Der deutschsprachige PlayStation Blog https://blog.de.playstation.com Dein täglicher Round Up für alles über PlayStation und Co. Fri, 23 Jun 2017 15:30:17 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.2 2064: Read Only Memory – Neuer Cyberpunk der alten Schule https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/2064-read-only-memory-neuer-cyberpunk-der-alten-schule/ https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/2064-read-only-memory-neuer-cyberpunk-der-alten-schule/#respond Fri, 23 Jun 2017 15:30:17 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73653 Wisst ihr, was im Februar klangheimlich, still und leise erschienen ist? 2064: Read Only Memory — und fast keiner hat’s gemerkt! Im Grunde genommen schade, denn das Cyberpunkt-Adventure der alten Schule hat so einiges zu bieten. Glücklicherweise sind wir Midboss-Chef Matt Conn und dem Designer John “JJSignal” James in die Arme gelaufen, die nicht nur […]

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Wisst ihr, was im Februar klangheimlich, still und leise erschienen ist? 2064: Read Only Memory — und fast keiner hat’s gemerkt! Im Grunde genommen schade, denn das Cyberpunkt-Adventure der alten Schule hat so einiges zu bieten.

Glücklicherweise sind wir Midboss-Chef Matt Conn und dem Designer John “JJSignal” James in die Arme gelaufen, die nicht nur eine brennende Liebe für Pixel Art und 1980er-Spieleperlen wie Snatcher, Rise of the Dragon und Garbiel Knight in sich tragen, sondern auch ihren aktuellen Titel sowie einige Neuigkeiten dazu im Gepäck hatten.

Mittelmäßiger Journalist gesucht

Falls ihr 2064: Read Only Memory noch nicht kennt, hier ein kleiner Crash Course: Ihr schlüpft in die Schuhe eines abgehalfterten Journalisten, der mehr schlecht als recht durchs Leben kommt. Eines Tages werdet ihr jedoch von der ersten wirklichen künstlichen Intelligenz, einem Roboter namens Turing, damit beauftragt, den Mord an seinem Schöpfer aufzudecken.

Warum gerade euch? Nach Kontrolle aller verfügbaren Publikationen hat Turing errechnet, dass ihr integer und kompetent genug seid, um den Fall zu lösen, allerdings auch soweit in Vergessenheit geraten seid, dass ihr bei eurer Recherche keine Aufmerksamkeit erregt. Nett, oder?

Zusammen mit dem skurrilen Roboter, der als menschlicher Spiegel und Stimme des Spielers fungiert, streift ihr durch Neo-San Francisco und trefft dabei auf eine Vielzahl von grundverschiedenen Charakteren und detaillierten Schauplätzen, in denen ihr diverse Puzzles und Minigames lösen müsst, um dem dunklen Geheimnis auf den Grund zu gehen.

Detailarbeit

Der Titel hat bereits seinen Launch auf dem PC hinter sich, doch für den PS4-Release (Ende des Jahres möchte Midboss den Titel auch für die PS Vita startklar machen!) waren die Entwickler der Meinung, dass noch etwas fehlt. “Fans der klassischen japanischen Point & Click-Adventures sind begeistert von 2064, aber jüngere Spieler finden oft keinen Zugang zu dem textlastigen Titel”, erklärt uns Matt.

Glücklicherweise hat der erste Release genügend Kapital in die Kassen gespült, das in den letzten beiden Jahren dazu verwendet wurde, um für den kompletten Titel Voice Actors zu organisieren! “Durch das Voice Acting erreichen wir nicht nur ein jüngeres Publikum, auch all unsere sehr einzigartigen Charakteren erhalten dadurch mehr Substanz.”

Dabei waren die Charaktere bereits in ihrer reinen Textversion ein Musterbeispiel für abwechslungsreiches und innovatives Design. “Wir haben unglaublich viel Aufwand in die Kreation der Charaktere gesteckt. Fast jeder Charakter stammt aus der Feder eines Autors und wir haben intensive Zielgruppenbefragungen durchgeführt, ob diese sich in 2064: Read Only Memory repräsentiert sehen. Einbeziehung und Gender Diversity ist uns ein besonders großes Anliegen.”

Auch Neo-San Francisco kann sich schamlos als ein Starakteur des Titels bezeichnen. Die Schauplätze strotzen nur so vor Pixelcharm und Details und wer genau hinsieht, entdeckt viel vom gegenwärtigen San Francisco in seiner digitalen Zukunftsversion.

Falls ihr Interesse an guten Textadventures und exzellent gemachten Welten habt, dürft ihr euch 2064: Read Only Memory nicht entgehen lassen. Wie uns Matt noch verraten hat, wird gerade an einer Limited Edition gearbeitet, die mit spannenden Goodies und einer schicken Boxart jeden Fan des Titels begeistern wird. Haltet also am besten die Augen offen, wenn ihr sie eurer Sammlung hinzufügen wollt!

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Wie das altnordische Setting von God of War geformt wurde https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/wie-das-altnordische-setting-von-god-of-war-geformt-wurde/ https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/wie-das-altnordische-setting-von-god-of-war-geformt-wurde/#respond Fri, 23 Jun 2017 15:01:32 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73649 John Wie, Community Manager, Santa Monica Studio: Wir bewegen uns immer weiter auf den Beginn von 2018 zu und wollen euch jetzt mal wieder einen Einblick in die Entwicklung von God of War’s gewähren – Geschichten, die ihr nirgendwo sonst hören würdet. Ein neuer Anfang, eine inhärent persönliche Reise für das Franchise und Santa Monica […]

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John Wie, Community Manager, Santa Monica Studio:

Wir bewegen uns immer weiter auf den Beginn von 2018 zu und wollen euch jetzt mal wieder einen Einblick in die Entwicklung von God of War’s gewähren – Geschichten, die ihr nirgendwo sonst hören würdet. Ein neuer Anfang, eine inhärent persönliche Reise für das Franchise und Santa Monica Studio. Und wir freuen uns, euch darauf mitzunehmen und Herz und Seele unseres Unterfangens zu zeigen. Über @SonySantaMonica bleibt ihr auch nach diesem Artikel informiert.

Ein Schneesturm brüllt uns ins Gesicht. Schatten von Wölfen jagen einander in der Ferne. Ein unheimlicher Berg zeichnet sich dahinter ab und direkt vor uns erkennen wir eine zerbrochene, riesige Statue in der Mitte eines ruhigen Sees, die – das wissen wir – unter der Wasseroberfläche von einer gigantischen Kreatur bewacht wird. Mit diesen Ausschnitten zeichnen wir euch das altnordische Universum von God of War, das Kratos und Atreus in aller Fülle erleben werden. Wie wurde diese Grafik entwickelt und wie hat sich das Gefühl aus der altnordischen Mythologie entwickelt? Alles begann mit einem entscheidenden Kunstwerk vom berühmten Jose Peña.

GodofWar

Die visuellen Grundlagen

Jose hat zu Beginn unserer neuen Vision für God of War schon im Studio gearbeitet. Er war aufgeregt und froh über die Möglichkeit, sich mit unserem Creative Director, Cory Barlog, austauschen zu können. Sie fanden sofort eine gemeinsame Basis für die neue Richtung, aber die groben Ideen ließen eine Menge Platz für Joses eigene Ideen. Ihm war zu Beginn gar nicht klar, wie enorm die Herausforderung sein würde: Kreiere das eine ganz neue Kunstwerk, das die visuelle Richtung für den neuen God of War angeben würde. Cory erinnert sich noch gut an das erste Gespräch:

„Der Ursprung dieses allerersten Entwurfs lag in einem kurzen Paragraphen Text und einem Telefonat mit Jose, in dem wir über die Stimmung und den Ton des Spiels gesprochen haben. Ich glaube, ich hab’ einfach eine Menge Zeug in seine Richtung geworden und ihn mit Schlagwörtern wie „bodenständiger” zugequatscht. Und dass der Sohn keine Last sein soll. Dass Kratos und Atreus zusammen gegen eine feindliche Welt kämpfen. Er saß einfach da und lächelte mich über Skype an, weil es durch die komplett neue Richtung eben keine exakten, fertigen Ideen gab.”

Als das Gespräch zu Ende war, musste Jose erst mal tief durchatmen – und hat sich dann direkt an die Arbeit gemacht. Innerhalb weniger Wochen hat er mehrere Schlüsselentwürfe fertig gestellt, die als Konzepte im Team diskutiert wurden. Joses erster Ansatz drehte sich um den bekannten, aber jetzt älteren Kratos und seinen Sohn Atreus. Dabei war ihm vermutlich noch nicht klar, dass dieser Entwurf eine der wertvollsten Grundlagen für die neue grafische Richtung von God of War werden würde.

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Cory wiederum kann sich noch gut daran erinnern, wie überwältigt er von diesem ersten Entwurf war: „Jose hat genau das eingefangen, was wir wollten – das war überwältigend. Er hat Erfahrungen mit historischen Illustrationen und bringt dieses Verlangen mit, wirklich in die Tiefe zu gehen und jedes einzelne Stück so gut wie möglich zu verstehen. Dadurch sieht man so viel Menschlichkeit über der Mythologie – und das direkt im ersten Versuch!”

Unser kleines Team war sich damals schnell einig, dass Jose genau den richtigen Nerv getroffen hatte. Cory sagt: „Dieser Entwurf wurde wirklich unser Leuchtturm im Dunkeln – alles, was wir gemacht haben, haben wir danach ausgerichtet.”

Der Haupt-Character-Artist, Rafael Grassetti, war auch damals da und genauso überwältigt: „Dieses Kunstwerk war genau das, was sich jeder vorgestellt hatte. Es war eine riesige Inspiration für alle, die später ins Boot gekommen sind und es sich ansehen konnten. Jose war der erste, der verstanden hat, was wir gemacht haben und woran wir gearbeitet haben. Selbst im letzten Durchgang, der Kontrolle der Farben, haben wir uns wieder auf Joses Entwurf zurückbesonnen und haben versucht, so nah daran zu kommen wie möglich.”

Die künstlerischen Details entschlüsseln

Werft noch mal einen Blick auf Joses Kunstwerk. Was beeindruckt euch am meisten? Es gibt so viele Schichten und Details überall im Bild, die man entschlüsseln kann. Für unser Team war ein zentrales Motiv von Anfang an die Beziehung zwischen Kratos und seinem Sohn. Raf über seine Perspektive auf die Bedeutung dieser Beziehung in Joses Kunstwerk: „Das erste Mal, dass man einen Blick auf die Beziehung zwischen Kratos und Atreus wirft, versteht man sie. In dem Bild sieht man sofort die Verbindung. Man erkennt auch viele andere Sachen, aber das ist nicht der Hauptaspekt. Es geht hier um das Stück zwischen Vater und Sohn.”

Cory nickt dazu – er verweist immer wieder auf die Bedeutung der Position und Haltung der Charaktere. „Man sieht sich dieses Bild an und erkennt sofort die Idee, dass Kratos das Kind beschützt. Kratos stellt sich zwischen Gefahren und den Sohn, um alle ersten Schläge abzufangen. Atreus braucht seinen Vater, aber er hat auch Potenzial. Man sieht, dass der Sohn Kratos’ Arm hält, aber man erkennt auch das Messer in der Hand von diesem Kind. Das verkörpert diese väterliche, aber auch distanzierte Beziehung.”

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Der Wechsel zwischen Landschaften und Gegnern stellt Kratos und Atreus vor neue Herausforderungen. Raf nennt das Thema „einen Kampf gegen Kratos Feinde und Abenteuer.” Er sagt weiter: „In diesem Stück erkennt man die Herausforderungen und das Ziel vor den beiden. Alles was ihr tut, um den Sohn zu beschützen, ist inhärent Teil dieses Abenteuers. Jose spielt mit dem Fokus im Bild, damit wir als Betrachter verstehen, was passiert und trotzdem Fragen bleiben.”

Cory interessiert sich für den fallenden Schnee und fühlt sich davon direkt an eine andere und vertraute Reise erinnert: „Die Idee dieser erbarmungslosen Welt und der Eindruck vom Schnee sorgen direkt dafür, dass man friert. Es gibt diese Feindschaft zwischen einem selbst und dem Ziel. Und gleichzeitig gibt es dieses unbekannte Gebäude, das einen bis hin zum Gipfel des Bergs führt. Es liegt ein Versprechen eines Abenteuers in jedem God-of-War-Spiel und das findet sich hier in ganz neuer Form wieder.”

All diese Elemente zu einem Stil zu vereinen gibt dem Spiel seinen eigenen fantastischen und gleichzeitig realen Filter. Obwohl das neue Land vielleicht voll seltsamer und unglaublicher Kreaturen ist, ist es durch Jose auch greifbar. Cory schätzt die Umsetzung in Stil und Art sehr: „Der Stil erinnert an eine noch nicht digitale Welt, in der alles optisch gemacht wurde – wie in den Fantasyfilmen der 80er. Es gab immer diesen sehr klassischen Look, nicht in übersättigten Farben, sondern wie in einem alten Märchenbuch. Das findet man hier in diesem Entwurf wieder und sieht es sonst sehr selten in Videospielgrafiken.”

Aus der Vergangenheit in die Zukunft

Wenn Cory sich heute noch mal mit dem Entwurf auseinandersetzt – viele Monate später – dann denkt er auch an die Inspiration für God of War 1. Darin erkannte man noch eine sehr frühe Version von Kratos, wie sie über eine Wüste in die Ferne sieht. Dabei erkennt Cory Unterschiede und überraschende Gemeinsamkeiten der beiden Spiele: „Wenn ich mich an God of War 1 zurückerinnere und die ursprünglichen Concept-Art-Stücke, und die mit unserem aktuellen God of War-Entwurf vergleiche, dann sehe ich diese fantastischen, kreativen Ähnlichkeiten zwischen beiden, nach denen unser Studio aus zwei unterschiedlichen Richtungen strebt.”

„Hier im ersten Bild erkennt man, dass das Team ursprünglich einen realistischen, erwachsenen Blick auf die griechische Mythologie werden wollte. Aber selbst im ersten Bild erkennt man das fantastische Ziel. Vielleicht liegt zwischen einem und diesem Ziel eine unüberwindbare Schlucht. Und eine feindliche, unnachgiebige Umgebung, die auch gegen dich ist. Und natürlich ein Krieger, der in die Ferne sieht.”

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Gleichzeitig erkennt er aber auch Unterschiede zwischen den beiden Kunstwerken, die die Reife der Serie und Kratos’ widerspiegeln: „Obwohl die Reise des Helden in beiden Bildern erkennbar ist, denke ich, dass man die Idee des Wachstums zwischen beiden wahrnehmen kann. In seiner Jugend in God of War 1 startet Kratos und im zweiten, aktuellen Bild erkennt man seine Veränderung zu einem Mann mittleren Alters. Die Idee ist, dass Kratos die Verantwortung des Elternwerdens etwas anders angeht. In seinen jungen Jahren war er vielleicht zu jung und impulsiv und das hat zu schlechten Entscheidungen geführt. Jetzt erkennt man in Joses Kunstwerk eine Veränderung und einen Wandel.”

Vom Kunstwerk zum Spiel

Ein faszinierender Aspekt der Spielentwicklung ist die Evolution von Concept Art zum Spiel. Zum Beispiel wurden Kratos’ und Atreus’ Kleidung immer wieder überarbeitet.

Raf sagt dazu: „Die Kostüme sahen in Joses Entwurf großartig aus und funktionierten in dem Universum. Aber im Spiel erkennt man das kaum wegen der schnellen Kämpfe. Wir wollten sichergehen, dass wir noch beim Entwurf bleiben, wenn es um Kleidung geht. Das war zu Beginn eine der größten Herausforderungen bei der Übersetzung vom Entwurf zum Spiel.”

God of War: Defining the Norse Direction

Cory erinnert sich an eine andere Herausforderung: Atreus Haare. In Joses Entwurf sind Atreus Haare grau – und während der Produktion änderte sich das ständig. Cory erinnert sich an eine Variante von Atreus: „Irgendwann hatte er mal gar keine Haare – ich fand das interessant! Aber ich glaube, das sah zu sehr aus wie eine Miniversion von Kratos und wir haben es gelassen.”. Der „Haarschnitt” wurde allerdings schon früh festgelegt und festgehalten.

Auch an anderen Stellen weicht der aktuelle Stand vom initialen Entwurf ab. Ein weiteres Beispiel dafür sind Atreus Tätowierungen. Obwohl er damals noch nicht wirklich einen Pfeil und Boden hatte, gab es schon diese ersten Anzeichen der Tattoos. Cory sagt, „der Junge kann so mit seinem Bogen später besser zielen.” Kratos Axt beruht auf einem Entwurf von Joses Concept-Art. Cory bemerkt: „Wir wollen die Dinge einfach halten. Dadurch haben wir uns auf das konzentriert, was sich wirklich cool anführte. Die Axt zum Beispiel fing mit einem geraden Griff an – wir haben den erst später gebogen.”

Die Gegner, die letztlich im Spiel geblieben sind, wurden auch stark von Joses Entwurf inspiriert. Raf hat die Draugrs speziell für den ersten E3-Trailer 2016 entwickelt und erinnert sich daran, wie sehr ihm das Konzept bei den Designs geholfen hat: „Wir haben eine Menge Arbeit in diese Typen gesteckt und als wir fertig waren, sind wir zurück zu diesem Bild gekommen und haben uns gefragt, wie wir es näher daran bringen können. Wie fangen wir ein, was hier passiert?”

Eine wunderbare, unvergleichliche Reise

Für Cory hat Joses Konzept ein beständiges Thema verstärkt: Das Streben nach Qualität mit einigen der besten Kreativen der Branche – etwas, das schon frühere God-of-War-Spiele geprägt hat.

„Wenn man zurück auf die Anfänge vom Santa Monica Studio sieht”, sagt er, „dann hatten wir immer das Glück, die richtigen Leute zur richtigen Zeit zu haben. Wie die jeweiligen Concept-Artists im Studio. Jeder von ihnen hatte einen wichtigen Einfluss auf das Franchise. Ihre Stile haben sich perfekt mit dem gemischt, was wir gerade brauchten und wo wir jeweils hinmussten. Wir haben eine Art Evolution erlebt, die darauf beruhte, dass Leute immer wieder etwas anders auf Dinge blicken konnten.”

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Und Cory betont seine Begeisterung auf das Studio und die Führungskräfte, mit denen er zusammenarbeiten kann: „All diese Leute hatten so einen riesigen Einfluss auf die Linse, durch die wir die Welt sehen. Man kann heute nichts Großes wie das hier machen, ohne Visionäre wie sie an Bord zu haben. Für mich war der beste Teil des ganzen Projekts also, dass wir das Glück hatten, die richtigen Leute zu haben – die jeweiligen Nadeln in ihren Heuhaufen, sozusagen.”

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Erlebt den schaurigen PS VR-Exklusivtitel The Inpatient https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/erlebt-den-schaurigen-ps-vr-exklusivtitel-the-inpatient/ https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/erlebt-den-schaurigen-ps-vr-exklusivtitel-the-inpatient/#respond Fri, 23 Jun 2017 14:01:54 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73643 Rhys Sutheran, SIEE: Der PS VR-Exklusivtitel The Inpatient von Supermassive Games, der auf der E3 2017 vorgestellt wurde, führte uns an einen schaurig-vertrauten Schauplatz zurück. 60 Jahre vor den Ereignissen von Until Dawn (2015) öffneten wir die Tore des Blackwood Sanatoriums, um diesen furchteinflößenden Ort in seiner Blütezeit zu erleben. Gespannt (aber etwas ängstlich) setzte […]

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Rhys Sutheran, SIEE:

Der PS VR-Exklusivtitel The Inpatient von Supermassive Games, der auf der E3 2017 vorgestellt wurde, führte uns an einen schaurig-vertrauten Schauplatz zurück. 60 Jahre vor den Ereignissen von Until Dawn (2015) öffneten wir die Tore des Blackwood Sanatoriums, um diesen furchteinflößenden Ort in seiner Blütezeit zu erleben.

Gespannt (aber etwas ängstlich) setzte ich ein PS VR-Headset auf und wappnete mich für eine mysteriöse Reise in diese düstere Einrichtung – außerdem sprach ich mit Game Director Nik Bowen. Ich wollte herausfinden, wie Supermassive Games es schafft, ein schleichendes Angstgefühl zu erzeugen und wie PS VR voll ausgenutzt wird, um die Spieler vollständig in ihren neuesten Albtraum eintauchen zu lassen.

Privatsphäre ist wichtig

Die Demo beginnt mit einem freundlich wirkenden, aber irgendwie irritierenden Arzt, der mir Fragen zu meiner schlechten mentalen Verfassung stellt – der Grund für meinen Aufenthalt in Blackwood. Ich habe keine Ahnung, was passiert ist, und klammere mich an bruchstückhaften Träumen und Erinnerungen fest, um das Rätsel zu lösen – ich werde panisch und halte mich versteckt … bis mich ein Krankenpfleger findet und mich mit einer grellen Taschenlampe blendet. Ich bin zunehmend verwirrt.

Aber richtig verstörend wird es erst, als der Arzt mir weitere Fragen stellt. Er beugt sich näher an mein Gesicht heran und legt seine Hände auf meine virtuellen Knie – das Gefühl des Eindringens in die Privatsphäre wird extrem real und bedrängend.

Als die Erinnerungen intensiver werden, entscheidet der vielleicht doch nicht so nette Arzt, dass es Zeit für Medikamente sei, und stößt mir eine Spritze in den Oberschenkel. Wieder sorgt die Immersion, die Supermassive hier erzeugt haben, dafür, dass man das Eindringen in den persönlichen Raum regelrecht spürt. Ich versuche, vor der Kanüle zurückzuweichen … ohne Erfolg.

Inpatient

Erinnerungen suchen euch heim

Das Medikament wirkt offensichtlich, denn als Nächstes wache ich noch desorientierter auf einer Station auf und versuche zusammenzufügen, was ich über meine Situation weiß. Dies ist ein wichtiges Erzählmittel, wie Nik mir erklärt:

„Wir nutzen Spannung, Angst und Einsamkeit motivisch aus, um unsere Geschichte zu erzählen und den Spieler in unsere Welt hineinzuziehen. Wie diese Demo zeigt, kommen Fragmente von Träumen nach und nach als Erinnerung zurück, und lassen euch besser verstehen, was los ist. Im Verlauf der Geschichte werden sie immer intensiver und schockierender.”

Inpatient

Eure Entscheidungen leiten euch

Wie in Until Dawn kann die verzweigte, entscheidungsbasierte Erzählung viele Wege einschlagen. Wenn ich von anderen Charakteren ausgefragt werde, erscheinen auf dem Bildschirm verschiedene Antwortmöglichkeiten, aus denen ich wählen kann. Alternativ kann ich den Text auch einfach sprechen.

„Man bekommt auf dem Bildschirm diverse Möglichkeiten präsentiert und musst nur einen der Sätze laut sagen, damit das Spiel die Entscheidung wahrnimmt”, erklärt Nik.

„Wir nutzen das aus Until Dawn bekannte Schmetterlingseffekt-System – die animierten Schmetterlinge im Spiel zeigen, dass die von euch getroffene Entscheidung dramatische Auswirkungen auf den späteren Spielverlauf haben wird.”

Diese Erfahrung mache ich am Ende der unheimlichen Untersuchung durch den Arzt. Weil ich langsam genug von seinen Fragen habe, gebe ich ihm eine unfreundliche Antwort – und sehe die Schmetterlinge.

Inpatient

Man weiß nie, wem man vertrauen kann

Später schlurfe ich hinter einem Krankenpfleger durch den Korridor des Sanatoriums. Zuvor hatten wir gemeinsam auf meiner Station gesessen und gemütlich miteinander geplaudert. Sein Verhalten war insgesamt professionell und freundlich. Ich dachte, wir würden uns gut verstehen – aber plötzlich schlägt seine Stimmung um.

Dunkelheit umhüllt meine Umgebung, und der plötzliche Schrecken, den er mir einjagt, ist der erste richtige Schockmoment des Spiels – eine Erinnerung, niemandem so leicht zu vertrauen.

Von diesem Moment an nimmt die Spannung in meiner Umgebung deutlich zu, während ich mir meinen Weg durch die Einrichtung bahne. Ich werfe Blicke in die Räume um mich herum und sehe aus dem Augenwinkel tänzelnde Schatten, die sich zu einer finsteren Kreatur zusammenfügen, welche durch die Dunkelheit schleicht.

Das ist natürlich nur ein Vorgeschmack auf den weiteren Verlauf der Geschichte, wie Nik erklärt:

„Bei der Erkundung des Sanatoriums begegnet ihr vielen Charakteren und werdet nicht in eine bestimmte Richtung gedrängt – ihr sollt Blackwood auf eigene Faust erkunden. Und obwohl die Entscheidungen und der Schmetterlingseffekt einen großen Teil des Spiels ausmachen, geht die Geschichte nicht allein durch sie weiter. Wir können jetzt nicht alles verraten, aber die Spieler werden noch andere Dinge tun müssen, um den VR-Raum zu erkunden und mit ihm zu interagieren.”

Wenn ihr schaurige Dramatik und atemlose Schreckmomente mögt, dann erwartet euch ein großartiges Erlebnis, wenn The Inpatient dieses Jahr für PS VR erscheint.

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Strange Brigade – Fantastische Koop-Action im Afrika der 1930er https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/strange-brigade-fantastische-koop-action-im-afrika-der-1930er/ https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/strange-brigade-fantastische-koop-action-im-afrika-der-1930er/#respond Fri, 23 Jun 2017 12:10:59 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73639 Die jüngeren Kaliber unter euch werden sie vielleicht nichtmehr kennen, aber Filmreihen wie India Jones und Quatermain waren der Inbegriff actionreicher Abenteuer in den entfernten Winkeln dieser Welt. Abenteuerlich, fantastisch und ein wenig mystisch, waren sie der Stoff für all unsere jugendlichen Aspirationen selbst einmal die Geheimnisse dieser Welt zu entdecken. Obwohl sich die meisten […]

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Die jüngeren Kaliber unter euch werden sie vielleicht nichtmehr kennen, aber Filmreihen wie India Jones und Quatermain waren der Inbegriff actionreicher Abenteuer in den entfernten Winkeln dieser Welt. Abenteuerlich, fantastisch und ein wenig mystisch, waren sie der Stoff für all unsere jugendlichen Aspirationen selbst einmal die Geheimnisse dieser Welt zu entdecken.

Obwohl sich die meisten von uns dann doch für einen Job mit Bürosessel entschieden haben, können wir dank den Entwicklern bei Rebellion wenigstens (mit etwas Glück) im kommenden Jahr diese Fantasien auf unserer PS4 ausleben und mit dem Koop-Shooter Strange Brigade das Afrika der 1930er unsicher machen!

Wir haben auf der diesjährigen E3 den Lead Artist Andy Pattinson getroffen, und wie es der Zufall so will, hatte er eine Alpha-Demo im Gepäck, in die wir uns mit vollem Enthusiasmus werfen durften.

Für die Krone

Zu den Hintergründen: Die Strange Brigade ist eine Truppe aus Elite-“Agenten”, die für das britische Empire ausrückt, um besonders gefährliche Situationen unter Kontrolle zu bringen und ihr aktueller Auftrag für euch in die entlegensten Winkel Afrikas. Dort treiben dunkle Mächte ihr Unwesen und nur die Strange Brigade hat die Mittel und Fähigkeiten sich dieser Bedrohung zu stellen!

Zur Auswahl stehen vier verwegene, sehr einzigartige Charaktere, die jeweils ihre eigenen Waffen, Fähigkeiten und Kräfte mitbringen. Besonders die Kräfte – dargestellt durch ein magisches Medaillon in eurem HUD – haben es in sich, denn wer den Mumien ordentlich einheizt, füllt recht schnell das Schmuckstück auf, was wiederum zwei nützliche Effekte hat: Je größer die Aufladung, desto mehr Schaden verursacht ihr mit euren Attacken und ist das Medaillon komplett gefüllt, könnt ihr eine vernichtende Spezialattacke vom Stapel lassen.

So erzeugt z.B. die Maasai-Kriegerin Nalangu einen explosiven Feuerkreis, der gleich mehrere Gegner ins Nirvana schickt oder sie entzündet, während die Mechanikerin Gracie eine Mumie im Handumdrehen so einem vernichtenden Wurfgeschoss umfunktioniert.

Momentan könnt ihr euch noch zwischen dem wehrhaften Professor Archimedes De Quincey entscheiden, oder dem abgebrühten Soldaten Frank Fairburne – doch wie uns die Entwickler verraten haben, überlegen sie bereits jetzt, die Truppe nach dem Release mit neuen Mitgliedern zu erweitern!

Action und Abwechslung

Aber nicht nur die unterschiedlichen Charaktere sorgen mit ihren Kits und ihrem Design für Abwechslung. Ein weiteres Highlight sind die Stages und eure Gegner, durch die ihr euch in verschiedenen Etappen – perfekt in Szene gesetzt durch einen stimmigen Kommentator – ballert. Während die Standardmumien wenig mehr als Kanonenfutter sind, erfordern Zwischenbosse mit Anubisköpfen oder wiedererweckte Priester etwas mehr Koordination mit euren Teammitgliedern.

Besonders wenn dann auch noch andere Gegnerklassen, wie z.B. die Säbelschwingenden “Cutthroats” auftauchen, solltet ihr freizügigen Gebrauch von den in den Stages platzierten Fallen machen. Aktiviert werden sie einfach durch einen Schuss auf eine gut sichtbaren Kristall und in wenigen Sekunden richtet ihr mit explosiven Fässern, Flammenwänden, Speerböden und rotierenden Klingen massiven Schaden bei anrückenden Gegnern an.

Sollten alle Stricke reißen, könnt ihr natürlich noch auf eure Spezialwaffen zurückgreifen, die ihr recht bald freischaltet. Darunter findet sich z.B. eine Schrotflinte, die nicht nur Gegner zurückwirft, sondern sie auch gleich in Brand setzt. Furchbar praktisch, um sich ein wenig Luft in brenzligen Situationen zu verschaffen! Damit ihr auch etwas flexibler auf die einzelnen Abschnitte reagieren könnt, dürft ihr eure Ausrüstung immer wieder an bestimmten Punkten wechseln und für etwas Abwechslung am Abzug sorgen.

Obwohl sich die Entwicklung noch in einem frühen Stadium befindet, war das auf der E3 gezeigte Gameplay bereits sehr solide und das fachgerechte Zerlegen von Mumien hat uns ungemein viel Spaß bereitet. Leider gibt es aufgrund des frühen Stadiums des Projekts noch kein definitives Releasedatum, wir rechnen aber mit Mitte/Ende 2018, bis wir auf Schatzsuche in Afrika gehen können. Wenn ihr auf Koop-Shooter steht, solltet ihr diesen Titel auf jeden Fall am Radar behalten!

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3 Dinge, die ihr über den Indie-Plattformer Toby: The Secret Mine wissen müsst + Gewinnspiel https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/3-dinge-die-ihr-ber-den-indie-platformer-toby-the-secret-mine-wissen-msst-gewinnspiel/ https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/3-dinge-die-ihr-ber-den-indie-platformer-toby-the-secret-mine-wissen-msst-gewinnspiel/#respond Fri, 23 Jun 2017 09:44:23 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73591 Es war noch nie leichter als heutzutage, selbst Spiele zu entwickeln und die eigene Vision mit Spielerinnen und Spielern weltweit zu teilen. Genau das hat der in Prag lebende Spieleentwickler Lukáš Navrátil mit Toby: The Secret Mine getan. Der 2D-Plattformer ist bereits auf mobilen Systemen und dem PC erhältlich und findet nun seinen Weg auf […]

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Es war noch nie leichter als heutzutage, selbst Spiele zu entwickeln und die eigene Vision mit Spielerinnen und Spielern weltweit zu teilen. Genau das hat der in Prag lebende Spieleentwickler Lukáš Navrátil mit Toby: The Secret Mine getan. Der 2D-Plattformer ist bereits auf mobilen Systemen und dem PC erhältlich und findet nun seinen Weg auf PlayStation 4. Das Spiel ist ab dem 6. Juli sowohl digital im PlayStation Store zum Preis von 14,99 Euro als auch als Boxversion im Handel erhältlich. Wir haben die drei wichtigsten Dinge zusammengefasst, die ihr über Toby: The Secret Mine wissen müsst und geben euch die Gelegenheit, eines von zwei Exemplaren des Spiels als Handelsbox zu gewinnen.

Ein kleiner Held

Die Idylle in einem kleinen Bergdorf wird eines Tages jäh zerrissen, als fast alle Bewohner von einem Unbekannten in Käfige gesteckt und verschleppt werden. Auch alle mutigen Seelen, die ihre Familien und Freunde retten wollen, kehren nie aus den Wäldern zurück, in die sie gezogen waren. Hier tritt unser kleiner Held auf den Plan. Toby ist ein kleiner Junge, der sich auf eigene Faust aufmacht, die Entführten zu finden und zu befreien. Auf seiner Reise erwarten ihn allerlei gefährliche Hindernisse – von einstürzenden Brücken über halsbrecherische Lorenfahrten bis hin zu eisigen Schneestürmen.

Visuelle Abwechslung

Wie auch seine erklärten Vorbilder Limbo und Badland kommt Toby: The Secret Mine im Silhouettenlook daher. Charaktere und Umgebung werden als schwarze Formen dargestellt, doch anders als Playdeads Indie-Klassiker Limbo sind die Hintergründe nicht in Graustufen gehalten, sondern erstrahlen in bunten Farben. Egal ob grün gefluteter Wald, rote Flammenhölle oder herbstlich gelbe Hügel in der Ferne – Toby: The Secret Mine sorgt für jede Menge optisch ansprechende Szenen.

Tausend Tode

Vom netten Look solltet ihr euch aber nicht täuschen lassen. Toby: The Secret Mine bietet eine echte Herausforderung und verlangt euch sowohl Hirnschmalz als auch schnelle Reflexe ab. Die Rätsel sind ganz verschiedener Natur. Mal müsst ihr den Code knacken, um eine Tür zu öffnen, dann wieder genau auf eure Fußtritte lauschen, um eine im Boden versteckte Falltür zu finden. Auf eurer Reise werdet ihr aber tausend Tode (oder zumindest Hunderte) sterben, denn die Plattforming-Abschnitte fordern euch mit Abgründen, stacheligen Gruben und anderen Gemeinheiten heraus.

Gewinnspiel

Wenn ihr Lust bekommen habt, die Welt von Toby: The Secret Mine selbst zu erkunden, haben wir gute Nachrichten für euch. Zusammen mit Headup Games verlosen wir 2x Toby: The Secret Mine als Boxversion für PlayStation 4!

Die Teilnahme am Gewinnspiel ist in drei einfachen Schritten erledigt:

  • Folgt uns auf Twitter
  • Retweetet einen der Gewinnspiel-Tweets zu Toby: The Secret Mine
  • Drückt die Daumen

Wir wünschen allen TeilnehmerInnen viel Glück!

Das Gewinnspiel läuft bis 29.06.2017, 23:59. Die Teilnahmebedingungen findet ihr HIER.

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Macht euch bereit für die PlayStation Masters Summer 2017 Qualifikation https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/macht-euch-bereit-fr-die-playstation-masters-summer-2017-qualifikation/ https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/macht-euch-bereit-fr-die-playstation-masters-summer-2017-qualifikation/#respond Fri, 23 Jun 2017 08:44:06 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73629 Die PlayStation LIGA freut sich euch ankündigen zu dürfen, dass die PlayStation Masters Summer 2017 Qualifikation in Kürze startet. Mit den PlayStation Masters Respawn im vergangenen Jahr wurden die PlayStation Masters ins Leben gerufen. Während im vergangenen Jahr noch die Spieler und Teams eingeladen wurden, hat nun jeder die Chance mit dabei zu sein. In […]

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Die PlayStation LIGA freut sich euch ankündigen zu dürfen, dass die PlayStation Masters Summer 2017 Qualifikation in Kürze startet. Mit den PlayStation Masters Respawn im vergangenen Jahr wurden die PlayStation Masters ins Leben gerufen. Während im vergangenen Jahr noch die Spieler und Teams eingeladen wurden, hat nun jeder die Chance mit dabei zu sein.

In den Spielen Rocket League, FIFA 17 und Rainbow Six: Siege haben ab sofort alle Spieler und Teams sich für die kommenden PlayStation Masters zu qualifizieren.

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Ablauf

Alle Teilnehmer haben die Möglichkeit sich in Qualifikations-Turnieren in den jeweiligen Spielen, die über einen Zeitraum von 3 Wochen stattfinden werden, zu qualifizieren.
In den Turnieren werden die Spieler entsprechend ihrer Abschlussplatzierung mit Masters Punkten belohnt.

Die Punkte aus den einzelnen Turnieren fließen in ein Gesamtranking. Am Ende der Qualifikations-Phase fahren die besten Teams und Spieler, die die meisten Masters Punkte im Verlauf der Qualifikationsphase erspielt haben auf das kommende PlayStation Masters Event.

Nachfolgend findet ihr das Portal für euer Spiel mit einer Übersicht der Qualifier:

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PlayStation Masters Event

Am 29. und 30. Juli werden alle qualifizierten Teilnehmer nach Krefeld zu den PlayStation Masters eingeladen. Wie auch bei dem Respawn Event im vergangenen Jahr sind alle eingeladen auch vor Ort vorbeizuschauen und Spieler sowie Teams vor Ort anzufeuern oder sich gegen Freunde und Bekannte in entspannter Atmosphäre an PS4 Konsolen vor Ort zu messen. Details zum Ticketverkauf werden noch bekannt gegeben.

Fragen zu den Qualifiers und dem sich anschließenden Event? Dann schaut bei uns auf dem PlayStation Liga Discord Channel vorbei oder informiert euch auf unserem Twitter Kanal der PSLiga.

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Indivisible – Die Geister die ich rief https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/indivisible-die-geister-die-ich-rief/ https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/indivisible-die-geister-die-ich-rief/#respond Fri, 23 Jun 2017 07:42:52 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73625 Könnt ihr euch noch an den Prototypen von Indivisible erinnern, den ihr euch 2015 via PS4 herunterladen konntet? Obwohl es sich dabei erst um die Alpha-Version des Titels handelte, hatten wir so viel Spaß damit, wie mit manch anderem Vollpreistitel. Bei der diesjährigen E3 hatten wir die Chance uns mit Peter Bartholow, CEO & Producer, […]

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Könnt ihr euch noch an den Prototypen von Indivisible erinnern, den ihr euch 2015 via PS4 herunterladen konntet? Obwohl es sich dabei erst um die Alpha-Version des Titels handelte, hatten wir so viel Spaß damit, wie mit manch anderem Vollpreistitel.

Bei der diesjährigen E3 hatten wir die Chance uns mit Peter Bartholow, CEO & Producer, zu treffen, um einen Blick auf eine deutlich fortgeschrittenere Version des Titels zu werfen und fanden es schwierig, uns am Ende der Session vom Controller loszureißen. (Der bewundernde Ausdruck in Peters Augen und die Randbemerkung, dass wir die Demo härter als alle anderen bis jetzt rocken würden, war auch richtig gut fürs Gamer-Ego!)

Aber falls ihr zum ersten Mal etwas von Indivisible hört, kurz zurück auf Anfang!

Ein Mädchen, viele Hirngespinste

Indivisible ist ein Metroidvania-Plattformer-RPG aus der Feder von Lab Zero Games, mit einem starken Fokus auf Entdeckung und natürlich vielen actionreichen Kämpfen, schließlich feierten die Entwickler mit dem Beat’em Up Skull Girls ihren ersten großen Erfolg.

In Indivisible schlüpft ihr in die Rolle der freigeistigen jungen Dame Ajna, die von ihrem Vater am Rande eines entlegenen Dorfes großgezogen wird. Als das Dorf eines Tages zerstört wird, erwacht eine alte Macht in euch und ihr zieht los, um mehr über euch und die Welt, in der ihr lebt, zu erfahren.

Die Macht in Ajna erlaubt es euch, bestimmte Manifestationen, denen ihr auf euren Reisen begegnet, in euch aufzunehmen und zu beschwören, wenn es zum Kampf kommt. Dabei nimmt jeder Charakter der 4-köpfigen Truppe einen Button auf dem Controller ein und mittels Taste + Richtung lasst ihr nach ein wenig Übung vernichtende Combos vom Stapel.

Wenn ihr nicht kämpft, dann erkundet ihr wunderschöne Landschaften, entdeckt Geheimpassagen und findet nützliche Werkzeuge wie eine Axt oder einen Bogen, die euch Zugang zu vorher unerreichbaren Abschnitten gewähren. Und begleitet wird das Ganze durch den eingängigen Soundtrack des legendären Spielkomponisten Hiroki Kikuta.

Deutlicher Fortschritt

Die Version, die wir vor einigen Tagen anspielen konnte, wirkte schon deutlich polierter, als der Prototyp. Unter anderem war bereits ein neues UI inkludiert, sowie mehr Details in den Hintergründen, was die Umgebung deutlicher schicker und lebendiger wirken ließ.

Während bereits im Prototyp die handgezeichneten Animationen exzellent aussahen, legten die Entwickler auch hier noch eine Schippe drauf und haben für viele Charaktere (und auch Feinde!) die Animationen verbessert oder ihnen gleich ein komplett neues Set verpasst, das die unterschiedlichen Persönlichkeiten eurer Truppe noch stärker unterstreicht.

Einige der finalen Änderungen waren in der vorliegenden Version leider noch nicht inkludiert, klingen aber schon jetzt spannend! Bevor der Titel 2018 erscheint, werden viele der Inkarnationen, die Ajna in sich aufnehmen kann, unterschiedlichen Klassen zugewiesen. So wird es unter anderem Heiler, Buffer und Debuffer geben, die die eigene Party unterstützen oder den Gegner schwächen können.

“Wir müssen bei diesen Klassen noch die richtige Balance finden und sehen, welche Mechaniken tatsächlich Spaß machen,” erklärt uns Bartholow. Wenigstens der erste Heiler, mit dem sie zufriedene sind, hat es ins Spiel geschafft und demonstriert, wie diese Mechaniken aussehen können. So könnt ihr mit euren Aktionspunkten, statt den Gegner anzugreifen, Zutaten für eure Heiltinkturen sammeln — je mehr “Stacks” ihr damit aufbaut, desto stärker wird die folgende Heilung. Allerdings müsst ihr zuerst wenigstens einmal einen Gegner attackieren, um das Heilgebräu richtig durchzuschütteln!

Wir können das kommende Jahr auf jeden Fall kaum erwarten, wenn wir mit Ajna und ihrer Gruppe von Hirngespinsten auf ein großes Abenteuer gehen dürfen!

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https://blog.de.playstation.com/2017/06/23/indivisible-die-geister-die-ich-rief/feed/ 0 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4959145.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2017/06/indivisble-feat-704x352.jpg 0 0 0
Wie Ubisoft Montreal für Assassin’s Creed Origins zum ägyptischen Kartografen wurde https://blog.de.playstation.com/2017/06/22/wie-ubisoft-montreal-fr-assassins-creed-origins-zum-gyptischen-kartografen-wurde/ https://blog.de.playstation.com/2017/06/22/wie-ubisoft-montreal-fr-assassins-creed-origins-zum-gyptischen-kartografen-wurde/#respond Thu, 22 Jun 2017 16:30:57 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73621 Gillen McAllister, SIEE: Es gibt da eine Nummer, die der irische Comedian und Moderator von Go 8 Bit, Dara Ó Briain, vor einigen Jahren gebracht hat und die mir seitdem im Gedächtnis geblieben ist. Es geht darum, dass sich das Weltbild der meisten Menschen immer mehr vereinfacht, je weiter das betreffende Land entfernt ist; eine […]

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Gillen McAllister, SIEE:

Es gibt da eine Nummer, die der irische Comedian und Moderator von Go 8 Bit, Dara Ó Briain, vor einigen Jahren gebracht hat und die mir seitdem im Gedächtnis geblieben ist. Es geht darum, dass sich das Weltbild der meisten Menschen immer mehr vereinfacht, je weiter das betreffende Land entfernt ist; eine reichhaltige Kultur verschiedener Völker und Regionen schrumpft dann auf zwei oder drei einfache Konzepte zusammen.

So, wie sich die Technologie weiterentwickelt und die Welt mit ihrer multiregionalen, multikulturellen Historie nur noch einen Touchscreen weit entfernt ist, wird das Körnchen Wahrheit, das in dieser Aussage liegt, im Laufe der Jahre immer beschämender. Wir sollten – ich sollte – mehr über unsere Nachbarn wissen. Und ich meine nicht die, denen man vom eigenen Vorgarten aus zuwinken kann.

Beim Gedanken an Ägypten habe ich also zwei Dinge vor Augen: Wüsten und Pyramiden. Zugegebenermaßen zwei prägende Merkmale der Region, aber nicht die Gesamtsumme ihrer Einzelteile. Darum habe ich länger als nötig vor dem Ubisoft-Stand auf der E3 haltgemacht und das wunderschöne Banner auf mich wirken lassen, das dort hing.

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Es zeigt den neuen Protagonisten, Bayek, auf einem Kamel auf einer Seite, aber die beiden sind nur ein kleines Detail, während man den Blick nicht nur über die üppigen Täler, Flüsse und Städte schweifen lässt, sondern auch in der Vielfalt an Farben schwelgt, die dieses Landschaftsbild prägen.

Die Serie hat ihre Kulisse schon immer hauptsächlich dazu genutzt, markante Schauplätze für ihre abenteuerlichen, von lautlosen Attentaten und jahrhundertelangen Kriegen zwischen gegnerischen Fraktionen geprägten Zeitreisen zu erschaffen.

Aber diese erfundenen Geschichten beruhten schon immer auf dem Fundament der echten Weltgeschichte, oder zumindest auf deren getreuer Nachbildung.

So unscheinbar es auch gewesen sein mag, es gab immer ein lehrreiches Element bei diesen Zeitsprüngen – Jerusalem, Italien, Paris, London -, für die das verantwortliche Studio bzw. die verantwortlichen Studios Ort und Zeit so authentisch wie möglich nachgebildet haben.

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“Du musst dich nicht darauf konzentrieren, wie viel Durst du hast”, sagt Guesdon. “Du musst nicht trinken; aber du wirst eine kleine Halluzination erfahren aufgrund der Hitze. Wir nennen diese Mechanik das Wüsten-Überhitzungssystem, das einige Dinge zum Vorschein bringen kann. Es lohnt sich also immer, es auszuprobieren.”

„Als wir anfingen, uns eingehender mit dem Land zu beschäftigen, es zu studieren, Aufzeichnungen zu wälzen und uns mit Ägyptologen zu unterhalten, wurde uns schnell klar, dass es mehr als Wüsten und Pyramiden zu bieten hat”, erzählt Creative Director Jean Guesdon, als ich ihn am Stand treffe. Obwohl es von hier aus nicht zu sehen ist, stehen wir nur wenige Meter von dem Banner entfernt. „Noch heute im 21. Jahrhundert ist dies ein Ort in einer Zeit und einer Welt, die viele Fantasien weckt. Es ist eine verlorene, vergessene Welt.”

Die anschließenden Recherchen waren die vielleicht intensivsten, die ein Team der Assassin’s Creed-Reihe je durchgeführt hat, da, wie Guesdon freiwillig zugibt, „heute nur noch sehr wenig übrig ist” von dem, was es zu der Zeit gab, in der Origins spielt.

„Das Schöne daran ist, dass unsere Grafiker alles komplett neu erschaffen konnten”, fährt er fort. „Es ist vielmehr eine Neuschöpfung, uns liegen keine Karten oder Pläne davon vor, wie es damals aussah. Aber wir haben eine gute Vorstellung. Und so haben wir alles daran gesetzt, vor allem die Atmosphäre nachzubilden … da ist das Mittelmeer, der Nil, die Berge, die Wüsten … die Schönheit dieser Welt besteht darin, dass sie bereits auf eine fast 3000-jährige, reichhaltige Geschichte zurückblicken kann.”

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Guesdon und sein Team bei Ubisoft Montreal – und unterstützt von Ubisoft Singapur – haben alles, was diese Geschichte zu bieten hat, in eine gigantische Karte gepackt. Von großen bis hin zu kleineren Bildern, oder „von global bis detailliert”, wie der Creative Director es ausdrückt.

Zuerst erstellte das Studio schlichte graue Felder und bewegte sich mit Reitgeschwindigkeit zwischen ihnen hin und her, um die Menge an Inhalten zu bestimmen und sicherzustellen, dass die Bevölkerungszentren auch so verteilt sind wie in Wirklichkeit.

Dann wurde die Karte auf die einzelnen Teams aufgeteilt. Jedes Team nutzte Konzeptgrafiken als Referenzpunkte, um Atmosphäre, Lichtverhältnisse, Materialien, Vegetation und Fauna der jeweiligen Region abzustecken. Um, wie Guesdon es ausdrückte, „die Atmosphäre neu zu erschaffen”, statt einfach nur Vorhandendes zu duplizieren.

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“Wo findet man die Vertikalität?” fragt Guesdon rhetorisch. “In Ägypten haben wir alle Gesteinformationen bekletterbar gestaltet. Also ist es jetzt nicht mehr nur auf Städte beschränkt. Wir haben riesige Städte, Dörfer, Camps und jetzt all diese Berge & Felsen, die du beklettern kannst.”

In vorherigen Assassin’s Creed-Titeln könnte man mit Recht behaupten, dass die meisten Spieler nach dem höchsten Punkt der Karte Ausschau halten und sich dann auf direktem Weg dorthin begeben. In Origins jedoch ist die Vertikale nicht so markant, oder so wichtig, wie die Horizontale.

Man wirft einen schnellen Blick auf die Landschaft. Und dann will man noch mehr davon und bricht auf ins große Unbekannte. Wenn man bedenkt, dass das Team hinter dem Spiel auch für Assassin’s Creed: Black Flag verantwortlich ist, überrascht es nicht, dass die Reise zum fernen Horizont ein lohnenswerteres und faszinierenderes Erlebnis ist, als sich wie ein Adler einen Überblick von oben zu verschaffen.

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https://blog.de.playstation.com/2017/06/22/wie-ubisoft-montreal-fr-assassins-creed-origins-zum-gyptischen-kartografen-wurde/feed/ 0 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_5855265.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2017/06/assassins-creed-origins-featured-704x352.jpg 0 0 0
God of War: Wie Kratos’ Sohn Atreus von einem Konzept zur Realität wurde https://blog.de.playstation.com/2017/06/22/god-of-war-wie-kratos-sohn-atreus-von-einem-konzept-zur-realitt-wurde/ https://blog.de.playstation.com/2017/06/22/god-of-war-wie-kratos-sohn-atreus-von-einem-konzept-zur-realitt-wurde/#respond Thu, 22 Jun 2017 15:01:42 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73635 Fred Dutton, SIEE: Wie ihr nach den beiden bisher veröffentlichen Trailern vielleicht schon vermutet, hat das Sony Santa Monica Studio ein paar große, wagemutige Ideen für Kratos’ bevorstehendes PS4-Abenteuer. Die Götter des Olymps sind Geschichte. Kratos hat seinen Rachedurst gestillt und lebt jetzt friedlich im Reich der nordischen Götter und Monster. Aber er ist nicht […]

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Fred Dutton, SIEE:

Wie ihr nach den beiden bisher veröffentlichen Trailern vielleicht schon vermutet, hat das Sony Santa Monica Studio ein paar große, wagemutige Ideen für Kratos’ bevorstehendes PS4-Abenteuer.

Die Götter des Olymps sind Geschichte. Kratos hat seinen Rachedurst gestillt und lebt jetzt friedlich im Reich der nordischen Götter und Monster. Aber er ist nicht allein. Im Mittelpunkt der verwegenen Neuauflage der langjährigen Serie präsentiert das Studio Atreus, Kratos’ Sohn. Der junge Mann begleitet euch durch das gesamte Spiel, denn Vater und Sohn brechen zu einer zutiefst persönlichen Reise in die nordische Wildnis auf.

Doch es ist kein gewöhnlicher Ausflug in die Wälder. Der Weg der beiden ist sowohl eine physische Reise von A nach B als auch eine emotionale. Atreus ist das Ergebnis aus Kratos’ zweitem Exkurs in die Vaterschaft und um auch wirklich ein richtiger Vater zu werden, muss Kratos sich mit seinem Zorn auseinandersetzen und seine Menschlichkeit zurückgewinnen. Umgekehrt muss sich Atreus mit seinem eigenen Schicksal abfinden und lernen, sich weniger wie ein wehrloses Kind und mehr wie ein Gott zu verhalten. Wie ich immer sage: Das Leben ist kein Ponyhof.

Um mehr zu erfahren, haben wir uns letzte Woche auf der E3 mit dem Game Director Cory Barlog zusammengesetzt und er war so nett, uns die Entstehung der Figur Schritt für Schritt zu erläutern:

1) Den richtigen Look für Atreus zu finden, war nicht leicht …

Nachdem sich Cory Barlog für das zentrale Thema des Spiels entschieden hatte, war die erste Herausforderung die Entscheidung darüber, wie Kratos’ Sprössling aussehen sollte. Angesichts der starken Persönlichkeit und des einzigartigen Aussehens des Protagonisten keine leichte Aufgabe …

„Zuerst versuchte ich, unseren Grafiken zu beschreiben, was Atreus bevorstand und was er bereits durchgemacht hatte”, erinnert sich Barlog. „Ich erläuterte ihnen die Welt, die er kennenlernen würde – eine nicht besonders freundliche Welt. Aber ich glaube nicht, dass das dem Team wirklich weitergeholfen hat.”

Als Nächstes sammelten Barlog und sein Team Referenzfotos, aber auch das half ihnen nicht wirklich dabei, sich ein Bild von Atreus zu machen.

„Irgendwann setzten wir uns zusammen und fragten uns: ‚Wie hätte Kratos selbst im Alter von 10 ausgesehen? Lasst uns das skizzieren und sehen, ob es uns eine Vorlage liefert’. Aber auch das hat nicht funktioniert – es sah einfach total albern und schräg aus.”

GodOfWar

2) Atreus’ Aussehen ist einer echten Person nachempfunden

Das Team rannte weiter gegen Mauern, bis der Casting-Prozess begann. Und da schlug die göttliche Fügung zu …

„Wir trafen Sunny Suljic und sein Vorsprechen war dermaßen überragend, dass ich so bei mir dachte: ‚Gott, der Junge ist unglaublich.’ Und das Verrückte daran: Er sah ganz genauso aus, wie ich mir Atreus vorgestellt hatte.

Ab da lief alles wie von selbst. Die ersten Bilder nach den Scans von seinem Gesicht waren umwerfend, und dabei hatten wir ihm noch gar keine Haare verpasst. Er hat diese großen blauen Augen und diesen unschuldigen Blick, sieht aber gleichzeitig so aus, als hätte er schon vieles gesehen. Er war perfekt.”

3) Die Beziehung zwischen Kratos und Atreus wurde in einer Kurzgeschichte umrissen

Ebenso schwierig wie die Entscheidung über Atreus’ Aussehen war die Entwicklung seiner Persönlichkeit und der Vater/Sohn-Beziehungsdynamik. Das Grundgerüst dieser Beziehung war ursprünglich in einer Kurzgeschichte umrissen, die Cory ganz am Anfang der Entwicklungsphase geschrieben hatte und die seinem Autorenteam – Rich Cobert und Matt Sofos – als Grundstein dienen sollte.

Sie war ziemlich gradlinig – nur ein kurzer Schnappschuss von Kratos und Atreus bei einem Jagdausflug im Wald -, aber sie lieferte dem Team den entscheidenden Kontext, um Barlogs Vision Realität werden zu lassen.

„Ich habe diese Story für den Rest des Teams geschrieben”, erinnert sich Barlog. „Sie konnten sie lesen, sie visualisieren und sich in sie hineinversetzen. Sie lieferte ihnen dieses ‚Ah, das ist aus Kratos geworden und das ist sein Sohn.’ Ich glaube, die Kurzgeschichte hat wirklich den richtigen Rahmen gesetzt.”

Und tatsächlich haben wir diese Kurzgeschichte dann als Ausgangspunkt für unseren Enthüllungstrailer auf der E3 2016 genutzt.

4) Kratos in der Vaterrolle darzustellen, hat eine Weile gedauert …

Tja, was für eine Art Vater ist Kratos genau? Immerhin ist das der Kerl, der Helios den Kopf abgerissen und ihn als Laterne benutzt hat – er ist nicht gerade der gefühlsbetonte, fürsorgliche Typ.

„Es war echt schwer, hier die richtige Herangehensweise zu finden”, stimmt Barlog zu.

„Kratos ist nicht unbedingt der Typ, der besonders viel mit dir redet. Ich glaube, viele von uns haben Väter, die aus einer nicht sehr redseligen Generation stammen. Das waren Männer, die nicht viele Worte machten. Das bedeutet nicht, dass man eine schlechte Beziehung hatte, es heißt einfach nur, dass man oft nicht besonders viel miteinander geredet hat.”

Es brauchte seine Zeit, bis der neue, reifere Kratos Gestalt annahm, und die ersten Versuche des Autorenteams trafen den Nagel noch nicht genau auf den Kopf.

„Gewisse Leute im Team hatten einiges zu unseren frühen Entwürfen zu sagen”, erinnert sich Barlog. „Ich meine, eine Person hätte eine der ganz frühen Versionen sogar als deprimierend bezeichnet; dass Kratos einfach zu hart zu Atreus sei und wir es zu weit getrieben hätten.

Aber dieses Feedback brachte uns letztendlich zu diesem magischen Moment bei der Erst-Enthüllung auf der E3, der Szene, in der Kratos gerade Atreus anbrüllen will und sich gerade noch rechtzeitig bremst. Er zwingt sich, sich zu beruhigen, und erklärt Atreus dann mit zusammengebissenen Zähnen, was er falsch gemacht hat. Und das ist real; das ist ein Augenblick der Wahrheit. Das war nicht sofort da; das entstand erst durch die anfänglichen Schwierigkeiten, die das Team und ich hatten.”

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5) Wie bringt man einem Jungen bei, wie man zum Gott wird?

Wie oben schon erwähnt gibt es zwei anspruchsvolle Erzählbögen in God of War auf PS4. Erstens, wie stellt man die Entwicklung eines gewöhnlichen Jungen zum Gott dar? Das ist eine echte Herausforderung für jedes Autorenteam.

„Es geht nicht so sehr darum, dass Kratos Atreus beibringt, wie man ein Gott wird, sondern dass er ihn lehrt, nicht die gleichen Fehler zu machen wie er”, stellt Barlog klar.

„Für Kratos ist das Gottsein wie eine Krankheit. Eine Krankheit, die er an seinen Sohn weitergegeben hat, und das will er nicht. Bei unseren Kindern erkennen wir oft unsere eigenen Fehler – die schlimmsten Seiten unseres Selbst, und das überdeutlich. Aber Kratos hasst einfach alles an seinem Götterdasein. Er will nur sicherstellen, dass die Fehler, die er begangen hat, nicht weitergegeben und wiederholt werden.

Andererseits muss er natürlich dafür sorgen, dass sein Sohn sich zu behaupten weiß – das da draußen ist keine nette Welt …”

6) Und wie bringt man einem Gott Menschlichkeit bei?

Im Gegenzug ist es Atreus’ Aufgabe – wenn auch vielleicht unterbewusst -, seinen Vater Menschlichkeit zu lehren. Wer von den beiden hat nun die schwierigere Aufgabe?

„Atreus!”, antwortet Barlog wie aus der Pistole geschossen.

„Kratos’ Menschlichkeit ist in einem Winkel tief in seinem Inneren eingeschlossen. Der Weg dorthin ist lang und beschwerlich. Aber wenn Kratos erst einmal dort angelangt ist, wird die Beziehung zu seinem Sohn ein Kinderspiel. Er hat sie einfach nur so lange Zeit unterdrückt.”

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David Cage von Detroit: Become Human verrät uns, wie man den perfekten Androiden baut https://blog.de.playstation.com/2017/06/22/david-cage-von-detroit-become-human-verrt-uns-wie-man-den-perfekten-androiden-baut/ https://blog.de.playstation.com/2017/06/22/david-cage-von-detroit-become-human-verrt-uns-wie-man-den-perfekten-androiden-baut/#comments Thu, 22 Jun 2017 14:01:49 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73617 Gillen McAllister, SIEE: Die Geschichte von Detroit: Become Human, dem bald erscheinenden Neo-Noir-Thriller für PS4 von Quantic Dream, dreht sich um drei Androiden, erschaffen allein dazu, im Detroit des Jahres 2038 das zu tun, worauf sie programmiert wurden. Wie schon bei den vorherigen Titeln des Studios, Heavy Rain und Beyond: Two Souls, springt das Spiel […]

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Gillen McAllister, SIEE:

Die Geschichte von Detroit: Become Human, dem bald erscheinenden Neo-Noir-Thriller für PS4 von Quantic Dream, dreht sich um drei Androiden, erschaffen allein dazu, im Detroit des Jahres 2038 das zu tun, worauf sie programmiert wurden.

Wie schon bei den vorherigen Titeln des Studios, Heavy Rain und Beyond: Two Souls, springt das Spiel zwischen dem Trio hin und her und der Spieler bestimmt jede ihrer Bewegungen und Entscheidungen in einer immer größer werdenden und sich ständig weiter verzweigenden Geschichte.

Auf der E3 in Los Angeles zur Vorstellung des dritten Mitglieds dieses Trios – des latent revolutionären Markus, dessen Enthüllungstrailer und Demo ihn bei der „Erweckung” seiner Brüder zeigen – hat sich Regisseur David Cage mit mir über die Fakten hinter der Fiktion unterhalten. Ich möchte erfahren, was Quantic Dream zu ihrer Vision des Androiden der Zukunft inspiriert hat.

In Detroit: Become Human sind Androiden so allgegenwärtig und austauschbar wie heutzutage unsere Handys. Und ebenso wie dieses wichtige Gerät unserer Zeit ist auch ein Android nichts weiter als ein Mobilgerät, das seinem Besitzer, und der Menschheit insgesamt, das alltägliche Leben erleichtern soll.

„Überall dort, wo wir einen Menschen durch eine Maschine ersetzen könnten, stellen wir uns einfach vor, dass die Menschen es wirklich getan haben”, erklärt Cage schlicht. „Diese Maschinen tun genau das, wozu auch immer man sie benötigt.”

Der Entwickler betont, wie stark die kreativen Ideen hinter der nicht allzu fernen Zukunft von Detroit darauf beruhen, was bereits heutzutage in den Laboren geschieht und in Forschungsberichten zu lesen ist. Quantic Dream hat einfach ein paar Kapitel vorgespult und sich nicht mit der Frage beschäftigt „ob” theoretische Spekulationen irgendwann konkrete Realität werden, sondern nur „wann”.

Und obwohl man ihnen nicht unter die perfekte Haut ihrer muskulösen Körper schauen kann, musste das Studio sowohl Schöpfer als auch Chirurg spielen, um zu wissen, wie die Schöpfungen ticken.

„Ich wollte ihnen so etwas wie eine biologische Seite geben”, erläutert Cage. „Ermöglicht wurden sie durch die Kombination zweier neuer Technologien. Die erste nennen wir Bio-Commence, interne Module, die wie Organe arbeiten. Die von ihnen erzeugte Energie wird durch blaues Blut durch den Körper transportiert.”

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In der Story bemüht sich der Fabrikationsbetrieb CyberLife, Androiden in die Bevölkerung einzugliedern und so menschlich wie nur möglich zu machen, um seinen Kundenstamm zufriedenzustellen. Deshalb auch der kleine visuelle Hinweis auf seine Funktion im Design eines jeden Androiden.

Vor diesem Hintergrund wurden auch Aspekte wie die Stärke von Arbeitern verringert, damit die Androiden ihren menschlichen Chefs so ähnlich wie nur möglich sind. „Wozu sollte ein Lehrer oder eine Krankenschwester Superkräfte haben? Das ergäbe doch keinen Sinn”, erklärt der Regisseur. Als Beispiel nennt er die Möglichkeit, „eine Androiden-Großmutter anzuheuern, um auf die Kinder aufzupassen. Ihr Design ist an das Aussehen einer Großmutter angelehnt, mütterlich und fürsorglich.” Eine Art Super-Omi war nicht beabsichtigt.

Ein kleineres, aber entscheidendes Detail sind die Augen. Die Fenster zur Seele, wie es immer heißt. Es ist jedoch unbestreitbar, das heutige Androiden zu einer solchen Seelensuche nicht in der Lage sind. Die Versionen von 2038 andererseits …

„Wir wollten, dass CyberLive Androiden mit lebendigen Augen herstellt. Es geht um Mikrobewegungen, denn Augen sind nie völlig starr. Sie sind ständig in Bewegung, wenn auch nur ganz minimal. Ganz unauffällig. Man kann es nicht wirklich sehen, aber spüren. Und wir fanden, dass die Androiden [von Detroit] auch so sein sollten.”

Sie wirken vielleicht lebendiger und mögen mehr Funktionen haben, aber CyberLife hatte trotzdem nicht viel mehr als zweibeinige Versionen der tragbaren Geräte im Sinn, auf denen ihr vielleicht gerade diesen Blog-Post lest.

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Cage erzählt, wie 20 Leute zwei Jahre lang allein mit der Kleidung der Androiden beschäftigt waren. „Ihre Bekleidung festzulegen, war wirklich schwer, und eine Parallele, an der wir uns dabei orientiert haben, war die zu den heutigen Handys.”

„Man kann unterschiedliche Handys in unterschiedlichen Farben und Größen kaufen und diese dann auch noch individuell gestalten. Also überlegten wir uns, dass man im Geschäft eine Basisversion kauft, der man dann aber mit zusätzlichen Kleidungsstücken einen ganz individuellen Look verpasst.”

Und ähnlich wie in den heutigen Handygeschäften gibt es unterschiedliche Modelle und unterschiedliche Preisklassen. Aber letztendlich wird man zum Sklaven des endlosen Konsumkreislaufs, der einen Großteil der heutigen Gesellschaft finanziert: Es gibt immer eine neuere, bessere Version.

„Man kann sich einen Androiden als Assistenten zulegen, seine Kinder von einem unterrichten lassen oder einen Androiden-Pfleger einstellen”, beschreibt Cage. „Es ist wie beim Handy. Man kann es nicht wirklich aufrüsten. Man muss sich ein neues kaufen. Da steckt ein Geschäftsmodell dahinter.”

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