Der deutschsprachige PlayStation Blog https://blog.de.playstation.com Dein täglicher Round Up für alles über PlayStation und Co. Fri, 24 Feb 2017 16:48:35 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.5.2 Guerrilla Games erläutert die Entstehung der Maschinen aus Horizon Zero Dawn https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/guerrilla-games-erlutert-die-entstehung-der-maschinen-aus-horizon-zero-dawn/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/guerrilla-games-erlutert-die-entstehung-der-maschinen-aus-horizon-zero-dawn/#respond Fri, 24 Feb 2017 16:01:56 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71955 Gillen McAllister, Content Producer, SIEE: Der Erscheinungstermin von Horizon Zero Dawn am 1. März rückt immer näher. Das Team von Guerrilla Games wirft einen Blick zurück auf die Entwicklung ihres Action-RPGs und erzählt ein paar Anekdoten zu den wichtigsten Bestien aus ihrem neuen Spiel. Im zweiten Teil sprechen Game Director Mathijs de Jonge, Art Director […]

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Gillen McAllister, Content Producer, SIEE:

Der Erscheinungstermin von Horizon Zero Dawn am 1. März rückt immer näher. Das Team von Guerrilla Games wirft einen Blick zurück auf die Entwicklung ihres Action-RPGs und erzählt ein paar Anekdoten zu den wichtigsten Bestien aus ihrem neuen Spiel. Im zweiten Teil sprechen Game Director Mathijs de Jonge, Art Director Jan-Bart van Beek, der leitende Quest-Designer David Ford, Kampfdesigner Troy Mashburn und Managing Director Hermen Hulst über die Entwicklung der bereits Kult gewordenen Maschinen und zeigen euch ihre persönlichen Favoriten.

Schon die früheste, spannende Deutung der Bilder von Horizon Zero Dawn ließe sich gleichmäßig in zwei Elemente aufteilen: Einerseits ist da die rothaarige Heldin Aloy, mit gespanntem Bogen und kampfbereit. Ihr gegenübergestellt ist die riesige, sofort faszinierende Gestalt einer animalischen Maschine.

Diese mechanischen Bedrohungen, ein so wesentlicher Bestandteil des Ökosystems dieser Welt und ihres allumfassenden Mysteriums, sind bereits Kult. Der flinke Wächter aus den früheren Enthüllungen ist inzwischen schon fester Cosplay-Bestandteil auf PlayStation-Events und der schwerfällige Donnerkiefer hat sich als Artwork bereits ewigen Ruhm gesichert.

Die Konzeptentwicklung der Maschinen

„Wir wussten zunächst nicht, wie animalisch wir die Maschinen gestalten sollten”, erklärt der Game Director von Horizon Zero Dawn, Mathijs de Jonge, die Anfänge des Designprozesses. „Ganz zu Beginn haben wir grobe Modelle und Attrappen erstellt.”

So überraschend das vor der Hintergrundgeschichte des Spiels – dem Rückschritt der Menschheit hin zu einer primitiven Kultur und ihrem Überleben angesichts einer aggressiven, dominanten animalischen Spezies – auch sein mag, „Dinosaurier” waren nicht gleich zu Beginn die kreative Richtung, die das Team einschlug.

„Wir haben ein paar Maschinen entworfen, die wie Skorpione aussahen”, erklärt Mathijs, „aber dann merkten wir, wie schwierig es war, auf sie zu schießen … Die Beine waren so dünn, dass sie kaum Trefferfläche boten.” Der Art Director des Spiels, Jan-Bart van Beek (JB), stimmt aus visueller Perspektive zu. „Wir verwarfen sie wieder, weil sie dem Spiel eine völlig andere Stimmung verliehen. Es macht einen Unterschied, ob man auf außerirdisch wirkende Maschinen oder auf Roboterdinosaurier schießt, es verändert das Gameplay. Auch visuell funktionierte das viel schlechter als die großen Roboterdinosaurier!”

Die großen Oberflächenbereiche und mechanischen Hauptkomponenten gaben Guerrilla Games die Möglichkeit, die Idee von vielschichtigen Tieren mit sammelbaren Komponenten, die durch Beschuss abgetrennt werden können, zu verfolgen. Die fantastischen Bestien von Horizon Zero Dawn – und ihr Schöpfer – hatten ihre Inspiration gefunden. Mathijs weist jedoch schnell darauf hin, dass keine einzige der mechanischen Kreaturen das Ebenbild eines echten Tieres ist, ob ausgestorben oder nicht. „Der Wächter im Spiel”, nennt er als Beispiel, „ist tierartig, aber man kann nicht genau sagen, welche Art von Tier er ist, und genau das war unser Ziel – er sollte einer Kombination von Tieren ähneln, aber keine direkte Umsetzung eines einzelnen sein.”

Nichtsdestotrotz versuchte man sich an einer bestimmten, bekannten Art, was aber in einer kreativen Sackgasse endete: kaninchenartige Metalltiere. Mathijs tut sie mit einem Lachen ab: „Das sah so merkwürdig aus!”

Knochen und Fleisch kontra Stahl und Kabel

Während ihr die Wildnis erkundet, werden euch die umherstreifenden, kleineren Tiere wie Gänse oder Wildschweine auffallen, die zu der Geschichte der Stämme passen, die auf die Jagd nach Fleisch und Fell gehen. Mathijs erläutert die Entscheidung, keine größeren Tiere aus Fleisch und Blut in die digitale Fauna einzubauen, mit Verweis auf die Wirkung auf das Gameplay.

„Anfangs haben wir größere Raubtiere wie Berglöwen und Bären in Betracht gezogen, aber dann fanden wir, dass es seltsam aussehen könnte, wenn sie mit den Maschinen in Konflikt geraten und sich dann echt schräge Kämpfe zwischen ihnen entwickeln würden”, erinnert er sich lachend.

Außerdem hat Aloy schon genug zu tun, da ja auch Menschen in diesem prozedural generierten Mix auftauchen – Geschichten, die sowohl Kampfdesigner Troy Mashburn als auch Managing Director Hermen Hulst gern zum Besten geben. Troy erinnert sich, wie eine Gruppe von Menschen auf der Flucht vor einer Maschine schnurstracks in ein anderes Maschinenrudel hineinrannte. Es kam zu einem „epischen Kampf”. „Das stand so gar nicht im Skript, sondern ist einfach passiert.”

Auch Hulst erinnert sich, wie er sich auf einen Maschinenkampf vorbereitete, als eine Menschengruppe mitten ins Getümmel stolperte. „Plötzlich steckte ich in einem viel erbitterteren Kampf, als ich erwartet hatte! Solche Dinge passieren ständig.”

Die kreativen Köpfe und ihre persönlichen Lieblingsmaschinen aus Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn

Troy Mashburn, Kampfdesigner: „Mit Panzerwanderern kann man verschiedenste Dinge anstellen. Sie machen echt Spaß, weil man genau planen muss, wie man sie angreift – Fallen stellen und sie Stück für Stück lahmlegen, oder vielleicht ein paar Granaten auf sie werfen und sie damit schwächen.”

Horizon Zero Dawn

David Ford, leitender Quest-Designer: „Der Plünderer sieht aus wie eine Hyäne und hat mehrere Schwachstellen, aber dafür keine einzige kritische Schwachstelle. Das stellt einen vor eine andere Herausforderung. Sie können diese schrecklichen Geschosse aus ihren Mäulern abfeuern und sind echt gut darin, euch zu umzingeln, darum kann eine Gruppe von ihnen tödlich sein.”

Horizon Zero Dawn

Mathijs De Jonge, Game Director: „Der Wächter war eine der ersten Maschinen, zu denen wir vor etwa fünf Jahren einen animierten Prototyp erstellt haben. Damals besaß er noch keine KI, nur Animationen, wirkte aber trotzdem sofort unglaublich real.”

Horizon Zero Dawn

JB, Art Director: „Einer meiner Favoriten ist der Donnerkiefer – der riesige Maschinen-T-Rex. Auch, weil er der Erste war, den wir entwickelt haben und der unser Konzept als machbar bestätigte – wenn wir das hinbekämen, würde das ganze Spiel funktionieren.”

Kriegsmaschinen: Herrscher der Erde

JB prägte den Ausdruck „alte Kriegsmaschinen” als treffende Beschreibung für Aloys furchterregende Gegner. Der leitende Narrative Designer John Gonzales nennt sie die „Herrscher der Erde”.

„Sie sind die Stars der Show”, sagt Managing Director Hermen geradeheraus. „Mir gefällt, wie unterschiedlich die Maschinen sind”, spielt er auf die beeindruckende Anzahl von einzigartigen Spezies – 25 insgesamt – in der Welt an, in der ihr euch wiederfinden werdet. „Es gibt ein richtiges Ökosystem, das ganz natürlich wirkt – einige versuchen, stets bei ihrer Herde zu bleiben, und selbst wenn ihr eins weglockt, behält es seine Herdenmentalität bei.”

David Ford, leitender Quest-Designer, führt das noch weiter aus. „Wenn ihr beim Beschießen [der Maschinen] taktisch vorgeht, könnt ihr viel mehr Schaden anrichten. Trefft ihr zum Beispiel einen Wächter seitlich oder am Panzer, geht er irgendwann zu Boden, aber in dieser Zeit können seine Kumpel euch umzingeln und überwältigen.” Ford nennt das Auge des Wächters als die Stelle, auf die man zielen sollte, um ihn schnell zu erledigen. Doch selbst, wenn man die Schwachstellen einer Bestie kennt, macht das die Jagd nicht weniger spannend – ob man nun Jäger oder Gejagter ist. „Es ist ein unglaublich befriedigendes Erlebnis, weil es nie soweit kommt, dass die Jagd trivial wird.”

Hulst empfindet das ähnlich. „Selbst als erfahrener Horizon-Spieler habe ich auf andere Weise Spaß, indem ich mich an vier oder fünf Wächtern gleichzeitig austobe – wohingegen zu Beginn des Spiels schon einer allein ein hartes Stück Arbeit ist! Und manchmal begegnet man einem mit verbesserten Fähigkeiten, die er zu Beginn des Spiels noch nicht hatte, sie entwickeln sich also mit euch weiter.”

„Mir gefällt, dass man als Spieler mehr [über die Maschinen] erfährt, indem man sie scannt und ihre Schwachstellen und Verhaltensmuster auslotet”, fährt er fort. „Es gibt eine so riesige Hintergrundgeschichte, die sich durch das Gameplay erschließt. Je nachdem, welchen Maschinen ihr begegnet, müssen wir für ordentlich Abwechslung sorgen. Und das Soundteam hat wirklich tolle Arbeit geleistet, um sie zum Leben zu erwecken.”

Ich kann die Wildheit und den coolen Klang der Maschinen nur bestätigen. Selbst beim Kampf gegen einen einzelnen Wächter auf einer Preview-Veranstaltung neulich war ich überrascht von seiner Gerissenheit und hatte großen Respekt vor seiner Kraft. Ein Schlag mit seinem Schwanz schleuderte Aloy quer über die ganze Lichtung der überwucherten Stadtruinen, in denen ich kämpfte, und kostete sie die Hälfte ihrer Gesundheit. Als ich bereit war, zurückzuschlagen, ließ mich ein plötzliches, sehr hohes Heulen von hinten instinktiv zur Seite rollen. Einen Sekundenbruchteil später stürzte sich ein zweiter Wächter genau auf die Stelle, an der ich gerade noch gewesen war. Unversehens befand ich mich mitten in einem Wächter-Rudel und mir blieb kein anderer Ausweg, als mich da wieder herauszukämpfen.

JB hat meine Gefühle aus dieser Begegnung perfekt zusammengefasst. „Alle Maschinen müssen Ehrfurcht einflößend, bedrohlich, überwältigend und übermächtig sein”, eine Präsenz, die jede Kreatur, ob groß oder klein, ausstrahlt. „Wir wollten ein Gefühl der Erhabenheit zum Ausdruck bringen – wir wollten, dass es euch beim Anblick dieser Landschaften den Atem verschlägt.”

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The Incredible Adventures of Van Helsing: Extended Edition erscheint am 1. März auf PS4 https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/the-incredible-adventures-of-van-helsing-extended-edition-erscheint-am-1-mrz-auf-ps4/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/the-incredible-adventures-of-van-helsing-extended-edition-erscheint-am-1-mrz-auf-ps4/#comments Fri, 24 Feb 2017 15:01:34 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71951 Balázs Farkas, Community-Manager, NeocoreGames: Hallo, ihr Jäger da draußen! NeocoreGames freut sich, euch mitteilen zu dürfen, dass Van Helsing und seine ebenso bezaubernde wie tödliche Geistergefährtin Lady Katarina nächste Woche zu ihren unglaublichen Abenteuern in Borgovia aufbrechen – und zwar auf PlayStation 4! Solltet ihr noch nicht die Bekanntschaft unseres hochverehrten Van Helsing gemacht haben, […]

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Balázs Farkas, Community-Manager, NeocoreGames:

Hallo, ihr Jäger da draußen!

NeocoreGames freut sich, euch mitteilen zu dürfen, dass Van Helsing und seine ebenso bezaubernde wie tödliche Geistergefährtin Lady Katarina nächste Woche zu ihren unglaublichen Abenteuern in Borgovia aufbrechen – und zwar auf PlayStation 4!

Solltet ihr noch nicht die Bekanntschaft unseres hochverehrten Van Helsing gemacht haben, keine Sorge, wir bringen euch im Nu auf den neuesten Stand.

Unser Protagonist ist der Sohn des legendären Monsterjägers, der erstmals in Bram Stokers großartigem Gothicroman „Dracula” ins Rampenlicht trat, aber in unserem alternativen Steampunk-Europa des 19. Jahrhunderts wuchs auch der junge Van Helsing zum Monsterjäger heran.

The Incredible Adventures of Van Helsing

Doch die Zeiten haben sich geändert, neue Monstrositäten streifen durch die Wildnis und die rußgeschwärzten Straßen der Stadt – Ungetüme, die durch Weird Science (bizarre Wissenschaft) erschaffen wurden und die Existenz aller traditionellen Monster bedrohen, die sich in dem alten, mysteriösen Königreich Borgovia an der östlichen Grenze des Kontinents versteckt halten.

Verzweifelt bitten diese Kreaturen den Sohn ihres alten Erzfeindes um Hilfe und nun liegt es an Van Helsing, den Wahnsinn zu stoppen, in den Professor Fulmigati das Land gestürzt hat.

Er klingt nach einem bierernsten Kerl, aber keine Angst: Seine ungleiche Gefährtin, die ätherische Lady Katarina, lockert die Stimmung nicht nur immer wieder mit witzigen Kommentaren auf, sondern reißt in ihrer körperlichen Gestalt auch jeden in Stücke, der ihr bei ihren sarkastischen Bemerkungen in die Quere kommt. Na ja, das heitert die Stimmung zwar vielleicht nicht gerade auf, aber ihr wisst, was ich meine.

Wir haben hier ein intensives Action-RPG mit rasantem Kampf, dem die heikle Gratwanderung zwischen schauerlich und umwerfend komisch gelingt: Der Aufbau der Welt erzeugt eine düstere und unheilvolle Atmosphäre, die locker-flockigen Dialoge peppen das Ganze auf. Es gibt jede Menge Easter Eggs und Anspielungen auf die Popkultur, die sogar die eigenen Genremetaphern des Spiels durch den Kakao ziehen, aber nie so, dass der Handlungsbogen und die Charaktere ihre Glaubwürdigkeit verlieren.

The Incredible Adventures of Van Helsing

Ihr erkundet die Gefahren der Wildnis und der Stadt und kämpft dabei gegen zahlreiche Monster, die von klassischer und moderner Fiktion inspiriert sind, einer Mischung aus Steampunk, Gothic und Noir. Ihr sammelt immer bessere Ausrüstung, verwaltet euer Versteck und müsst schließlich dem (wahrscheinlich) Most Esteemed Mad Scientist of the Borgovian Royal Society (hochverehrtesten verrückten Wissenschaftler der königlichen Gesellschaft von Borgovia), Professor Fulmigati, höchstpersönlich entgegentreten – und all das könnt ihr entweder allein oder in Zusammenarbeit mit euren Freunden tun!

Seit dem ersten Entwurf dieses Spiels war es unser Traum, daraus einen Multiplattformtitel zu machen, und es war für ein kleines Studio wie unseres ein sehr weiter Weg! Wir hier bei NeocoreGames sind Riesenfans der Sony-Systeme und haben darum sichergestellt, dass das Spiel die einzigartigen Funktionen des DUALSHOCK 4 Wireless-Controllers nutzt, für Vita Remote Play optimiert ist, einen ordentlichen Trophäensatz bereithält und auch Verbesserungen für PlayStation 4 Pro bietet.

Wir haben uns entschlossen, das Spiel als Extended Edition inklusive sämtlicher DLCs herauszubringen, damit PlayStation 4-Spieler sofort alle drei Charaktere spielen können! Dies ist die ultimative Version des Spiels – wenn ihr also Neuling seid, ist das eine tolle Möglichkeit, in die Reihe einzusteigen. Eine Reihe? Ja, das ist nämlich erst der Anfang – wir haben vor, in Zukunft die gesamte Trilogie auf PS4 herauszubringen!
Also macht euch bis nächste Woche bereit für die Jagd!

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Die Maschinen und Mysterien der Welt ans Licht gebracht – in Horizon Zero Dawns wunderschönem Launchtrailer https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/die-maschinen-und-mysterien-der-welt-ans-licht-gebracht-in-horizon-zero-dawns-wunderschnem-launchtrailer/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/die-maschinen-und-mysterien-der-welt-ans-licht-gebracht-in-horizon-zero-dawns-wunderschnem-launchtrailer/#respond Fri, 24 Feb 2017 14:01:37 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71947 Hermen Hulst, Managing Director, Guerrilla Games: Es ist mir ein Vergnügen, euch den Launchtrailer von Guerrillas neuem Titel Horizon Zero Dawn präsentieren zu können. Es ist mit Abstand das ambitionierteste Projekt, an dem wir bisher gearbeitet haben. Als wir unsere Reise vor fünf Jahren begonnen haben, wollten wir die kreative Freiheit haben, eine neuartige Idee […]

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Hermen Hulst, Managing Director, Guerrilla Games:

Es ist mir ein Vergnügen, euch den Launchtrailer von Guerrillas neuem Titel Horizon Zero Dawn präsentieren zu können. Es ist mit Abstand das ambitionierteste Projekt, an dem wir bisher gearbeitet haben.
Als wir unsere Reise vor fünf Jahren begonnen haben, wollten wir die kreative Freiheit haben, eine neuartige Idee umzusetzen. Von dem Moment an, als wir den Enthusiasmus des Teams gegenüber dem Konzept und unserer Heldin Aloy sahen, wussten wir, dass wir auf dem richtigen Weg waren.

Das Ergebnis unserer Reise ist Horizon Zero Dawn – ein Spiel, das in einer üppigen, postapokalyptischen Welt spielt, in welcher Maschinen die machthabende Spezies sind und die Menschheit in die Steinzeit zurückversetzt wurde. Es ist ein Spiel, in dem es ums Entdecken geht. Dabei ist nicht nur die gefährliche neue Welt gemeint, sondern auch Aloys Identität.

Im Namen des ganzen Teams von Guerrilla hoffe ich, dass ihr genauso viel Spaß daran haben werdet, Aloy auf ihrer Reise zu begleiten, wie wir ihn bei der Entwicklung hatten.

Horizon Zero Dawn kann jetzt im PlayStation Store vorbestellt werden, also sichert euch euer Exemplar noch heute!

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Die PlayStation Community im Horizon Zero Dawn Fieber! https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/die-playstation-community-im-horizon-zero-dawn-fieber/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/die-playstation-community-im-horizon-zero-dawn-fieber/#respond Fri, 24 Feb 2017 11:52:55 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71943 Der finale Countdown hat begonnen! Nächste Woche erscheint der langersehnte PS4 Titel Horizon Zero Dawn! Und Aloy hat schon jetzt nicht nur die Herzen der Fans im Sturm erobert, sondern auch die Herzen der Kritiker. Bei so vielen tollen Reviews steigt die Vorfreude! Um den Release zu feiern, haben wir gleich 2 tolle Gewinnspiele für […]

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Der finale Countdown hat begonnen! Nächste Woche erscheint der langersehnte PS4 Titel Horizon Zero Dawn! Und Aloy hat schon jetzt nicht nur die Herzen der Fans im Sturm erobert, sondern auch die Herzen der Kritiker. Bei so vielen tollen Reviews steigt die Vorfreude!

Um den Release zu feiern, haben wir gleich 2 tolle Gewinnspiele für euch vorbereitet und dazu gibt es wieder jede Menge Community Activities. Da wird die Zeit zum Release wie im Flug vergehen!

Horizon Zero Dawn Gewinnspiel

Unsere mutige Heldin Aloy muss sich in einer post-apokalyptischen Welt behaupten, in der Maschinen das Land beherrschen. Das Team von Guerrilla Games hat viel Liebe zum Detail in die Entwicklung und das Konzept der roboterartigen Tiere gesteckt. Jede hat ihre ganz eigenen Schwächen, Fähigkeiten und Stärken.

Doch nun seid ihr gefragt! Entwerft eure eigene Maschine! Gebt ihr einen Angst einflößenden Namen und erstellt ein Bild. Zu gewinnen gibt es jede Menge tolles Merchandise zum Spiel und das Horizon Zero Dawn Media Kit!

Alle Details findet ihr in unserem “Horizon Zero Dawn Gewinnspiel-Entwerft eure eigene Maschine!”

Aber das ist natürlich noch längst nicht alles. Ihr habt die Chance die Horizon Zero Dawn Collector’s Edition in unserem Gewinnspiel zu ergattern. Zum finalen Countdown stellen wir euch jeden Tag eine Frage, auf die ihr mit einem Bild antworten müsst. Beantwortet alle fünf Fragen und gewinnt diesen tollen Preis! Passend zum Release werden wir dann den Gewinner verkünden! Viel Glück!

Neben diesen tollen Gewinnspielen haben wir außerdem weitere Community Aktivitäten für euch parat. Und die neuesten Informationen zum Spiel erfahrt ihr in unserem Q&A mit dem Team von Guerrilla Games. Wir haben hier eine kleine Übersicht für euch vorbereitet!

Quiz Time

In unserem Valentinstag Quiz haben wir das perfekte PlayStation Date für euch gesucht. Nun ist euer PS3 Wissen gefragt! Könnt ihr am Screenshot erraten, um welchen PS3 Titel es sich handelt? Macht den Test und stellt euer Wissen unter Beweis! Wer von euch ist unser PS3 Experte?!

Resident Evil

Schaurig-gruselig wurde es in unserem Resident Evil Gewinnspiel! Wir haben euch die Aufgabe gestellt ein Bild aus eurem Alltag zu machen, dass direkt aus einem Resident Evil Spiel stammen könnte! Und dies sind unsere Gewinnerbeiträge! Einfach zum Gruseln! In den Keller trau ich mich nun nicht mehr!

Andy-007 war mutig und hat für euch Resident Evil 7 mit seiner PlayStation VR getestet. Lest euch die Resident Evil 7 Community Review durch und stellt eure Fragen zum Spiel! Habt ihr es selbst in VR gezockt? Wie ist es euch ergangen?

Nioh

Seid ihr auch im Nioh Fieber? In der Community ist Nioh noch immer das Thema welches! Sir_Lancelot und r22or79 haben für euch jede Menge Infos und Fun Activities im Gepäck. Außerdem haben wir das Boss Kompendium für euch zusammengestellt. Eure Hilfe ist gefragt! Teilt eure Taktiken und Videos zum Spiel!

Diskussion der Woche

Wofür ist ein Community Forum da? Na klar, zum Diskutieren! Und das können wir in unserer Community am besten. Jeden Dienstag laden wir zum Talk ein und ihr könnt über das aktuelle Thema debattieren.

Diese Woche lautet das Thema Let´s Plays und Live- Streams! Fluch oder Segen?

Wir lesen uns hier in 2 Wochen wieder. In der Zwischenzeit findet ihr uns auf Twitter unter @rockette_de und @ThesDen_de, oder besucht uns im PlayStation Forum und teilt eure Leidenschaft für PlayStation mit uns! Wir freuen uns darauf, von euch zu lesen!

Wir wünschen euch ein schönes Wochenende!

Euer Community-Team

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https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/die-playstation-community-im-horizon-zero-dawn-fieber/feed/ 0 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_13310.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2016/11/940x352_blog_feature_community_update-704x352.jpg 0 0 0
Genießt mit Ruiner ein bezaubernd brutales Cyberpunk-Märchen https://blog.de.playstation.com/2017/02/23/geniet-mit-ruiner-ein-bezaubernd-brutales-cyberpunk-mrchen/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/23/geniet-mit-ruiner-ein-bezaubernd-brutales-cyberpunk-mrchen/#respond Thu, 23 Feb 2017 16:01:57 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71939 Magdalena Tomkowicz, Producer, Reikon Games: Ihr wolltet es unbedingt so: Ruiner kommt diesen Sommer für PS4! Ruiner, das im Jahre 2091 spielt, zieht euch in die dunkelsten, schäbigsten und tödlichsten Gassen einer rapide wachsenden Metropole — Rengkok City. Von den schillernden Korridoren der Heaven Corporation zu den untersten Vierteln der Stadt — sogar in den […]

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Magdalena Tomkowicz, Producer, Reikon Games:

Ihr wolltet es unbedingt so: Ruiner kommt diesen Sommer für PS4!

Ruiner

Ruiner, das im Jahre 2091 spielt, zieht euch in die dunkelsten, schäbigsten und tödlichsten Gassen einer rapide wachsenden Metropole — Rengkok City. Von den schillernden Korridoren der Heaven Corporation zu den untersten Vierteln der Stadt — sogar in den Untergrund der Vorstellungsfarmen.

Euer Bruder ist dort, irgendwo, und wartet darauf, von euch gerettet zu werden.

Das wird nicht einfach. Die, die ihn sich geholt haben wissen, dass ihr kommt. Ihre Verstecke sind mit Minen, Fallen und Selbstschussanlagen gesichert, die wiederum von Armeen spezialisierter und tödlicher Killer beschützt werden — einige davon Menschen, andere Maschinen, manche etwas dazwischen. Um durch all das zu brechen, benötigt ihr jede Menge Waffen und andere Hilfsmittel. Und ihr braucht Können.

Ruiner

Beginnen wir mit dem Nahkampf. Ihr könnt auf euer gutes altes Rohr vertrauen, aber wenn ihr etwas Stilvolles haben wollt, wie wäre es mit einem Nanokatana, einem Elektroschwert oder einem der schweren, zweihändigen Superschwertern? Die zwei Arten des Schwertkampfes haben jeweils ihre eigenen Vorzüge und Spezialattacken. Die erste, schnelle Variante lässt euch Gegner kurz betäuben, lange genug, um ihnen das Licht auszuknipsen. Die Wirbelwindattacke des schweren Stils ist nicht nur spektakulär anzusehen, sondern richtet auch guten Flächenschaden an!

Dann wären da noch die über 20 Waffen, aus denen ihr wählen könnt. Beginnend bei konventionellen Stücken wie Pistolen, SMGs, Shotguns und Plasmagewehren, bis hin zu High-Tech-Ausrüstung wie Singularitätenkannonen, Orbitalkannonen, Schallschrotflinten, Blitzkannonen, Unter Null-Kannonen, Rail Guns uvm. Wartet einfach, bis ein gefallener Gegner euch eines dieser Stücke überlässt und probiert es selbst aus. Manche davon haben Kugeln, die durch mehrere Gegner schlagen, sie betäuben, entzünden, auflösen, oder an den Wänden abprallen und das Schlachtfeld in eine verrückte Todesdisco verwandeln.

Kombiniert das mit einer großen Anzahl an freischaltbarer Ausrüstung und Cyberimplantaten und ihr könnt erkennen, wie sich eine Bandbreite an Optionen auftut, um an denen Vergeltung zu üben, die euch geschadet haben.

Ruiner

“Ausweichen” und “Schild” sind eure Besten Freunde. Der Mix ihrer offensiven und defensiven Fähigkeiten machen euch zu einem tödlichen Ball des Zorns. Wie jedes andere Ausrüstungsteil auch, könnt ihr diese beiden entwickeln und mit Upgrades versehen. Mit “Multi-Ausweichen” könnt ihr eure Ausweichsequenz planen, um euch damit zu verteidigen oder um in die Offensiven zu gehen und Gegner zu jagen. Verbesserungen an eurem Schild erlauben z.B. das Abprallen von Projektilen.

Kinetische Barrieren lassen euch das Schlachtfeld kontrollieren, teilen den Raum um euch herum, separieren euch von und verlangsamen Feinden und ihre Geschosse. Aktiviert ihr den Slow Motion-Modus, steht die Zeit beinahe still und ihr könnt in Ruhe eure Manöver planen. Overclock-Modus lässt euch mitten in den Nahkampf tauchen und macht euch nahezu unverwundbar, während Switch Gun euch Platz zum Atmen lässt: warum nicht eure Gegner für euch arbeiten lassen, während ihr eure nächsten Schritte plant. Habe ich schon Granaten erwähnt? Die habt ihr auch!

Ruiner

Jedes Ausrüstungsteil, eure Nahkampfwaffen inklusive, kann auf verschiedene Weise aufgewertet werden, um euren Spielstil zu unterstützen.

Glücklicherweise seid ihr nicht ganz alleine. Ihr habt mich, Puppy. Jetzt holt sie euch!

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https://blog.de.playstation.com/2017/02/23/geniet-mit-ruiner-ein-bezaubernd-brutales-cyberpunk-mrchen/feed/ 0 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4959145.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2017/02/ruiner-featured-704x352.jpg 0 0 0
Das erste Hands-on zu Mass Effect: Andromeda https://blog.de.playstation.com/2017/02/23/das-erste-hands-on-zu-mass-effect-andromeda/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/23/das-erste-hands-on-zu-mass-effect-andromeda/#respond Thu, 23 Feb 2017 14:01:51 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71933 Sid Shuman, Director of Social Media, SIEA: Bioware beschreitet mit Mass Effect: Andromeda, dem ersten PS4 -Release der weltraumtrotzenden Action-RPG-Reihe, neue Wege. Die Prämisse des Spiels ist ein sauberer Bruch mit der Originaltrilogie, die euch 600 Jahre danach in eine neue Galaxie schickt, wo eine Crew von Entdeckern der Menschheit ein neues Zuhause suchen muss. […]

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Sid Shuman, Director of Social Media, SIEA:

Bioware beschreitet mit Mass Effect: Andromeda, dem ersten PS4 -Release der weltraumtrotzenden Action-RPG-Reihe, neue Wege. Die Prämisse des Spiels ist ein sauberer Bruch mit der Originaltrilogie, die euch 600 Jahre danach in eine neue Galaxie schickt, wo eine Crew von Entdeckern der Menschheit ein neues Zuhause suchen muss.

Trotz der Verschiebung in Zeit und Raum behält ME:A alle signaturhaften Elemente, die der Reihe damals zu Ruhm verholfen haben. Ihr stellt erneut ein All-Star-Team aus Abenteurern zusammen; entdeckt exotische Plätze, sowohl bildhübsch, als auch gefährlich; grabt euch durch eine reichhaltige, detaillierte Fiktion; führt zum Nachdenken anregenden Unterhaltungen mit einer Auswahl an schillernden Charakteren.

Was gibt’s also Neues? Zu unserer Freude ist die Action in Andromeda schneller und wilder, mit präziseren Schusswechseln und zugänglicherem Handling. Zwei neue Manöver — ein Boost Jump (X) und ein ausweichender Dash (Kreis) — verleihen dem Geschehen mehr Bewegungsenergie und erlauben es uns, mitten im Kampf die Position zu wechseln und, wenn es die Situation erlaubt, zwischen die Gegner zu tauchen, um zum Todesstoß anzusetzen. Nach dem, was wir in den ersten 4 Stunden des Spiels erlebt haben, wetten wir darauf, dass die Überarbeitung des Kampfes den Reiz des Spiels deutlich erweitern wird.

Andromedas Biotikfähigkeiten profitieren ebenfalls von einer direkteren Herangehensweise. Wie sich Veteranen der Reihe sicher erinnen, sind Biotikfähigkeiten übermenschliche Kräfte, die Gegner aus der Deckung ziehen können, gewaltige Energiestöße formen können, usw. Bioware hat die Wechselwirkung aller Kräfte und Fähigkeiten überarbeitet und ein neues “Kombo”-System geschaffen, das schnell eine unserer Lieblingsneuerungen in Andromedas Gameplay geworden ist.

Die meisten offensiven Fähigkeiten sind entweder “Primer” oder “Detonators”, und Andromedas UI beinhaltet nun praktische grafische Indikatoren, um uns dabei zu helfen, die Unterschiede zu erkennen. Treffen wir einen Gegner mit einem Primer und können einen Detonator drauflegen, dann löst dieser eine Kombo aus und richtet deutlich mehr Schaden an unserem Ziel an.

Mass Effect Andromeda

So können wir z.B. einen Gegner mit “Lift” (Primer) anheben und ihm einen “Concussive Shot” (Detonator) verpassen, was einen deutlichen Schadensbonus bedeutet. Soweit bekannt, doch andere Kombos lösen in Andromeda auch exotischere Effekte aus; lassen wir etwa eine Cryo Beam-Attacke detonieren, entsteht ein Eisnovaeffekt, der alle Feinde im Umkreis verlangsamt. Diese Kombos können entweder von euch oder aber auch von euren KI-Kameraden vorbereitet oder ausgelöst werden. Da gibt es viele Möglichkeiten, sich auszutoben!

Einige der neuen Fähigkeiten sind uns besonders ins Auge gestochen. Bei den biotischen Fähigkeiten feuert “Lance” einen präzisen Energiestrahl auf Schwachstellen der Gegner und kann eine Kombo detonieren, während “Backlash” bei gutem Timing einige gegen euch gerichtete Attacken auf ihre Angreifer zurückwerfen kann. Neue Tech-Fähigkeiten sind z.B. der Flammenwerfer, mit dem ihr Gegner in Brand stecken könnt, sowie die “Invasion”-Fähigkeit, die Gegner mit einem Schwarm von Nanobots schwächt. Bei den Kampffähigkeiten bereichern Schrapnellkanonen und Tretminen das Arsenal und erlauben mehr taktische Tiefe in den Gefechten.

In diesem Zusammenhang lässt Andromeda die bekannten Charakterklassen hinter sich und setzt auf flexible “Fertigkeitenprofile”, die dem Spieler die Anpassung an diverse Herausforderungen gestatten. Sieht man sich die kompaktere Action und das Kombosystem an, war das eine smarte Entscheidung.

Uns fielen ebenfalls eine ganze Reihe von subtileren Verbesserungen im Gameplay auf. In Deckung gehen ist nun ein deutlich flüssigerer, kontextsensitiver Prozess, der keinen Druck auf einen Knopf mehr benötigt. Heilung und Munitionsnachschub werden durch Pick-ups in der Umgebung gehandhabt und nicht mehr durch den Einsatz von Medi-Gel.

Auch außerhalb des Kampfes waren unsere Eindrücke von Andromeda vielversprechend. Ohne Commander Shepard im Bild können die Neuankömmlinge Scott und Sarah Ryder als fähige Protagonisten glänzen. Eine Spezies von brutalen Tyrannen, genannt die Kett, scheinen als Antagonisten zu dienen, und ein großer Teil des Konflikts scheint sich um ein altes Alienartefakt zu drehen, genannt “The Remnant”.

Später in der Demo durfte wir auch die Tempest besichtigen — Andromedas Antwort auf die Normandy — und haben ein paar Minuten damit verbracht, unsere Crew besser kennenzulernen. Unser Highlight war Jaal, ein Alien mit einer mysteriösen Vergangenheit, die sich mit den Kett kreuzt. Wir denken, Jaal ist ein heißer Anwärter auf den “Fanliebling”-Posten. (Ob Garrus da eifersüchtig wird?)

Wie bereits aus Mass Effect bekannt, waren die Konversationen unbekümmert, philosophisch und sehr faszinierend. Hier macht sich bermerkbar, dass Andromeda die Paragon und Renegade-Optionen der Vorgänger mit neuen “Konversationstönen” ersetzt — emotional, logisch und so weiter — die den Verlauf eines Gesprächs beeinflussen können.

Mass Effect Andromeda

Nach unserer Unterhaltung landeten wir auf einem Planeten, wo wir den Kadara-Markt erkunden konnten, ein versifftes Loch an Boshaftigkeit, bevölkert von Spionen und Schurken. Dann sind wir in unseren gepanzerten Nomad geklettert, um die kahle Oberfläche von Kadara zu erforschen — nach Möglichkeit ohne dabei in Säureseen zu fahren oder mit aggressiven, raptorenartigen Kreaturen zusammenzustoßen.

Diese Expeditionen erinnern an die besten Momente der Mako-Sequenzen aus der Originaltrilogie, nur bieten sie jetzt deutlich mehr Abwechslung in Sachen Umgebungen und Begegnungen. An einem Punkt entdeckten wir ein Geplänkel nahe einem kleinen Außenposten. Wir haben natürlich sofort angehalten, sind rausgesprungen und haben den lokalen Kräften unter die Arme gegriffen, um die anrückenden Outcast Raiders zurückzuschlagen. Diese Szenarios schreien zwar nicht Open World, aber sie fühlen sich groß an, sind spannend und gefüllt mit Möglichkeiten.

In diesem Zusammenhang wird es Entdeckernaturen sicher freuen, dass das Scannen von Objekten in der Umgebung ein neues Element ist, das genutzt werden muss, um Puzzle zu lösen, neue Infos im Kodex freizuschalten oder Forschungspunkte zu sammeln, die für die Verbesserung der Ausrüstung genutzt werden können.

Für diejenigen unter euch, die sich fragen, wie stark Andromeda auf der Geschichte der ersten drei Teile aufbaut, scheint die Antwort zu sein: Nicht sonderlich. Nachdem Andromeda einen weitreichenden Sprung zu den Vorgängern darstellt, solltet ihr nicht darauf bauen, auf Shepard oder die Reaper zu treffen. Ein Bioware-Angestellter verriet uns jedoch, dass besonders aufmerksame Spieler sehr wohl einige narrative Häppchen finden können, die auf jene Geschehnisse hindeuten. Ihr werdet diesmal auch keine alten Spielstände importieren müssen, um irgendwelche narrativen Entscheidungen mitzunehmen; es würde nicht zum neuen Setting passen.

Mass Effect Andromeda

Wir konnten auch einen Blick auf die Pre-Release-Version von Andromeda auf PS4 Pro werfen, wo es eine höhere Auflösung, sowie HDR-Features unterstützen wird. Die Resultate waren beeindruckend — wir werden bald mehr Details mit euch teilen, während wir uns auf den Launch am 21. März vorbereiten.

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https://blog.de.playstation.com/2017/02/23/das-erste-hands-on-zu-mass-effect-andromeda/feed/ 0 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4959145.jpg <![CDATA[Mass Effect: Andromeda herunterladen]]> https://blog.de.playstation.com/files/2017/02/mass-effect-andromade-hands-on-featured-704x352.jpg 0 0 0
Heute startet die Ghost Recon Wildlands-Open Beta: Was ihr dazu wissen müsst https://blog.de.playstation.com/2017/02/23/heute-startet-die-ghost-recon-wildlands-open-beta-was-ihr-dazu-wissen-msst/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/23/heute-startet-die-ghost-recon-wildlands-open-beta-was-ihr-dazu-wissen-msst/#comments Thu, 23 Feb 2017 13:30:53 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71921 Mikel Reparaz, Editor, UbiBlog: Ghost Recon Wildlands gibt euch die Chance mit einem Team von Eliteagenten eine wahrlich massive, offene Welt zu erkunden und dabei die Drogenoperationen des Santa Blanca-Drogenkartels zu zerlegen — nach euren Vorstellungen. Und ab heute, dem 23. Februar, werdet ihr ein Gefühl dafür bekommen können, wie groß Wildlands tatsächlich ist, wenn […]

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Mikel Reparaz, Editor, UbiBlog:

Ghost Recon Wildlands gibt euch die Chance mit einem Team von Eliteagenten eine wahrlich massive, offene Welt zu erkunden und dabei die Drogenoperationen des Santa Blanca-Drogenkartels zu zerlegen — nach euren Vorstellungen.

Und ab heute, dem 23. Februar, werdet ihr ein Gefühl dafür bekommen können, wie groß Wildlands tatsächlich ist, wenn die Open Beta allen PS4-Spielern einen kosentfreien Probelauf ermöglicht. Bis zum 27. Februar lässt euch die Open Beta durch zwei bolivianische Provinzen — Itacua und Montuyoc — ziehen, in denen ihr den Auftrag verfolgt, hochrangige Santa Blanca-Agenten aufzuspühren und zu neutralisieren.

Closed Beta-Recap

Wenn ihr bereits die Closed Beta Anfang Februar spielen könntet, werdet ihr Itacua schnell als den Ort wiedererkennen, wo ihr zum ersten Mal Kontakt mit den Kataris 26-Rebellen aufgenommen, euch mit den korrupten UNIDAD-Truppen angelegt und die beiden Folterexperten La Yuri und El Polito gejagt habt, die ihre medizinische Expertise zu Befragungszwecken misbrauchten. Doch da kommt noch viel mehr; die Open Beta ist eine viel weiter ausgelegte Erfahrung, mit genügend Inhalten um gute 8 Stunden zu füllen.

Was gibt’s Neues in der Open Beta?

Ghost Recon Wildlands

Montuyoc ist eine Bergregion, die den populären Laguna Colorada-See beherbergt. Santa Blanca trainiert nicht nur ihre besten Truppen in diesem Arial, sondern lagert dort auch ein beachtliches Arsenal, also bereitet euch auf eine deutlich schwierigere Zeit vor, als ihr sie in Itacua erlebt habt.

Es gibt einen neuen Santa Blanca-Warlord, den es zu jagen gilt und um ihn zu finden, müsst ihr über fünf neue Story-Missionen (zusätzlich zu den sechs bereits verfügbaren in Iatacua) Santa Blanca-Camps und -Festungen überfallen, deren Waffen zerstören, ihre Ausbilder ausschalten und Karteloffiziere verhören. Und wenn ihr mehr über eure Zielperson und Santa Blanca erfahren möchtet, dann könnt ihr euch auf die Suche nach zwölf neuen Kingslayer-Akten begeben, die vollgepackt mit faszinierenden belastenden Beweisen sind.

Wie auch schon zuvor, werdet ihr diese Aufgaben so angehen können, wie ihr das für sinnvoll erachtet; und euren Ghost und seine Ausrüstung könnt ihr dem entsprechend anpassen. Wenn ihr eher auf leisen Sohlen unterwegs sein wollt, dann wartet auf den Einbruch der Nacht und schleicht euch zu euren Zielen, benutzt Restlichtverstärker und Schallgedämpfte Waffen, um ungewollte Aufmerksamkeit zu umgehen. Ihr könnt euch mit anderen Spielern absprechen und eure Scharfschützenabschüsse synchronisieren, per Fallschirm aus einem Helikopter über eurem Ziel abspringen oder ihr sprengt euch mit Militärfahrzeugen euren Weg durch die feindlichen Befestigugnen.

Ghost Recon Wildlands

Die Open Beta beinhaltet aber auch noch eine ganze Hand voll neuer Nebenmissionen, wie z.B. neue Rebellenmissionen und Nachschubüberfälle, und ihr könnt noch weiter vom Pfad abschweifen, um neue Infos zu verfolgen, euch Waffen und Ausrüstung zu verdienen, sowie Fähigkeitenpunkte, um euren Ghost aufzupeppeln. Die besonders Abenteuerlichen unter euch, können die Open Beta auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad in Angriff nehmen und zeigen, wie ihre Squad gegen das Beste, was Santa Blanca zu bieten hat, bestehen kann. Oder ihr geht die Erfahrung solo an und probiert aus, wie lange ihr als einsamer Wolf überleben könnt.

Um die Open Beta spielen zu können, benötigt ihr eine PS Plus-Mitgliedschaft. Die Beta läuft ab heute, dem 23. Februar, bis zum 27. Februar. Und wenn euch der Ausflug nach Bolivien besonders gut gefallen hat, müsst ihr nicht lange warten, um dahin zurück zu kehren, denn Ghost Recon Wildlands erscheint am 7. März!

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Das „Death Stranding”-Interview mit Hideo Kojima: Strands (Stränge), Decima und Guerrilla Games https://blog.de.playstation.com/2017/02/23/das-death-stranding-interview-mit-hideo-kojima-strands-strnge-decima-und-guerrilla-games/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/23/das-death-stranding-interview-mit-hideo-kojima-strands-strnge-decima-und-guerrilla-games/#respond Thu, 23 Feb 2017 13:01:02 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71925 Adam Rendardson, Content Service Manager, PlayStation Australia: Es war nahezu unmöglich, nicht von der Welle mitgerissen zu werden, die Death Stranding verursachte, nachdem Hideo Kojima auf der Sony-Konferenz bei der E3 die Bühne betrat und der jubelnden Menge verkündete: „Ich bin zurück.” Und zwar mit einem Knall, wie es schien. Der Enthüllungstrailer für Death Stranding […]

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Adam Rendardson, Content Service Manager, PlayStation Australia:

Es war nahezu unmöglich, nicht von der Welle mitgerissen zu werden, die Death Stranding verursachte, nachdem Hideo Kojima auf der Sony-Konferenz bei der E3 die Bühne betrat und der jubelnden Menge verkündete: „Ich bin zurück.”

Und zwar mit einem Knall, wie es schien. Der Enthüllungstrailer für Death Stranding war einer der am meisten besprochenen Beiträge der belebten E3-Show, und der nachfolgende Teaser bei den TGA hatte noch mehr Fragen und Gerüchte rund um Kojima Productions erstes unabhängiges Projekt zur Folge.

Kojima-san war für die RTX Sydney in Australien, und wir hatten das Glück, trotz seines straffen Terminkalenders mit ihm sprechen zu können, um mehr über das „Strands”-Gameplay, den Grund für die Verwendung der Decima-Engine und die Entwicklung des Projekts zu erfahren.

Death Stranding

Bestand die Idee für Death Stranding schon immer, oder war es etwas, das sehr schnell zustande kam und sich dank der neuen Kollaboration mit Sony Interactive Entertainment entwickelte?

Hideo Kojima: Das ist eine Frage, die mir oft gestellt wird. Als wir mit unserem neuen Studio anfingen, kamen mir mehrere Ideen, aber wir entschieden uns für Death Stranding, weil es die Antwort auf folgende Fragen darstellte: Welches Spiel muss ich jetzt kreieren? Welches Spiel will der Markt jetzt? Was für eine Art von Spiel können wir machen? Wir wollten etwas schaffen, das wirklich anders war. Etwas völlig Unkonventionelles, und Death Stranding war die Antwort.

Manchmal haben Menschen eine Idee seit dem Kindesalter und verwandeln diese dann in ein Spiel, wenn sie erwachsen sind, allerdings glaube ich nicht, dass das die richtige Herangehensweise ist, weil sich unsere Leben tagtäglich ändern. Die Gesellschaft verändert sich jeden Tag, weswegen wir etwas erschaffen müssen, das gegenwartsnah und im Einklang mit der Welt ist, in der wir jetzt leben.

Was für ein Spiel wird Death Stranding sein?

Hideo Kojima: Man kann Death Stranding als Actionspiel betrachten. Viele Menschen spielen Spiele aus dem Shooter-Genre, und ich will etwas entwickeln, das sich für diese Gruppe sehr intuitiv anfühlt, damit sie einen leichten Einstieg ins Spiel haben. Nach einer gewissen Spielzeit aber sollen sie eine Art von Tiefe feststellen können, die ihnen in dieser Form bislang noch nicht bekannt war.

Können Sie uns mehr über das Gameplay erzählen?

Hideo Kojima: Darüber kann ich jetzt noch nicht sprechen, nur so viel sei gesagt: Es ist ein Actionspiel – ein Open-World-Spiel, das Spielern viel Freiraum erlaubt. Man hat große Handlungsfreiheit, man kann tun, was immer man tun möchte, in Fahrzeuge einsteigen und so weiter. Wenn man gerne kämpft, gibt es genügend Möglichkeiten, das zu tun.

Wenn man nicht diese Art von Spieler ist, gibt es auch andere Arten, das Spiel zu spielen. Viel mehr kann ich wirklich nicht sagen, aber es ist ein Open-World- und Actionspiel, das sich sehr intuitiv spielt. Wenn man die Welt betritt und beginnt, mehr zu entdecken, hoffen wir, dass es für die Spieler etwas sein wird, das sie noch nie zuvor erlebt haben.

Wir haben vom „Strands”-Konzept gehört, das in diesem Spiel eingeführt wird – was genau bedeutet das?

Hideo Kojima: Zu den „Strands” möchte ich sagen, dass dies mein 31. Jahr in der Spielebranche ist und ich während dieser Zeit ständig in Actionspiele involviert war. Im Allgemeinen haben Spieler in Actionspielen eine Waffe und spielen in einer Singleplayer-Umgebung gegen Gegner – oder sie spielen online kompetitiv gegen andere Spieler. Sie treffen sich zusammen mit Waffen – [lacht] es ist so gut wie immer mit Waffen – um einen stärkeren Gegner zu besiegen. In diesem Spiel kann man das auch tun, aber ich wollte etwas Tiefergreifendes machen, etwas, das primär nichts mit einer Waffe zu tun hat – und hier liegt die Verbindung zum Strand-Konzept.

Death Stranding

Es wurde außerdem gesagt, dass Death Stranding eine neue Art des Onlinespiels bieten wird, etwas, das sich von der traditionellen unterscheidet. Können Sie uns mehr über diese Art von Gameplay erzählen?

Hideo Kojima: Auch hierzu können wir momentan nicht viel sagen, aber wenn man das Spiel selbstständig und ohne die Online-Komponente spielen will, ist das gar kein Problem. Wir haben eine Online-Komponente, die anders ist, als das, was die meisten Leute von einem Onlinespiel erwarten. Viele Spiele haben einen „Kampagnenmodus”, und sobald man damit fertig ist, begibt man sich in den Onlinemodus. Dieses Spiel folgt einer anderen Struktur.

Hatten Sie während Ihrer Studiotour mit Mark Cerny bereits eine Vision davon, nach was für einer Spielengine Sie suchen?

Hideo Kojima: Wir besuchten mit Mark Cerny 15 Studios auf der ganzen Welt, und in den nächsten 6 Monaten besuchten wir andere Studios von Leuten, die ich kenne. Insgesamt waren wir bei unserer Suche nach der Engine bei 30 Studios. Ich hatte eine Vision von der Art der Engine, die wir brauchten, denn ich hatte genaue Vorstellungen von dem Spiel, das ich kreieren wollte.

Als Erstes war mir klar, dass ich ein Open-World-Spiel kreieren wollte, also musste die Engine zur Struktur eines Open-World-Spiels passen. Was die Grafik betrifft, wollte ich eine sehr fotorealistische Aufmachung, also musste die Engine in der Lage sein, diese Art von Grafik zu unterstützen.

Außerdem musste das Tool-Set einfach zu handhaben sein. Bei manchen Engines befinden sich die Tools hinter einer „Blackbox”, und für unsere Absichten mussten wir die Tools optimieren und bearbeiten können. Das waren die Anforderungen, die wir an die Engine stellten. Wie ihr wisst, gibt es einige Engines, die kommerziell verfügbar sind; das sind die mit der „Blackbox”-Struktur.

Und wieso genau haben Sie sich letztendlich für die Engine von Guerrilla Games entschieden?

Hideo Kojima: Ich habe viele Studios auf der ganzen Welt besucht und viele tolle Menschen kennengelernt. Zu Guerrilla Games in Amsterdam kann ich sagen, dass ihre Technologie denen der anderen Studios einfach meilenweit überlegen war. Obwohl sie ein Open-World-Format haben, sind sie in der Lage, detailreiche Szenen mit vielen Objekten zu rendern. Wie ihr wisst, hat ihr anstehendes Spiel Horizon Zero Dawn, das diesen März erscheint, eine künstlerische Sensibilität, besonders was die Verwendung von Farben betrifft. Wir hingegen streben nach einer sehr fotorealistischen Sensibilität.

Ihre Engine wurde nach ihren Ansprüchen gebaut, für das Spiel, das sie kreieren wollten, und wie ich bereits sagte, wollten wir ein Spiel erschaffen, das sich von Grund auf davon unterscheidet. Daher mussten wir also ausprobieren, inwieweit wir ihre Engine für unsere Ziele anpassen konnten.

Wenn man eine Engine nutzt, kauft oder leiht, wird man normalerweise darum gebeten, seinen Namen zur Verfügung zu stellen – oder natürlich eine Zahlung zu tätigen. Wir hatten keinen Vertrag mit Guerrilla Games, aber als wir das Team trafen, gaben sie uns eine Box, eine ausgesprochen hübsche Box. Als wir sie öffneten, war darin ein USB-Dongle mit dem Quellcode der Engine.

Beachtet dabei, dass wir zu diesem Zeitpunkt keinen Vertrag oder eine andere Bindung hatten. Dennoch überreichten sie uns quasi die Essenz dessen, was das Werk ihrer jahrelangen Arbeit darstellte. Sie sagten einfach: „Mr. Kojima , verwenden Sie bitte diese Engine”, und wir konnten nicht glauben, wie fantastisch diese Leute waren.

Es gab jedoch eine Bedingung: Sie wollten, dass Kojima Productions die Engine nicht lediglich benutzt, sondern sie zusammen mit Guerrilla Games entwickelt, damit es eine gemeinsame Leistung sein würde. Wir waren so von ihrer Haltung und ihrer Offenheit in Bezug auf die Engine beeindruckt, dass wir dachten: „Wow, mit diesen Leuten wollen wir zusammenarbeiten.”

Wie hat sich diese Zusammenarbeit mit Guerrilla Games seit der ersten Adaption der Engine entwickelt?

Hideo Kojima: Wir strebten eine realistische Präsentation (für TGA) an, also mussten wir einige Änderungen an den Tools und Anpassungen an der Engine vornehmen. Im Laufe von 6 Monaten haben wir den Code ständig zwischen Guerrilla Games und Kojima Productions hin- und hergetauscht und arbeiteten mit derselben Codebasis. Zu diesem Zeitpunkt war unser Code komplett fusioniert.

Er unterschied sich von der Engine, die sie uns ursprünglich zu Verfügung gestellt hatten, also beschlossen wir, der neuen Engine einen Namen zu geben. So entstand der Name „Decima” (abgeleitet von Dejima, einer künstlich angelegten Insel in Japan, auf der die Niederlande und Japan während der Edo-Zeit Handel betrieben). Ich habe wirklich das Gefühl, dass durch unsere gleichzeitige Arbeit an der Engine die Arbeit doppelt so schnell vorangeht und wir etwas wirklich Fantastisches erschaffen.

Death Stranding

Norman Reedus und Mads Mikkelsen arbeiten an diesem Projekt; können wir also mit weiteren Hollywoodstars rechnen, die bald ihre Beteiligung an dem Projekt bekannt geben?

Hideo Kojima: Leider können wir in Bezug auf Death Stranding momentan nichts sagen, aber ich glaube, dass diese Methode (die Arbeit mit Hollywoodstars und Schauspielern) in Spielen in Zukunft zur Norm werden wird. Die Arbeitsprozesse bei der Entwicklung von Filmen und Spielen sind sehr ähnlich.

Wurde die Hauptrolle mit Reedus im Hinterkopf geschrieben?

Hideo Kojima: Als ich unabhängig wurde und mir mein erstes Spiel ausmalte, habe ich Norman als diesen Charakter gesehen. Für die Gestaltung des Charakters stand Norman Reedus Pate.
Zu guter Letzt: Können Sie uns verraten, wie die Entwicklung bisher vorangeht?

Wie ihr wisst, haben wir ein neues Büro in Tokio und stellen gerade zusätzliche Mitarbeiter ein, um mit uns zu arbeiten. Wir befinden uns immer noch in der Testphase, aber wir haben eine Stufe erreicht, in der das Gerüst des Spiels steht. Dieses Jahr wird sich alles um extreme Produktion und Entwicklung drehen, also freut euch auf die zukünftigen Ergebnisse dieser Arbeit.

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Titanfall 2: Live Fire Modus landet am 23. Februar https://blog.de.playstation.com/2017/02/22/titanfall-2-live-fire-modus-landet-am-23-februar/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/22/titanfall-2-live-fire-modus-landet-am-23-februar/#comments Wed, 22 Feb 2017 18:01:53 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71917 Jay Frechette, Community Manager, Respawn Entertainment: Hallo PlayStation-Piloten! Während das Team sich darauf vorbereitet Live Fire, unser kommendes kostenloses Update für Titanfall 2-Spieler, zu veröffentlichen, wollten wir uns noch mit ein paar Details zum brandneuen Modus, den ihr ab dem 23. Februar spielen könnt, melden. Live Fire ist ein neuer Modus für Titanfall 2, mit […]

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Jay Frechette, Community Manager, Respawn Entertainment:

Hallo PlayStation-Piloten! Während das Team sich darauf vorbereitet Live Fire, unser kommendes kostenloses Update für Titanfall 2-Spieler, zu veröffentlichen, wollten wir uns noch mit ein paar Details zum brandneuen Modus, den ihr ab dem 23. Februar spielen könnt, melden.

Live Fire ist ein neuer Modus für Titanfall 2, mit blitzschneller, 6 gegen 6 Pilotenaction. Es konzentiert sich auf kompetitive Kämpfe auf engem Raum. Ein rundenbasierter Modus ohne Respawn, in dem ihr eine Minute zeit habt, das gegnerische Team zu eliminieren. Alternativ könnt ihr die Runde auch gewinnen, wenn euer Team im Besitz der neutralen Flagge ist, sobald der Timer abläuft. Es ist schnell, hektisch und hilft mit Sicherheit dabei, euer Teamwork und eure Bewegungsfähigkeiten zu schärfen.

Seht euch einfach mal den Gameplay-Trailer an:

Und das ist nur ein Teil von dem, was euch in dem Update erwartet! Zusätzlich zum Live Fire-Modus erhaltet ihr außerdem:

  • Mixtape Matchmaking: Ihr werdet eine komplette Überarbeitung des Matchmaking-Menüs vorfinden. Dank der harten Arbeit unseres Teams und dem Feedback der Community, wird euch dieses Feature die Erstellung eures eigenen “Mixtapes” an Modi gestatten.
  • Featured Playlist: Hier werden wir jede Woche neue Modi präsentieren, von denen wir denken, dass ihr sie mal ausprobieren solltet. Und für manche werden wir euch mit doppelter XP belohnen, wenn ihr sie antestet.
  • Live Fire-Karten: Es wird zwei Karten geben, Stacks und Meadows, die nur für den Live Fire-Modus gedacht sind. Live Fire ist ein zeitlich begrenzter Modus, der in den Featured Playlists auftauchen wird. Wir werden diesen mit anderen Modi rotieren, die wir ebenfalls featuren möchten.
  • Neuer Patch: Es wird einen großen Patch geben, der in diesem Update enthalten ist und eine ganze Reihe an Änderungen und Fixes im Spiel mit sich bringt. Patchnotes werden zum Release verfügbar sein.
  • Neue Exekution: Inspirierd durch das Stim, hat es Last Hit faustdick hinter den Ohren und ihr werdet es mit dem Rest der Exekutionen im Pilotenanpassungsoptionen finden.
  • Neue Kolosseum-Karte: Kämpft mano e mano in einer brandneuen Karte, genannt Columns, die einen Twist zur existierenden Formel liefert.
  • Neue Fraktions-Intros: Wir haben den Fraktionsleitern ein wenig neue Dialoge spendiert, also genießt den neuen Pep-Talk, bevor ihr ins nächste Match stürzt.

Titanfall 2

Nun gibt es noch ein paar weise Worte von einem der Designer, Griffin Dean, die euch den Einstieg in Live Fire erleichtern:

  1. In Live Fire, sind eure Entscheidungen zu Beginn des Matches besonders kritisch, also habt am besten wenigstens einen groben Plan bevor es los geht. “Ich werfe mein Puls Blade, gehe nach Links und schwenke dann Rechts in Richtung Mitte, um die Gegner in der Flanke zu erwischen.” Wenn ihr die ersten 5 Sekunden damit verbringt, euch eine Strategie zu überlegen, schenkt ihr euren Gegner das Fenster um euch auszuspielen.
  2. Mobilität ist euer bester Freund. Es ist nicht genug, eure Gegner in Sachen Bewaffnung zu schlagen; ihr müsst ihnen immer eine Nasenlänge vorraus sein. Stoßt schnell mittels Wandläufen vor und versucht eure Gegner in Positionen zu erwischen, an denen sie noch nicht bereit für einen Kampf sind. Momentum ist der Schlüssel. Gebt euren Gegnern erst garnicht die Zeit zu erkennen, dass sie in der Patsche sitzen.
  3. Schnappt euch die neutrale Flagge nicht bloß, weil sie dort ist, aber seid ebenfalls bemüht eure Gegner davon abzuhalten, sich das Ding zu krallen. Wer die Flagge trägt, verrät seine Position dem Gegner, also habt einen Schlachtplan für diesen Fall. Ihr könnt die Flagge dazu benutzen, um eure Gegner zum Angriff zu zwingen und sie in einen Hinterhalt zu locken oder sogar noch die Runde zu gewinnen, wenn ihr zahlenmäßig unterlegen seid. Merkt euch nur: Die Flagge am Anfang der Runde aufzusammeln ist weitaus weniger wichtig, als sie am Ende der Runde zu haben.
  4. Sichert eure Flanken und attackiert dort, wo eure Gegner Schwachstellen aufweisen. Lasst nach Möglichkeit keinen Raum, den der Gegner nutzen kann, um an euch vorbeizuschlüpfen. Wenn ihr eure gegner flankieren könnt, läuft der Angriff zu euren Bedingungen.
  5. Spielt für den Erfolg des Teams. Die Runde zu gewinnen ist alles, was zählt. Ihr müsst schnell denken können. Ein EPG-Schuss, der auf euren Flaggenträger zurast, ist alles, was zwischen euch und dem Sieg steht? Dann steckt einen für das Team ein und werft euch dazwischen. Tut es für den Sieg und euer Team wird euch dafür lieben.

Live Fire ist das erste von vielen Updates, die wir für 2017 geplant haben. Dieses Update, sowie alle weiteren Karten, Modi und Waffen die wir veröffentlichen, werden auch weiterhin für alle Titanfall 2-Spieler kostenlos sein.

Wir freuen uns darauf, die PlayStation Nation in den kommenden Monaten an der Front anzutreffen!

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Stilsicheres Free to Play-Basketball aus Südkorea – 3on3 Freestyle Hands-on-Partie https://blog.de.playstation.com/2017/02/22/stilsicheres-free-to-play-basketball-aus-sdkorea-3on3-freestyle-hands-on-partie/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/22/stilsicheres-free-to-play-basketball-aus-sdkorea-3on3-freestyle-hands-on-partie/#respond Wed, 22 Feb 2017 16:28:12 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71913 Eben waren wir noch nette, uns respektierende Kollegen und ein paar Minuten später die erbittertsten Feinde; denn in 3on3 Freestyle heist es runter mit den Samthandschuhen und raus auf den Platz! Wie der Name schon vermuten lässt, treten in diesem Arcade-Style-Basketballspiel, das auf den Straßenplätzen und Hinterhöfen der Welt stattfindet, zwei Teams zu je drei […]

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Eben waren wir noch nette, uns respektierende Kollegen und ein paar Minuten später die erbittertsten Feinde; denn in 3on3 Freestyle heist es runter mit den Samthandschuhen und raus auf den Platz!

Wie der Name schon vermuten lässt, treten in diesem Arcade-Style-Basketballspiel, das auf den Straßenplätzen und Hinterhöfen der Welt stattfindet, zwei Teams zu je drei einzigartigen Spielern an, die mit ihren Spezialmoves verbissen um den Sieg kämpfen.

Bevor wir allerdings ins Detail gehen, fragen sich einige von euch sicher, wie die südkoreanischen Entwickler darauf gekommen sind, sich aus allen Genres für ein Sportspiel zu entscheiden — geschichtlich betrachtet keinesfalls ein oft gesehener Export der Region. Marketing Strategist Ezra Choi von Joycity kann davon ein Liedchen singen, denn dem Vorstand ein Sportspiel schmackhaft zu machen — und dann auch noch eines für PS4 — war schon ein kleiner Sieg an sich.

Tradition und Moderne

“Der Vorstand hat uns angesehen, als wären wir verrückt geworden,” erzählt und Ezra Choi während wir uns mit der Steuerung vertraut machen. “Wie ihr sicher wisst, sind Sportspiele nicht unbedingt Südkoreas Forte und wenn man dann noch versucht, eines für die Konsole zu entwickeln, wo doch unsere Wurzeln traditionell im PC-Bereich liegen, dann muss man damit rechnen, viel Überzeugungsarbeit zu leisten!” Das tat das Team von Joycity auch, die felsenfest davon überzeugt sind, einen soliden Titel für Konsolenspieler abliefern zu können.

Der Kampf gegen die Windmühlen der Tradition ist allerdings kein neuer für das 1994 gegründete Studio (damals noch unter dem Namen Chung Media). 2004 gelang ihnen mit FreeStyle das erste kommerziell erfolgreiche Online-Sportspiel in Korea. “Und das in einer Zeit, als Internetverbindungen in Korea noch eine etwas knifflige Sache waren,” erinnert sich Chan Hyun Kim, Executive Producer von 3on3 Freestyle. “Wir mussten uns einige Kniffe für den Netzcode überlegen, damit jeder User Spaß an dem Spiel haben konnte und es dennoch fair zur Sache geht.” Der Aufwand zahlte sich aus, denn zwei Jahre später zählte der Titel 260.000 aktive Spieler und erlaubte es dem Studio weitere Projekte anzugehen. 2011 folgte das äußerst beliebte FreeStyle Football und 2013 erscheint der lang erwartete Nachfolger FreeStyle2. “Auf FreeStyle2 sind wir besonders stolz. Der Titel wird bis heute von uns aktiv unterstützt, um der Fanbase das bestmögliche Spielerlebnis zu bieten.”

Doch mit Forschung und Entwicklung im Bereich der virtuellen Realität und dem kommenden 3on3 Freestyle möchte Joycity diesmal Neuland erobern. “Wir wollen unbedingt unsere Serie auf die PlayStation bringen und hoffen, dass die PlayStation-Community genau soviel gefallen an der Reihe findet, wie PC-Spieler.”

Auffälliges Design trifft authentisches Flair

Obwohl der Titel auf den ersten Blick ein eindeutig überspitztes Design hat, ist es Joycity sehr wichtig, den Spielern eine authentische Streetbasketball-Erfahrung zu bieten. “Wir sind deshalb einmal um den Globus gereist, um uns nicht nur die Plätze anzusehen, sondern auch, um die Spieler und ihre Mentalität kennenzulernen.” Das Design Team traf sich auf ihre Reise natürlich auch mit Gamern und Fans der Freestyle-Reihe, um sich deren Wünsche und Vorstellungen anzuhören. So dürft ihr euch z.B. auf bekannte Streebasketball-Plätze aus Los Angeles, San Francisco, Seattle, und New York freuen, auf denen ihr virtuell die Sau rauslassen könnt.

“Rückblickend war es schon ein verdammt lustiger Anblick, wenn auf einmal ein paar Koreaner mit Kamera- und Filmausrüstung aus einem Streetbasketball-Platz auftauchen.”

Nach mehreren Monaten auf Tour bekamen die Entwickler das komplette Material in die Hand und konnten auf einem wahren Berg an Daten und Eindrücken schöpfen, um 3on3 Freestyle seine ganz eigene authentische Persönlichkeit zu geben. Begeistert von ihrem Ausflug in die echte Welt des Streetbasketball, blieben die Entwickler mit einigen Teams in engem Kontakt, während das Game Gestalt annahm. Apropos authentische Persönlichkeit: Um die Einzigartigkeit der echten Spieler hervorzuheben, hat jeder Charakter in 3on3 Freestyle sein eigenes Design. Beginnend beim Körperbau, über Kleidung, bis hin zu Spielstil und Specialmoves, gleicht kein Sportler dem anderen.

Teambildende Maßnahmen

Was den Entwicklern ebenfalls besonders aufgefallen ist, war die Vielfältigkeit, mit der sich die echten Street-Teams auf dem Platz behaupten. Balance und Vielseitigkeit ist ein wichtiger Aspekt der Strategie und etwas, dass Joycity direkt ins Spiel übertragen wollte. So haben eure Charaktere im Spiel nicht nur ihre eigenen Persönlichkeiten und Moves, sondern auch eine sinnvolle Position. Schnelle Charaktere können sich flink an den Korb heranarbeiten oder versuchen, die bulkigen Abwehrspieler zu umgehen, um den punktebringenden Pass zum Teamkollegen anzubringen.

Mit den Stilen wie Center, Small Forward, Power Forward, Point Guard und Shooting Guard habt ihr nicht nur die Möglichkeit ein ausgewogenes Team mit unterschiedlichen Fähigkeiten zusammenzustellen, sondern dieses auch bei Bedarf während der Partie zu ändern, um euch auf euren Gegner einzustellen. Ihr kommt nicht nah genug an den Korb heran? Bei nächster Gelegenheit den Power Forward durch einen Shooting Guard auswechseln und versuchen von der 3-Punkte-Linie zu punkten. Somit umgeht ihr die Nahverteidigung eurer Gegner und setzt diese wiederum unter Zugzwang ihre Aufstellung anzupassen.

Apropos Teams: Während der Online-Multiplayer natürlich ein wichtiger Aspekt des Spiels ist, wurde von vielen befragten Spielern der Wunsch geäußert, dass sie es bei vielen Spielen heutzutage vermissen, sich mit Freunden zu treffen, auf dem Sofa zu sitzen und zocken zu können. “Wenn man die Interaktion von echten Spielern auf dem Platz aus nächster Nähe sieht, macht es Sinn diese Energie und Kommunikation auch vor dem heimischen Bildschirm möglich zu machen,” so Ezra Choi. “Deshalb haben wir uns auch dazu entschlossen einen lokalen Koop-Modus einzubauen, der genau diese Dynamik auf das Sofa transportiert. Nun kann man als ‘echtes’ Team gegen andere online antreten und herausfinden, wer der Meister des Platzes ist!

Charaktere mit Charakter

Kommen wir noch einmal auf die Charaktere von 3on3 Freestyle zurück, denn wer auch nur einen Blick auf das Spiel wirft, wird diese schnell als das Design-Highlight des Titels erkennen. Joycity wollte allerdings nicht nur unterschiedliche Klassen und Sammlungen von Fähigkeiten — ihre Schöpfungen sollten neben einem eigenen Look, Stimme und Charakterzügen vor allem eines haben: eine eigene Geschichte. Diese könnt ihr in speziellen Events verfolgen und erleben, die Hand in Hand mit der Entwicklung des Charakter einhergehen. Denn wer fleißig mit einem der Charaktere trainiert, kann z.B. dessen Fähigkeiten aufwerten. “Wir wollen natürlich nicht, dass Spieler, die mit einem gewissen Charakter noch nicht das Level ihres Gegners erreicht haben, keine Chance gegen diesen haben. Die Boni der höheren Fähigkeitenlevel sind minimal — leicht reduziert Energiekosten oder Abklingzeiten von Fähigkeiten und dergleichen. Es wird keinesfalls unmöglich so jemanden zu schlagen, aber wenn jemand viel Zeit in einen Charakter steckt, dann wir man das auf jeden Fall merken!”

Wer viel Zeit mit seinen Charakteren verbringt, kann das auch mit optischen Akzenten ausdrücken. Indem ihr die Garderobe eurer Ballkünstler erweitert, gewinnt ihr auf jeden Fall schon Mal in Sachen Stil! “Viele Stree-Teams haben ihren eigenen Look oder sogar ein eigenes Jersey-Trikot. Auch diesen Aspekt wollten wir in einer Form ins Spiel bringen.” Ihr werdet die Möglichkeit bekommen, neue Outfits und Accessoires freizuspielen (ähnlich wie die Geschichten der Charaktere wird es hier regelmäßige Events, Trainingseinheiten und Herausforderungen geben) — oder im In-game-Shop zu kaufen. Nach der Veröffentlichung soll das Kleidungsangebot regelmäßig erweitert werden.

Wir haben jedenfalls 3 Stunden lang gejubelt, geflucht und uns gegenseitig wüst beschimpft (nicht bei jedem Chef zu empfehlen!), während wir uns in dem schicken Arcade-Sportspiel auf Korbjagd gemacht haben.

Aber am besten probiert ihr dieses schicke Arcade-Sport-Game einfach selbst aus, denn nach der erfolgreichen US-Beta startet ab heute
die offene Beta
in Europa — also ladet euch das Ding runter, schnappt euch ein paar Freunde und zeigt euren Gegner, wer der Herr des Platzes ist!

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