playstation.com/2019/03/22/state-of-play-premiere-von-playstations-neuem-video-showcase-am-montag/ https://blog.de.playstation.com/2019/03/22/state-of-play-premiere-von-playstations-neuem-video-showcase-am-montag/#respond Fri, 22 Mar 2019 12:02:00 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=84355 Sid Shuman, SIEA: Freu ich mich, endlich darüber reden zu können. Heute stellen wir eine neue Videoreihe vor: State of Play. Die erste Folge erscheint am Montag, den 25. März, 22:00 Uhr. State of Play wird euch mit Updates und Ankündigungen rund um PlayStation versorgen. Unsere erste Folge zeigt anstehende PS4- und PS VR-Software, neue […]

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Sid Shuman, SIEA:


Freu ich mich, endlich darüber reden zu können. Heute stellen wir eine neue Videoreihe vor: State of Play. Die erste Folge erscheint am Montag, den 25. März, 22:00 Uhr.

State of Play wird euch mit Updates und Ankündigungen rund um PlayStation versorgen. Unsere erste Folge zeigt anstehende PS4- und PS VR-Software, neue Trailer, neue Spielankündigungen und Gameplay-Footage.

State of Play

Ihr könnt weltweit live auf Twitch, YouTube, Twitter oder Facebook reinschalten. Das VoD gibt es kurz nachdem die Folge ausgestrahlt wurde.

Und das ist erst der Anfang. State of Play wird das ganze Jahr über neue Updates und Ankündigungen für euch haben.

Wir sehen uns am Montag!

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Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 erscheint nächstes Jahr für PS4 https://blog.de.playstation.com/2019/03/22/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-erscheint-nchstes-jahr-fr-ps4/ https://blog.de.playstation.com/2019/03/22/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-erscheint-nchstes-jahr-fr-ps4/#comments Fri, 22 Mar 2019 03:30:18 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=84347 Brian Mitsoda, Narrative Lead, Hardsuit Labs Alles fing mit einer kurzen Nachricht an: “Wärst du an einer Zusammenarbeit an Bloodlines 2 interessiert?” Die Nachricht stammte von meinem guten Freund Ka’ai Cluney und mein erster Gedanke war: “Ich weiß nicht recht …” Aber als wir dann anfingen, hin- und herzuschreiben, änderte sich etwas – eine Idee […]

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Brian Mitsoda, Narrative Lead, Hardsuit Labs


Alles fing mit einer kurzen Nachricht an: “Wärst du an einer Zusammenarbeit an Bloodlines 2 interessiert?” Die Nachricht stammte von meinem guten Freund Ka’ai Cluney und mein erster Gedanke war: “Ich weiß nicht recht …” Aber als wir dann anfingen, hin- und herzuschreiben, änderte sich etwas – eine Idee nahm langsam Gestalt an, die ersten zarten Anfänge dessen, was wir heute vorstellen möchten: Bloodlines 2. Es ist noch immer überwältigend, darüber nachzudenken, was alles geschehen musste, damit es überhaupt so weit kommen konnte.

Es passiert schließlich nicht jeden Tag, dass ein Spiel nach so vielen Jahren wieder ins Leben zurückgerufen wird, und es mussten zahlreiche Hindernisse überwunden werden, um es überhaupt bis zur Produktionsphase zu schaffen. Ka’ai und ich gingen Ende 2015 ein paar Mal gemeinsam etwas trinken und fingen dabei an, die Welt von Bloodlines 2 zu entwerfen – das Projekt nahm rapide Form an.

Ka’ai hatte bereits Andy Kipling und Russ Nelson (die Gründer von Hardsuit) dazu überredet, ein Meeting mit Paradox einzufädeln, nachdem bekannt wurde, dass sie gerade die Rechte an World of Darkness erworben hatten. Paradox war sehr an einem Treffen interessiert und so konnten wir ihnen im Februar 2016 bei DICE unsere Ideen für das Spiel vorstellen.

Danach waren wir uns sicher, dass alle Beteiligten von der Idee begeistert waren – aber dennoch wäre es ein mutiger Schritt für so ein kleines, unbekanntes Unternehmen, ein Projekt wie dieses zu realisieren. Das war eine der seltenen Situationen, in denen man als Entwickler überzeugt ist, dass bei einer Million Münzwürfe jedes Mal Zahl kommen müsste, damit die Vereinbarung unterschrieben wird. Doch kurz nach dem Meeting begannen Paradox und Hardsuit Labs mit der Arbeit an einem Sequel zu einem der kultigsten Rollenspiele aller Zeiten.

Wer sind Hardsuit Labs, fragt ihr euch jetzt vielleicht? Als ich zum ersten Mal mit Hardsuit arbeitete, hat es mich sehr an ein anderes kleines Studio voller ehrgeiziger Veteranen und Junioren erinnert – Troika Games, die Entwickler von Bloodlines 1.

Andy, Russ und Ka’ai haben ein Team zusammengestellt, das man nur als Superentwicklerteam bezeichnen kann. Heute arbeiten mehr als 60 Leute bei Hardsuit Labs an Bloodlines 2. Und unser erster großer Titel spielt in unserer Heimatstadt Seattle.

Wieso bringen wir World of Darkness nach Seattle? Seattle hat schon immer Pioniere, Künstler und Opportunisten angezogen – manche davon Träumer, manche Kriminelle, manche beides. Jetzt, im 21. Jahrhundert, ist es eine Stadt, die konstant darum kämpft, ihr Erbe zu erhalten und gleichzeitig ihre Zukunft zu definieren.

Es ist eine Stadt der Künstler und Handwerker, aber auch Sitz einiger der größten Unternehmen der Welt. Es schwelt ein ständiger Konflikt zwischen Alt und Neu, zwischen den Wunderlichen und den Wohlhabenden. Ein idealer Schauplatz für Vampire: The Masquerade!

Bloodlines 2 ist ein Spiegelbild des modernen Seattle und wir haben darin eine tiefgehende Mythologie basierend auf der Vergangenheit und Gegenwart der Stadt aus der Perspektive von World of Darkness aufgebaut. Ihr werdet durch diese Straßen ziehen, den wichtigen Playern begegnen und euch mit Charme und Ehrgeiz den Weg in den inneren Kreis der Kindred-Gesellschaft bahnen.

Es ist eine unglaubliche Erfahrung, zu World of Darkness zurückzukehren und genau das Sequel zu Bloodlines zu erschaffen, auf das ihr alle schon lange gewartet habt. Wir freuen uns unglaublich, dieses Universum nach 15 Jahren wiederzubeleben und Bloodlines zum ersten Mal auch auf einer PlayStation-Plattform verfügbar zu machen! Wir werden euch in den nächsten Monaten über die Fraktionen, Clans, die Handlung und die RPG-Systeme von Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 auf dem Laufenden halten.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 erscheint 2020 für PlayStation 4!

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Die Entstehungsgeschichte von Generation Zero, dem neuen Koop-Abenteuer von Avalanche https://blog.de.playstation.com/2019/03/21/die-entstehungsgeschichte-von-generation-zero-dem-neuen-koop-abenteuer-von-avalanche/ https://blog.de.playstation.com/2019/03/21/die-entstehungsgeschichte-von-generation-zero-dem-neuen-koop-abenteuer-von-avalanche/#respond Thu, 21 Mar 2019 15:01:15 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=84305 Emil Kraftling, Game Director, Avalanche Studios Wie macht man einem großen Publisher ein Spiel schmackhaft, in dem man die Kriegsspiele aus der eigenen Kindheit in der schwedischen Provinz der 80er-Jahre zum Leben erwecken will? Kurze Antwort: gar nicht. Es wäre viel zu riskant, einem Mainstream-Publikum so einen Nischentitel zu präsentieren. Setzt man dagegen ein kleines […]

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Emil Kraftling, Game Director, Avalanche Studios


Wie macht man einem großen Publisher ein Spiel schmackhaft, in dem man die Kriegsspiele aus der eigenen Kindheit in der schwedischen Provinz der 80er-Jahre zum Leben erwecken will? Kurze Antwort: gar nicht. Es wäre viel zu riskant, einem Mainstream-Publikum so einen Nischentitel zu präsentieren. Setzt man dagegen ein kleines Team in einem Studio in Schweden an ein solches Projekt und lässt sie das Spiel komplett eigenverantwortlich entwickeln, dann ergibt die Sache absolut Sinn.

Als unser Executive Producer Tobias und ich den internen Pitch für das Projekt vorbereiteten, wurde uns schnell klar, dass wir für ein Spiel mit so viel Heimatbezug ein absolut begeistertes Team würden zusammenstellen können.

Die zugrunde liegende Idee stammt aus den späten 80er-Jahren, als wir im dichten Gebüsch Deckung suchten, um mit einem selbstgebauten Holzgewehr (dem wir mit viel zu vielen Schichten von Papas teurem schwarzen Isolierband einen “realistischen” Look verliehen hatten) auf imaginäre Gegner zu schießen – doch das konkrete Konzept für Generation Zero entstand während der Entwicklung von

Nachdem wir einige Jahre lang riesige, teure AAA-Titel wie Just Cause und Mad Max gemacht hatten, war Call of the Wild ein aufregender neuer Ansatz für Avalanche. Da wir das Spiel komplett in Eigenregie entwickelt und veröffentlicht haben, konnten wir in einem relativ kleinen Team auf die Technik und Erfahrung unserer AAA-Zeit aufbauen und so die immersivste Jagdsimulation aller Zeiten erschaffen.

TITLETITLE

Während der Entwicklung des Spiels stellten wir fest, dass wir Umgebungen und Mechaniken entwickelt hatten, die es problemlos mit ähnlichen Funktionen in großen Mainstream-Titeln aufnehmen konnten.

Im Grunde hatten wir die nächste Generation von Schleich- und Action-Mechaniken geschaffen -und als wir begannen, mit der Idee herumzuspielen, wie es wohl wäre, nicht länger Jäger, sondern Gejagter zu sein, da fügte sich plötzlich alles wie von selbst zusammen.

Die Wälder und Wiesen von Call of the Wild waren eine exakte Nachbildung der Gegend, in der ich aufgewachsen bin, und sie haben mich die ganze Zeit daran erinnert, wie wir als Kinder dort gespielt haben. Unsere Schleich- und Action-Mechaniken waren wie gemacht für ein Guerilla-Setting und die Systeme, mit denen wir in Call of the Wild das Verhalten der Tiere simulierten, erlangten durch die bedrohlichen Riesenmaschinen aus Generation Zero eine ganz neue Bedeutung.

Die Maschinen wiederum versetzten uns in die Lage, eine Geschichte zu erzählen, die sonst nicht viel Aufmerksamkeit erhält: Eine Geschichte aus Schweden zur Zeit des Kalten Kriegs, als wir als Kinder durch die Wälder rannten und Krieg spielten.

Riskant war das Projekt natürlich trotzdem. Würde sich ein internationales Publikum für ein Spiel interessieren, das in Schweden spielt? Würden unsere Fans ein etwas strategischeres Guerilla-Action-Spiel akzeptieren, wo sie es doch aus Just Cause gewohnt sind, sich mit Enterhaken und Fallschirm von einer Explosion in die nächste zu stürzen? Kann ein kleines Team mit maximal 30 Mitarbeitern in relativ kurzer Zeit ein Mid-Price-Spiel entwickeln, das zwischen den Unmengen von Zombie-Survival-Games und Battle-Royal-Shootern nicht gnadenlos untergeht?

TITLETITLE

Während der gesamten Entwicklungszeit hat uns das Gefühl verbunden, an einem Projekt arbeiten zu dürfen, dass wir alle leidenschaftlich lieben. Und sagte nicht Mark Twain einst: “Schreib über das, was du kennst”?

Da uns allen dieses Projekt so sehr am Herzen liegt und wir unsere eigenen Erinnerungen und nostalgischen Gefühle einfließen lassen konnten, war ich von Anfang an davon überzeugt, dass wir ein Spiel abliefern können, das sich authentisch anfühlt – sogar für Menschen, die nicht in den 80er-Jahren in Schweden aufgewachsen sind. Jetzt sind wir endlich so weit, Spielern überall auf der Welt unser Spiel präsentieren zu können.

Aber um ehrlich zu sein: Für uns geht es jetzt erst so richtig los. Wir planen, noch lange dieselbe Leidenschaft in dieses Spiel zu stecken, und können es kaum erwarten, unsere Idee gemeinsam mit unseren Fans weiterzuentwickeln.

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Spielt an diesem Wochenende Space Junkies, wenn der PS VR-Multiplayer-Shooter in die offenen Beta startet https://blog.de.playstation.com/2019/03/20/spielt-an-diesem-wochenende-space-junkies-wenn-der-ps-vr-multiplayer-shooter-in-die-offenen-beta-startet/ https://blog.de.playstation.com/2019/03/20/spielt-an-diesem-wochenende-space-junkies-wenn-der-ps-vr-multiplayer-shooter-in-die-offenen-beta-startet/#respond Wed, 20 Mar 2019 17:16:38 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=84285 Adrian Lacey: Wir sind begeistert die offene Beta zu Space Junkies für morgen, den 21. März, ankündigen zu dürfen! Zum ersten Mal werden PlayStation VR-Spieler sich mit PC-Spielern messen und verbünden können – dank der plattformübergreifenden Unterstützung zwischen PS VR, Oculus Rift, HTC Vive und Windows Mixed Reality-Headsets. Macht euch bereit, in tödlichen orbitalen Arenen andere […]

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Adrian Lacey:


Wir sind begeistert die offene Beta zu Space Junkies für morgen, den 21. März, ankündigen zu dürfen!

Zum ersten Mal werden PlayStation VR-Spieler sich mit PC-Spielern messen und verbünden können – dank der plattformübergreifenden Unterstützung zwischen PS VR, Oculus Rift, HTC Vive und Windows Mixed Reality-Headsets.

Macht euch bereit, in tödlichen orbitalen Arenen andere Spieler in zahlreichen Spielmodi (Duell, Jeder gegen jeden, Team Death Match und Königsmodus) zu bekämpfen.

Space JunkiesSpace Junkies

Mächtige Waffen wie Nuklearschleudern oder Plasma-Scharfschützengewehre sind über die ganze Arena verstreut, bereit von euch aufgehoben und nach Herzenslust eingesetzt zu werden! Mit 15 verschiedenen Charakteren und 6 Ausrüstungsgegenständen passt ihr eure Ausstattung perfekt an den Spielstil an, der euch zum Sieg verhelfen wird!

Space JunkiesSpace Junkies

Stürmt ihr gern direkt in den Nahkampf? Dann wählt Bugout, den schnellsten Charakter im Spiel. Rüstet das Solarschwert aus und erledigt eure Gegner ganz nah und persönlich. Möchtet ihr euch wie eine unaufhaltsame Dampfwalze fühlen? Dann wählt Junker, den widerstandsfähigsten aller Charaktere. Fangt mit dem Photonenschild das Feuer eurer Gegner ab und macht sie platt!

Diese offene Beta ist kostenlos und für alle Spieler, die nach schnellen Feuergefechten im Weltraum suchen. Also ladet eure Freunde ein und macht euch bereit für den Kampf mit Raketenantrieb!

Space JunkiesSpace Junkies

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RAD ist ein bald für PS4 erscheinendes, actionbasiertes Rogue-like-Spiel von Double Fine https://blog.de.playstation.com/2019/03/20/rad-ist-ein-bald-fr-ps4-erscheinendes-actionbasiertes-rogue-like-spiel-von-double-fine/ https://blog.de.playstation.com/2019/03/20/rad-ist-ein-bald-fr-ps4-erscheinendes-actionbasiertes-rogue-like-spiel-von-double-fine/#respond Wed, 20 Mar 2019 17:01:20 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=84277 James Spafford, Community Manager, Double Fine: Im dritten Zeitalter, nachdem zwei Apokalypsen die Erde verwüstet haben, lebt die Menschheit noch immer. Doch die Zeit läuft ab und zum Überleben benötigen die Menschen eine neue Energiequelle in der Fallow (Brache). Und um dies zu bewerkstelligen, müssen sie jemand ganz Bestimmten finden … RAD. RAD ist ein […]

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James Spafford, Community Manager, Double Fine:


Im dritten Zeitalter, nachdem zwei Apokalypsen die Erde verwüstet haben, lebt die Menschheit noch immer. Doch die Zeit läuft ab und zum Überleben benötigen die Menschen eine neue Energiequelle in der Fallow (Brache). Und um dies zu bewerkstelligen, müssen sie jemand ganz Bestimmten finden … RAD.

RAD ist ein 3D-Action-Rogue-like von Bandai Namco Entertainment America Inc. und Double Fine Productions. Geleitet wird dieses Projekt von Lee Petty, der zuvor an Headlander und Stacking beteiligt sowie der Art Director von Brütal Legend war.

Ihr übernehmt die Rolle eines Teenagers, der in ein prozedural generiertes, sich stetig veränderndes, radioaktives Ödland geschickt wird, um einen Weg zu finden, die Menschheit zu retten. Euer Ziel ist es, diese geborstene und karge Landschaft in einen üppigen neuen Quell des Lebens zu verwandeln.

Doch die Sache hat einen Haken. Je tiefer ihr in unbekannte Gegenden vordringt, desto stärker werdet ihr scheußlichen Giften ausgesetzt, die in eurem anfälligen menschlichen Körper Unheil anrichten. Ihr verwandelt euch und mutiert zu einer Kreatur, die kaum noch einem Menschen ähnelt, dafür aber wesentlich stärker ist.

Wenn ihr mit eurer Quest beginnt, dreht sich das gesamte Leben nur um euch und euren guten alten Baseballschläger. Aber die Fallow ist unberechenbar und jeder Spieldurchlauf wird nicht nur anders aussehen, sondern bietet auch ein anderes Spielerlebnis. Zufällige Mutationen machen sich in eurem Körper breit, werden stärker oder entwickeln sich und erfordern von euch, zu improvisieren und euren Spielstil spontan anzupassen.

Ich will euch nicht den Mut nehmen, aber die Chancen stehen hoch, dass ihr es nicht schaffen werdet und ein anderer Teenager in eure Fußstapfen treten muss. Aber genug davon; schnappt euch euren Baseballschläger und helft dabei, die Welt zu retten … oder zumindest, was davon übrig ist!

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Das rasante Actionspiel Bloodroots erscheint diesen Sommer für PS4 https://blog.de.playstation.com/2019/03/20/das-rasante-actionspiel-bloodroots-erscheint-diesen-sommer-fr-ps4/ https://blog.de.playstation.com/2019/03/20/das-rasante-actionspiel-bloodroots-erscheint-diesen-sommer-fr-ps4/#respond Wed, 20 Mar 2019 16:40:12 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=84291 Raph Toulouse, Mitbegründer von Paper Cult: Betrogen und dem Tod überlassen, brennt Mr. Wolf darauf, seinen Mörder zu finden und unerbittliche Rache zu nehmen – ganz allein gegen eine Überzahl an Gegnern. Hallo, ich bin’s, der Mitbegründer von Paper Cult mit der Vokuhila-Frisur, Ralph Toulouse! Unser kleines achtköpfiges Studio aus Montreal präsentiert euch Bloodroots. In […]

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Raph Toulouse, Mitbegründer von Paper Cult:


Betrogen und dem Tod überlassen, brennt Mr. Wolf darauf, seinen Mörder zu finden und unerbittliche Rache zu nehmen – ganz allein gegen eine Überzahl an Gegnern.

Hallo, ich bin’s, der Mitbegründer von Paper Cult mit der Vokuhila-Frisur, Ralph Toulouse! Unser kleines achtköpfiges Studio aus Montreal präsentiert euch Bloodroots. In Bloodroots wird die Welt zu eurer Waffe. Alles in eurer Umgebung kann aufgehoben werden und eröffnet euch viele neue Wege und Arten, wie ihr die unzähligen Gegner zur Strecke bringen könnt.

Eine Leiter ist beispielsweise vielseitig einsetzbar: Wirbelt sie herum und schaltet Gegner aus, überwindet mit ihr Gräben und Spalten oder benutzt sie tatsächlich als Leiter, um höhere Ebenen zu erreichen. Das Spiel legt ein halsbrecherisches Tempo vor und dreht sich hauptsächlich darum, sich die möglichst tödlichsten Angriffscombos auszudenken und dabei alles einzusetzen, was man gerade greifen kann.

Bei der Entwicklung des Spiels haben uns die Arbeiten von Quentin Tarantino stark beeinflusst – vor allem seine Art, die unterschiedlichsten Einflüsse zusammenzusetzen und etwas völlig Neues und Interessantes daraus zu gestalten. Daher wartet Bloodroots stolz mit einer Vielzahl an Einflüssen auf, die aus ganz verschiedenen Richtungen und Medien kommen. Wir haben uns überlegt, dass ich euch einige davon etwas näher erkläre, damit ihr uns und unser Spiel ein bisschen besser verstehen könnt.

1. Hotline Miami

Dennis und Jonathan von Dennaton (wow, die beiden haben einfach nur ihre Namen vermischt) haben 2012 mit ihrem Titel „Hotline Miami” den Markt für rasante Actionspiele ordentlich aufgemischt. Diesen Nervenkitzel und die Euphorie, die man durch das wahnsinnig schnelle Ausprobieren und Improvisieren der unterschiedlichsten Waffen erhielt, um einen Raum nach dem anderen von bösen Jungs zu befreien, hat es so zuvor noch nicht gegeben. Diese Art der Action wird euch in Bloodroots auf jeden Fall begegnen.

Bloodroots

2. Jackie Chan

Bleiben wir beim Thema „Improvisieren” und sprechen über Jackie Chan: Er ist der Meister, wenn es darum geht, mit Alltagsgegenständen zu improvisieren und sie in seinen total überdrehten Actionszenen einzusetzen. Eine Szene aus dem Film „Jackie Chans Erstschlag” zeigt, wie er eine Leiter in sehr unterschiedlicher Weise einsetzt. Das hat uns so beeindruckt, dass wir unbedingt auch eine verrückte, umherwirbelnde Leiter im Spiel haben mussten.

3. Samurai Jack

Fans der Serie haben es wahrscheinlich schon am allerersten Screenshot erkannt, dass die Kunst von Genndy Tartakovskys Serie einen maßgeblichen Einfluss auf die visuelle Ausrichtung unseres Spiels hatte – von den Texturen, über die völlig überdrehten Charakteranimationen bis hin zum Einsatz der Vorder- und Hintergrundelemente. Um genauer zu sein, haben die „Samurai Jack”-Arbeiten von Scott Wills unsere Recherche zur künstlerischen Richtung des Spiels besonders beeinflusst.

4. The Revenant – Der Rückkehrer

Als Frankokanadier können wir gar nicht anders, als der Welt von Bloodroots unseren eigenen nordischen Einschlag zu verpassen. Der Film „The Revenant – Der Rückkehrer” hat uns daran erinnert, dass Amerika um das Jahr 1800 noch nicht komplett erschlossen war und daher einen ausgezeichneten Schauplatz nicht nur für historische Filme, sondern auch für unterhaltsame Actionfilme abgibt. Wir bezeichnen diese Epoche gerne als „Western-Prequel”.

Bloodroots

Aber auch wenn wir die Inspirationsquellen für Bloodroots so offensichtlich präsentieren, ist das Spiel am Ende doch viel mehr als nur die Summe seiner Teile. Zum Glück werdet ihr den Rachefeldzug von Mr. Wolf durch den wild gewordenen Westen bald selbst erleben können, wenn das Spiel diesen Sommer für Playstation 4 erscheint. Und während die Veröffentlichung immer näher rückt, haben wir sicher noch viel mehr Dinge auf Lager, die wir mit euch besprechen möchten. Bis bald!

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AngerForce: Reloaded erscheint am 2. April auf PS4 https://blog.de.playstation.com/2019/03/20/angerforce-reloaded-erscheint-am-2-april-auf-ps4/ https://blog.de.playstation.com/2019/03/20/angerforce-reloaded-erscheint-am-2-april-auf-ps4/#respond Wed, 20 Mar 2019 15:01:40 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=84271 Guo Xing, Lead Producer, ScreamBox Studio Ich heiße Guo Xing und bin der führende Produzent von ScreamBox Studio in Peking. AngerForce: Reloaded, eine Hommage an klassische vertikale Shooter und wird in weniger als zwei Wochen auf PS4 erscheinen. Um diesen aufregenden Moment für uns zu feiern, möchte ich euch hinter die Kulissen führen und über […]

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Guo Xing, Lead Producer, ScreamBox Studio


Ich heiße Guo Xing und bin der führende Produzent von ScreamBox Studio in Peking. AngerForce: Reloaded, eine Hommage an klassische vertikale Shooter und wird in weniger als zwei Wochen auf PS4 erscheinen. Um diesen aufregenden Moment für uns zu feiern, möchte ich euch hinter die Kulissen führen und über die Konzeption des Spiels und einige der Animationsprozesse sprechen, die wir verwenden.

Die Entwicklung begann im Jahr 2013 und die von uns eingesetzten Werkzeuge wurden alle von uns selbst entwickelt. Man kann zu Recht sagen, dass uns zu diesem Zeitpunkt Erfahrung fehlte. Ich erinnere mich an das erste Mal, als ich das fantastische 2D-Spiel Dragon’s Crown sah und völlig geschockt war. Ich konnte die Qualität ihrer 2D-Animation nicht glauben. Nach vielen Beratungen und Nachforschungen entschlossen wir uns, unser Spiel mit der Unity-Engine weiterzuentwickeln. Um die Effizienz zu erhalten, haben wir den Großteil der vorhandenen Ressourcen wiederverwendet und die 2D-Ästhetik des Spiels beibehalten. Animationen wurden mit einem Drittanbieter-Tool namens Spine erstellt.

Spine ist in den letzten Jahren sehr populär geworden, da es viele praktische Funktionen bietet: Animationsrhythmus für die Kurvenanpassung, Animationen für die Verformung des Gitters, die Wiedergabe von gemischten Animationen usw. Die Unterstützung für verschiedene Engines ist ebenfalls von Vorteil. Mit Hilfe dieser neuen Tools konnten wir unsere komplizierten Boss-Designs viel schneller abschließen.

Dieses Boss-Design besteht aus vier Stufen, wobei jede Animation in jeder Stufe insgesamt mehr als 40 Animationen umfasst. Der Boss ist riesig, aber für alle Animationen wird nur die folgende 1024×1024-Textur verwendet.

Die Art der Aktionen, die ein Körper ausführen kann, wird in der Entwurfsphase festgelegt, und die daraus resultierenden Animationen hängen von diesem Entwurf ab. Mechs brauchen strukturelle Unterstützung, um glaubwürdige Bewegungen und Verformungen sicherzustellen. Wenn das ursprüngliche Design solide ist, ist die Implementierung von Animationen Routine. Der nächste Schritt besteht darin, die Details der Animation zu bestimmen: wie sich die Einheit verhält, wie sie angegriffen wird, wie Waffen eingesetzt werden und so weiter.

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Wenn wir feststellen, dass das Design realisierbar ist, erstellen wir ein Modell für diese Einheit und platzieren das endgültige Aussehen des Bosses in der Spielumgebung, um seine Wirkung in der Szene zu bestimmen.

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Als Nächstes erstellen wir die Animationen selbst. Wir zerlegen alle verwendeten Verbindungen, stellen die für einige Verbindungen erforderlichen Perspektiven separat dar und importieren diese Verbindungen dann in das Animationswerkzeug. Bestimmte Elemente oder Verbindungen können, wenn sie symmetrisch sind, auch gespiegelt werden, um unnötige Arbeitsbelastung zu reduzieren. Wenn beispielsweise die rechte Waffenplattform eines Mechs mit der auf der linken Seite identisch ist, ist es sinnvoll, das Asset zu spiegeln.

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Während dieses Vorgangs ist es möglich, eine noch höhere visuelle Genauigkeit zu erreichen, indem eine als Free Form Deformation bekannte Animationstechnik implementiert wird. Bei FFD wird ein Netz auf einer normalen 2D-Textur definiert, wodurch die Textur durch Manipulation des Netzes transformiert werden kann. Von hier aus lassen sich verschiedene Perspektiven der Originaltextur erlangen, was zu glatten Übergängen führt und einen nahezu 3D-Look ergibt.

Sobald die Animationen in der Spielwelt abgeschlossen und wiedergegeben sind, erwacht der Boss-Mech zum Leben. Die ursprüngliche Idee, die während der Entwurfsphase entwickelt wurde, ist jetzt eine Einheit, mit der die Spieler bald interagieren können. Dieser Vorgang wird für jeden Gegner in AngerForce: Reloaded und für jeden der vier spielbaren Charaktere wiederholt.

Schaut euch das Spiel an, wenn es am 2. April erscheint!

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Marvel’s Spider-Man: Mit diesen Guides macht ihr New York sicher https://blog.de.playstation.com/2019/03/20/marvels-spider-man-mit-diesen-guides-macht-ihr-new-york-sicher/ https://blog.de.playstation.com/2019/03/20/marvels-spider-man-mit-diesen-guides-macht-ihr-new-york-sicher/#respond Wed, 20 Mar 2019 14:52:16 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=84255 Konstantinos Fotopoulos, freier Redakteur: Seit September 2018 schwingt sich Peter Parker, besser bekannt unter seinem Superhelden-Namen Spider-Man, durch New York. Im PS4-Exklusivtitel könnt ihr wie die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft spielend leicht an den Hochhäusern New Yorks entlang schwingen und den Verbrechern der Stadt das Fürchten lehren. Ein guter Superheld kennt aber auch die […]

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Konstantinos Fotopoulos, freier Redakteur:


Seit September 2018 schwingt sich Peter Parker, besser bekannt unter seinem Superhelden-Namen Spider-Man, durch New York. Im PS4-Exklusivtitel könnt ihr wie die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft spielend leicht an den Hochhäusern New Yorks entlang schwingen und den Verbrechern der Stadt das Fürchten lehren.

Ein guter Superheld kennt aber auch die Grenzen seiner Macht. Falls eine Aufgabe im Hauptspiel oder den drei DLC-Episoden zu schwierig sein sollte, erhaltet ihr mit den folgenden Guides wertvollen Rat.

Marvel’s Spider-Man

Das Hauptspiel bietet neben vielen Missionen und Sammelobjekten auch eine actionreiche, filmreife Geschichte. Hier bekommt es Spider-Man mit dem mysteriösen Mister Negative und einigen anderen Bösewichten aus seiner Vergangenheit zu tun, wie dem unter Strom stehenden Shocker! Insgesamt 44 Hauptmissionen umfasst dieses neue Spider-Man-Universum mit vielen Twists und Überraschungen.

Eine Mission oder ein Bosskampf bereitet euch Probleme? Die Komplettlösung von Eurogamer zu allen Kapiteln und Zielen des Abenteuers hilft euch garantiert weiter.

Falls die Nebenmissionen für Probleme sorgen, gibt es auch hier den passenden Guide von Eurogamer für euch.

Neben den Missionen gibt es aber auch viele Sammelobjekte. Ganz besonders wichtig sind natürlich die Anzüge. Welche es gibt, wie diese aussehen und wie ihr sie bekommt, hat GameZ übersichtlich zusammengefasst.

Marvel’s Spider-Man: Der Raubüberfall

Im ersten von drei zusätzlichen Kapiteln trifft Spider-Man auf Black Cat und bekommt es mit einer neuen Gegnerfraktion zu tun. Auch hier gibt es neue Missionen, Sammelobjekte und Trophäen.

Eine Übersicht zu den Trophäen und was es alles zu tun gibt, findet ihr auf insidegames.

Marvel’s Spider-Man: Revierkämpfe

Weiter geht eure Superheldenreise in Revierkämpfe. Der Bösewicht Hammerhead ist nach New York gekommen und zettelt einen Krieg mit der kriminellen Maggia-Familie an. Zusammen mit der Polizistin Yuri Watanabe muss Spider-Man die neue Bedrohung ausschalten.

Neben neuen Missionen gibt es drei neue Anzüge, Herausforderungen, Stützpunkte und mehr. Was ihr für alle Trophäen tun müsst, erfahrt ihr mit diesem Post des users MarcelGK auf trophies.de.

Marvel’s Spider-Man: Silver Lining

Den Abschluss der DLC-Reihe bildet Silver Lining. Hier kehrt Silver Sable zurück, um ihre von Gangstern gestohlene Technologie zurückzunehmen. Indes muss Watanabe mit den Konsequenzen ihrer Handlungen aus Revierkämpfe zurechtkommen.

Auch hier gibt es neue Missionen, drei neue Anzüge (darunter auch der Anzug von Peter Parker aus dem Animationsfilm ‘Spider-Man: Into the Spider-Verse’), Herausforderungen und Sammelobjekte. Was ihr für alle Trophäen tun müsst, erfahrt ihr mit diesem Post des users MarcelGK auf trophies.de.

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https://blog.de.playstation.com/2019/03/20/marvels-spider-man-mit-diesen-guides-macht-ihr-new-york-sicher/feed/ 0 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4959145.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2019/03/spiderman-feat-copyright-704x352.jpg 0 0 0
PlayStation auf der GDC 2019: Alles, was ihr wissen müsst https://blog.de.playstation.com/2019/03/20/playstation-auf-der-gdc-2019-alles-was-ihr-wissen-msst/ https://blog.de.playstation.com/2019/03/20/playstation-auf-der-gdc-2019-alles-was-ihr-wissen-msst/#respond Wed, 20 Mar 2019 14:01:27 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=84265 Randi Stafford, Partner Marketing Event Coordinator, SIE Die jährliche Game Developer’s Conference steht vor der Tür und wir freuen uns, viele talentierte Entwickler treffen zu können, die sich bei dieser Veranstaltung hier treffen. Wir haben diesen Beitrag als Leitfaden für alle Aktivitäten von Sony Interactive Entertainment (SIE) auf der GDC zusammengestellt. Vom 20. bis 22. […]

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Randi Stafford, Partner Marketing Event Coordinator, SIE


Die jährliche Game Developer’s Conference steht vor der Tür und wir freuen uns, viele talentierte Entwickler treffen zu können, die sich bei dieser Veranstaltung hier treffen. Wir haben diesen Beitrag als Leitfaden für alle Aktivitäten von Sony Interactive Entertainment (SIE) auf der GDC zusammengestellt.

Vom 20. bis 22. März findet ihr den PlayStation-Stand im Space S527 in der South Hall des Moscone Center in San Francisco. Wir haben interessante Technologien, Tools und Spiele zu zeigen. Wenn ihr mit uns über die Welt von PlayStation sprechen möchtet, könnt ihr uns gerne besuchen.

Sony Interactive Entertainment-Entwickler, -Programmierer, -Produzenten, -Technologiespezialisten sowie Experten von unabhängigen Entwicklungsstudios werden über eine Vielzahl von Themen sprechen. Schaut euch auf jeden Fall einige der von PlayStation gesponserten Sessions und verwandte Vorträge an, die verfügbar sind, während ihr hier seid.

Außerdem wird unser Recruiting-Team am Stand sein, um über die Berufsmöglichkeiten bei PlayStation zu sprechen. Recruiter, die mehrere Unternehmen vertreten, stehen zur Verfügung, um sowohl Vollzeit- als auch Praktikumsmöglichkeiten zu besprechen.

Spielkioske

Hier sind einige Spiele, die auf unserem Stand gezeigt werden. Bleibt dran für Updates. (Die auf dem Stand präsentierten Inhalte können sich ändern.)

PlayStation 4 / PS4 Pro

  • Heaven’s Vault
  • Falcon Age
  • Jupiter & Mars
  • Indivisible
  • Dreams
  • Days Gone
  • Move or Die

PlayStation VR

  • Trover Saves the Universe
  • Ghost Giant

Technologiekioske

  • PlayStation HDR-Kalibrierung
  • PlayStation HDR Scopes
  • PlayStation-Entwicklertools – SN-Systeme
  • PlayStation-Entwicklertools – Middleware

Dreams-Demo

Dreams erweckt die Kreativität und Vorstellungskraft seiner Spieler mit Kreativ-Tools, die robust und für alle zugänglich sind, zum Leben. Besucht die Entwickler von Media Molecule für eine umfassende Demo der Dreams-Tools und seht, was die Community bereits erstellt hat!

Aussteller für Tools und Middleware

Eine vollständige Liste der Tools & Middleware-Unternehmen, die auf der GDC 2019 ausstellen werden, findet ihr auf unserer GDC-Website.

PlayStation-bezogene Vorträge

Während der gesamten GDC werden Sessions und Roundtables für PlayStation stattfinden, die sich auf Entwicklerthemen wie Visual Arts, Audio, Design, Business & Marketing, Programmierung, Interessenvertretung und mehr konzentrieren. PlayStation-bezogene Sitzungen, Orte und Zeitpläne können sich ändern. Zum Beispiel…

“God of War” neu erfinden

Sprecher: Cory Barlog (Creative Director, Sony Santa Monica Studio)
Ort: Raum 303, South Hall
Datum: Freitag, 22. März
Zeit: 10:00 bis 11:00 Uhr

Gesponserte Sessions

Aufbau von Communities durch Erhöhung der Sichtbarkeit innerhalb der Gaming Community

  • Datum: Donnerstag, 21. März
  • Zeit: 10: 00-11: 00 Uhr
  • Ort: Raum 2000 West Hall

Beschreibung: Kommt zu PlayStation, wenn wir diskutieren, wie wichtig es ist, unsere vielfältigen Communities innerhalb von Videospielen hervorzuheben und zu feiern, sowie die Menschen, die sie erstellen. In diesem Vortrag diskutieren unsere Diskussionsteilnehmer, wie unterschiedliche Kulturen in den aktuellen/kommenden Spielen gezeigt werden, darunter starke weibliche Führungsrollen, Farbige und LGBTQ-Charaktere.

Fragt PlayStation

Die “Ask Third Party Relations @GDC” -Station wird während der gesamten GDC anwesend sein, um Lizenzierungsfragen und geschäftsorientierte Fragen zu beantworten, die sich auf das PlayStation-Publishing beziehen. Mitglieder unseres Third Party Relations-Teams werden auf der GDC vor Ort sein, um sie zu beantworten und mit euch im Rahmen einer begrenzten Anzahl an Terminen zu besprechen.

PlayStation Akademisches Programm

Sony Interactive Entertainment (SIE) bietet ein akademisches Programm für die nächste Generation von PlayStation-erfahrenen Entwicklern, um der sich schnell entwickelnden digitalen Unterhaltungsindustrie und den Bedarf an hochtechnischen und kreativen Fertigkeitsinititativen zu adressieren! Unser Ziel ist es, Partnerschaften mit ausgewählten Universitäten und akademischen Institutionen aufzubauen, die von PlayStation-Technologien als ein kritischer Bestandteil ihres Lehrplans inspiriert werden.

Für weitere Informationen über das in eurer Region verfügbare akademische Programm können Pädagogen an der folgenden Adresse ihr Interesse bekunden: applications@ps-edu.scedev.net. Es werden nur Anfragen von qualifizierten Schulvertretern beantwortet – interessierte Schüler sollten ihre Lehrer bitten, die Anfrage einzureichen.

AfroDev

AfroDev ist eine Zusammenarbeit von BEAT! (Black EA Team!), PAAN (Playstation African American Network) und BIG (Blacks In Gaming) – Affinitätsgruppen mit einem Fokus auf Netzwerkmitgliedern in der Gaming-Branche. Blacks In Gaming (BIG) ist eine der unabhängigen Organisationen, auf die wir uns verlassen können, die erkannt haben, dass eine Ressource und der Aufbau einer Community unter Afroamerikanern in der Spielebranche benötigt wird.

AfroDev findet am Dienstagabend, 19. März, von 17:00 bis 21:00 Uhr im MoAD (Museum of African Diaspora) in SF statt, zentral zur GDC gelegen.

Adresse: 685 Mission St, San Francisco, CA 94105

17:00 bis 18:00 Uhr: Türen öffnen sich, Check-in, Pre-Awards Power Networking-Sitzung, 2. und 3. Galerie des Museums während dieser Zeit geöffnet. * Kostenlose Getränke und Speisen werden serviert (nur in der 1. Etage)
18:00 bis 19:00 Uhr: 3. jährliche Blacks In Gaming Awards Show
19.00 bis 20.00 Uhr: Empfang nach den Awards (Lobby)

Karriere bei SIE

Außerdem wird unser Recruiting-Team am Stand sein, um über die Berufsmöglichkeiten bei PlayStation zu sprechen. Recruiter von verschiedenen Standorten stehen für Vollzeit- und Praktikumsmöglichkeiten zur Verfügung.

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