Interview mit Patrice Desilets von Assassins Creed 2

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Ihr wusstet ja bereits Bescheid und konntet eure Fragen posten: Ich war letzte Woche in Florenz und habe mich mit Patrice Desilets, Creative Director von Assassins Creed 2, über den kommenden Titel aus dem Hause Ubisoft Montreal unterhalten. In unserem ausführlichen Gespräch konnte ich eine Menge über die Schwerpunkte im Spiel, aber auch über die vermeintliche Konkurrenz zu Uncharted 2 erfahren. Ich hoffe, ich konnte auch die letzte Neugier in euch befriedigen. So ganz lange dauert es ja auch nicht mehr, bis das Spiel dann endlich in den Verkaufsregalen steht. Viel Spaß.

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PSBlog: Wir alle erinnern uns noch an die riesige, realistische Welt aus Assassins Creed 1. Wie groß wird denn die Welt im zweiten Teil sein?

Patrice: Sehr viel größer als im ersten Spiel. Ich kann mich jetzt nicht auf genaue Zahlen beziehen, denn anders als noch in AC 1 haben wir den zweiten Teil nicht nach irgendwelchen Zahlvorgaben erstellt, aber es gibt so viele Dinge mehr, die man im Spiel machen kann. Grundsätzlich haben wir den zweiten Teil nach der gleichen Idee wie auch schon im ersten Teil erschaffen, es gibt immer noch diese riesigen Städte die man erforschen kann. Aber wenn man durch die Städte zieht, wird man merken, dass wir dem Spieler diesmal sehr viel mehr zum entdecken anbieten. Es geht ja nicht nur um Florenz und seine vier bis fünf Districte. Wir haben da auch noch einige ganz andere, neue Welten. Natürlich darf man auch Venedig mit seinen 6 Districten nicht vergessen.

Aber darauf kommt es eigentlich garnicht an. Worum es wirklich geht, ist die epische Geschichte von Ezio und seinem ganzen Leben, von der Geburt bis ins hohe Alter. Außerdem geht es immer noch um Desmond, der sich wieder in den Animus begibt. Dann gibt es zum Beispiel eine Villa in der Toskana die repariert und aufgemotzt werden muss, wir haben um die 150 Missionen im Angebot, ihr seht also, es gibt sehr viel mehr zu tun als noch im ersten Teil. Generell könnt ihr die Aufgaben auch nicht so angehen wie in AC 1, wir haben die Spielstruktur verändert. Die Erzählung der Geschichte steht sehr viel mehr im Vordergrund.

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PSBlog: Kann man denn immer noch jederzeit zwischen den Städten hin und her reisen wenn man will, oder ist man an eine lineare Story gebunden?

Patrice: Das Spiel hangelt sich schon an seiner Geschichte entlang, aber wie auch im ersten Teil öffnet sich die Welt dem Spieler im Laufe des Spiels. Zu Beginn steckt man in einem Florentiner District und erledigt seine Missionen in der Nähe von Ezios Haus. Ezio ist da gerade 17 Jahre alt. Man spielt den jungen Mann, lernt ihn und sein Leben kennen, bis dann eine Tages etwas mit seiner Familie geschieht und Ezio sich gezwungen sieht, zum Assassinen werden. Zu Beginn des Spiels hat man mit den Assassinen also noch garnichts am Hut. Wir wollten dem Spieler mit AC 2 zeigen, wie man zum Assassinen wird. Dafür brauchten wir natürlich einen Charakter, der dem normalen Spieler sehr ähnlich ist. Die Phantasie die wir erzeugen wollen, ist die, dass der Gamer, der Assassins Creed 2 in die Konsole legt, zum Assassinen wird.

Genauso wie der Spieler geht Ezio nicht etwa davon aus, ein Assassine zu werden. Charakter und Spieler haben also grundsätzlich die gleiche Startposition. Ezio wird dann mit dramatischen Ereignissen konfrontiert, die ihn dazu zwingen, zum Assassinen zu werden. Der Spieler erlebt dann genauso wie Ezio die Ausbildung zum Assassinen und übernimmt dessen Einstellung. Zu Beginn des Spiels ist Ezio also ein ganz normaler Typ der eigentlich nur Spaß haben will. Er geht dann beispielsweise mit seinem Bruder feiern und haut mächtig auf den Putz, genauso wie es ein normaler 17-jähriger wohl auch tun würde. Diese Verbindung zwischen Spieler und Charakter sorgt dann auch für einen leichteren Zugang zum Spiel.

PSBlog: Du sprichst die meiste Zeit über Ezio. Ist die gesamte Assassins Creed Story aber nicht eigentlich eher die Geschichte von Desmond Miles?

Patrice: Es ist eine große Story, die alles umfasst. Zu Beginn des Spiels gibt es ein Video: Was bisher bei Assassins Creed geschah. Desmond sagt darin: „Ich bin Desmond Miles. Ich bin ein Kriegsgefangener des Krieges zwischen den Assassinen und den Templern.“ Am Ende dieses Videos sagt er: „Mein Name ist Desmond Miles und das ist meine Geschichte.“ Das sagt alles.

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PSBlog: Also gibt es einen großen Plan der die Story über die gesamte Franchise hinweg festlegt?

Patrice: (seufzt) Gibt es einen Plan irgendein Spiel irgendwann herauszugeben… Soweit bin ich im Moment noch nicht. Wir machen einfach ein Spiel nach dem anderen auch wenn es natürlich eine Hintergrundstory gibt.

PSBlog: Aber ihr kommt mit jedem Spiel näher an die Gegenwart heran?! Im ersten Teil drehte sich das Spiel um das späte 12. Jahrhundert, dieses Mal seid ihr im späten 15. Jahrhundert.

Patrice: Ja und Nein. Das hängt ganz vom Animus ab. Das nächste Spiel könnte ohne weiteres auch in 1255 spielen. Nichts hält uns davon ab, auch wieder einen kleinen Sprung zurück in der Zeit zu machen. Ich habe mir selber schon die Frage gestellt: Wo wäre die Grenze, wie weit könnten wir theoretisch zurückgehen? Ich nehme an, dass wäre wohl der Moment, an dem die erste lebende Zelle auf diesem Planeten entstanden ist, das wäre dann der Urahn von uns allen. Wir haben keine Vorgaben, zu welcher Zeit ein neuer Teil stattfinden müsste. Ich will hier jetzt nicht die Gerüchteküche anheizen. Es ist so: Was wir immer zuerst machen, ist, dass wir ein Universum kreieren, dass für uns Sinn ergibt. Dort können wir dann bestimmte Epochen und Charaktere auswählen oder erschaffen um eine gute Geschichte zu erzählen.

PSBlog: Im ersten Teil war die Spielzeit von Desmond recht kurz. Wie wird das Verhältnis im neuen Spiel sein?

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Patrice: Es wird wieder Passagen mit Desmond geben, aber sie werden noch weniger vorkommen als im ersten Spiel, weil… Naja, wir wollten es so. Es gibt keinen wirklichen Grund dafür. Wenn ich mich richtig erinnere, hatten wir im ersten Teil acht Passagen mit Desmond. Es gibt einfach keinen Grund dafür, so oft in die vermeintliche Gegenwart (eigentlich ist es die Zukunft) zu kommen. Was wir aber doch gemacht haben: Der Animus spielt eine größere Rolle. Mehr als nur ein paar Puzzles die im Menü gelöst werden müssen, wird die Person, die das Experiment mit Desmond durchführt, zu ihm sprechen.Der Spieler kann das natürlich hören. Das ist ganz lustig: Obwohl wir nicht so oft in die Gegenwart zurückkommen wie im ersten Spiel, wird die Gegenwart dadurch gegenwärtiger sein, als bei AC 1. Das ergibt eine ganz gute Balance: Spieler, die die Gegenwarts-Passagen gemocht haben, werden darauf nicht verzichten müssen. Spieler, die aber nicht ganz verstanden haben, was wir mit diesen Passagen so genau bezwecken wollten, werden aber genauso glücklich mit dieser Lösung sein.

PSBlog: Als wir heute Mittag hier durch Florenz spaziert sind, habe ich bereits mitbekommen, dass ihr die historischen Recherchen zur Assassins Creed-Franchise sehr ernst nehmt. Angenommen, ich wäre noch nie in Florenz gewesen, hätte aber den zweiten Teil gespielt. Ich würde dann versehentlich in eine Zeitmaschine tappsen und im Florenz der Renaissance landen: Würde ich mich in der Stadt gut auskennen?

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Patrice: Nein, das glaube ich eigentlich nicht. Wir haben keine 1 zu 1 Kopie von Florenz im Jahre 1492 erschaffen. Wir wollten eine Stadt schaffen, die innerhalb unserer Möglichkeiten glaubhaft ist. Die wichtigen Denkmäler und Gebäude stehen durchaus dort, wo sie früher auch gestanden haben, auch wenn nicht jedes große Denkmal aus Florenz auch im Spiel auftaucht. Es ist immer noch ein Action-Game. Wir möchten hier keine Schulstunde in Geschichte veranstalten, auch wenn wir natürlich auch diesen Bildungspart im Spiel eingebaut haben. Der Spieler erfährt ja durchaus eine Menge über das Leben zu dieser Zeit. Aber selbst wenn du nicht in die Zeitmaschine tappst, sondern einfach heute nach Florenz kommst: Du wirst schon deine ungefähren Vorstellungen haben.

Mir ist das selber aufgefallen, als ich diese Woche nach zwei Jahren zum ersten Mal wieder nach Florenz kam und keinerlei Karte bei mir hatte, habe ich mich trotzdem nicht verlaufen. Ich wusste schon, wo ich war, weil ich das Spiel inzwischen ja rauf und runter gespielt hatte. Wegen der frei beweglichen Kamera kann man im Spiel ja einen sehr guten Überblick über die Stadt bekommen, so konnte ich alle Orte aus dem Spiel in eine Beziehung setzen. Man bekommt also schon ein Gefühl für die Stadt, auch wenn wir nicht jede einzelne Straße originalgetreu nachgebaut haben. Dass liegt auch daran, dass man als Programmierer beim Nachbau so einer Stadt an Grenzen stößt. Diese Grenzen liegen einerseits in den physikalischen Grenzen der Hardware begründet, andererseits geht es hier auch ganz einfach um das Gameplay.

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Als Beispiel: Von der Duomo (die riesige Fiorentiner Kathedrale) zum Pallacio Vecchio führt eine wirklich lange Straße.So eine lange Straße können wir nicht rendern. Der Blickhorizont wäre zu weit, man hätte zu viele NPCs die in der Gegend rumlaufen, das würde die Framerate sprengen. Wir müssen solche Straßen also manchmal einfach verkürzen. Ein anderes gutes Beispiel ist die Duomo. In Wirklichkeit steht direkt neben der Duomo noch eine kleine Taufkapelle. Ebenfalls ein hochinteressantes Gebäude, aber wir können nicht jedes Gebäude ins Spiel übernehmen. Im Spiel haben wir eine ganze Reihe von vorgefertigten Gebäudereihen, die wir immer wieder einfügen können. Im Spiel sieht das dann so aus, als ob man ständig etwas neues sehen würde, aber das stimmt nicht. Wir füllen damit manche Passagen einfach auf. So muss weniger Material in den Speicher geladen werden als es auf dem Bildschirm erscheint. An dieser speziellen Stelle vor dem Duomo wäre die Kapelle einfach zu viel für den Speicher geworden, deswegen mussten wir hier eine Entscheidung treffen und haben sie im Spiel entfernt, weil sie auch für das Gameplay nicht so interessant gewesen wäre.

PSBlog: Du sagtest gerade, dass du vor zwei Jahren hier in Florenz warst. Ging es damals um die historische Recherche?

Patrice: Ja, ganz genau. Wir waren hier mit acht Mitgliedern des Teams, haben uns die Stadt angesehen, Videos aufgenommen und über 30 000 Fotos geschossen. Wir haben hier also das Design des Spiels vorgenommen. Ich habe damals nur die Möglichkeiten für das Gamedesign gesehen. Ich dachte mir: All dieses Gucci-Zeug, all die Juwelen in den Schaufenstern waren historisch garnicht hier. Ich stellte mir vor, wie es hier zur Zeiten der Renaissance ausgesehen hat. Wir haben uns dann die ganze Zeit darüber unterhalten: Stell dir vor, wie wir das Gebäude so umsetzen könnten. Später hatten wir dann auch noch einen Führer, der uns gesagt hat: „Das hier stand damals dort, dieses stand da…“ Das war sehr aufregend für mich. Heute hierhin zurückzukommen ist aber sogar noch aufregender für mich.

Ich mein, wir haben das Spiel dann geschrieben ohne hier zu leben, haben die Finger gekreuzt, dass es möglichst genau sein würde (lacht) Naja, wir hatten ja die Fotos, wir wussten natürlich, dass es passen würde, aber es ist dann total verrückt, zum Beispiel wieder auf die Ponte Vecchio zu kommen. Die ist nämlich im Spiel exakt so dargestellt wie in der Realität. Beim Spielen achtet man darauf nicht so sehr, aber direkt am Anfang des Spieles gibt es dieses Video, in dem Ezio auf eben dieser Brücke einen atemberaubenden Kampf hinlegt. Jetzt wieder in der Realität dorthin zu kommen war unglaublich. Es ist, als ob das Gehirn das garnicht richtig verstehen kann, was ist Spiel oder Realität. Im ersten Teil hatte ich diese Erfahrung nicht, wir sind damals nicht in Damascus gewesen.

PSBlog: Auf jeden Fall kann man deutlich raushören, wie wichtig euch der geschichtliche Aspekt des Spiels ist. War das von Anfang an so geplant? Habt ihr einen Geschichtsverrückten bei euch im Team, der dass die ganze Zeit überwacht?

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Patrice: Ja, das bin ich. Ich bin der Geschichtsfreak. Ich bin der verrückte Typ der sagt: Es muss so echt wie möglich sein. Natürlich bin ich nicht der einzige. Unser Scriptwriter Corey May schlägt so ziemlich in die gleiche Schiene. Wir haben beide diese Idee, eine Geschichte über die Historie zu erzählen und nicht einfach zu sagen: Das ist völlig egal, denn die Leute wissen ja eh nicht Bescheid. Wir hören das öfter, auch bei uns im Team: Es macht keinen Unterschied, niemand kennt die Fakten. Ich sage dann: Ja, aber das Problem ist: Ich kenne sie! Ich werde nicht zulassen, dass die genaue Recherche bei uns in den Hintergrund tritt.

PSBlog: Das Spiel findet zur Zeit Leonardo da Vincis statt und inzwischen ist bekannt, dass er auch im Spiel auftreten wird. Was ist seine Rolle im Spiel?

Patrice: Ja, das ist übrigens die verbotene Frage. Du kannst das nicht wissen, aber wir haben es so satt, immer wieder zu sagen, dass er im Spiel ist. Ja, Leonardo da Vinci taucht im Spiel auf. Es ist mit ihm ein bisschen wie mit Q in James Bond. Er beliefert Ezio mit all seinen Gadgets, aber er ist noch mehr als das. Er ist der beste Freund von Ezio im Spiel. Also jedes mal wenn ihr ihn besucht wird Ezio sagen: Ah, da ist Leo, mein Freund. Es gibt Szenen mit Ezio und Leo, in denen sie sich gegenseitig anschreien – Es gibt eine gewisse Spannung zwischen ihnen. In anderen Szenen gibt es aber freudige Wiedersehen und beide sagen: “Wir haben uns viel zu lange nicht mehr gesehen.” Wir haben ihn als den jungen Leonardo dargestellt und nicht als den alten, weisen Typen mit dem langen Bart. Er ist jung, entdeckt das Leben – Kurzum: Ja, er ist im Spiel. Also, wie du siehst: Ich habe gerade eine verbotene Frage beantwortet.

PSBlog: Du hast vorhin schon erwähnt, dass das Spiel mehr als 100 Sidequests beinhaltet. Im ersten Teil musste man nicht alle Missionen absolvieren um das Spiel zu beenden. Wir habt ihr das in AC 2 gehandhabt? Wie sieht es aus mit dem Wirtschaftssystem das ihr auf der Gamescom erwähnt habt?

Patrice: Es gibt Hauptmissionen, dass sind solche, die die Geschichte des Spiels erzählen. Es gibt aber auch Sidequests, Killeraufträge zum Beispiel, Kurierdienste, manchmal müsst ihr auch einfach nur irgendwem eine kleine Lektion erteilen. Außerdem gibt es noch ein Wirtschaftssystem im Spiel welches den Spieler zu sehr eigenständigem Handeln zwingt. Nicht zu vergessen: Die Villa in der Toscana ist ein Spielzeug für dich, dass du benutzen oder auch nicht benutzen kannst. Man kann versuchen, die Villa aufzumotzen. Dort werden all die Gegenstände stehen, die ihr im Laufe des Spiels erwerbt. Man kann sich dort umziehen, neue Waffen ausrüsten, oder auch einfach streichen oder neu einrichten. Wenn man die Villa ein wenig aufmotzt kommt man so auch an neue Geheimnisse oder Schätze. Ein netter Zeitvertreib. Wir haben auch sonst im ganzen Spiel geheime Orte versteckt die man suchen kann. Dort stoßt man dann gelegentlich auch auf kleine Minigames oder spielt mit den Möglichkeiten des Animus herum. Man kann damit auch erhebliche Eingriffe in die Realität innerhalb des Animus vornehmen.

PSBlog: Assassins Creed 2 ist ein großer Singleplayer-Titel. Gerade eben ist mit Uncharted 2 ein weiterer großer Singleplayer-Titel in die Läden gekommen. Habt ihr ein bisschen Angst vor der Konkurrenz?

Patrice: Nein, ich habe keine Angst davor. Willst du wissen warum? – Weil wir die Schwerter haben. Das ist der Grund, aus dem AC 1 so viele Kopien verkauft hat – Wir sind die, ohne Pistolen, wir sind die mit den Schwertern! Wir sind die mit den Pferden, wir sind die mit dem Abenteuer, wir sind die mit den historischen Elementen. Uncharted – Naja, ich habe es noch nicht gespielt, aber ich bin sicher, es ist unglaublich gut, aber sie haben nicht die Schwerter, das ist unser Ding! Assassins Creed 2 verkörpert den Phantasy-Titel des Jahres. Uncharted kann das, so gut es auch sein mag, nicht bieten. Deswegen mache ich mir keine Sorgen. Ich bin mir sicher, dass Uncharted sich auch gut verkaufen wird, aber ich hoffe auch, dass je mehr Spiele wir verkaufen, destso besser geht es der Industrie, destso besser geht es uns allen. Ich bin also auch kein Uncharted-Gegner, ich freue mich darauf, es in meinen bald anstehenden Ferien zu spielen, aber ich glaube wirklich nicht, dass es die Verkäufe von Assassins Creed 2 ruinieren wird.

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PSBlog: Die Uncharted Franchise hat eine ähnliche Geschichte wie AC. Bei beiden Spielen wurde zeitlich recht eng beieinander eine neue Singleplayer-IP entwickelt. Was Uncharted jetzt aber gemacht hat: Zum zweiten Spiel haben sie einen Multiplayer hinzugefügt. Habt ihr auch irgendwelche Pläne in diese Richtung?

Patrice: Ich sage jetzt erstmal nein. Ich könnte Ja sagen, aber dann würdest du mich fragen: Wann – und ich kann hochaufrichtig sagen: Wir haben noch garkeine Vorstellung davon, wie Assassins Creed in Zukunft aussehen wird. Alles was ich zum jetzigen Zeitpunkt sagen kann, ist, dass in zwei Wochen AC 2 herauskommt, es ist fast fertig, es ist ein Singleplayer, es ist ein wirklich gutes Spiel, es ist ein umfangreiches Spiel – Für 65 Euro werden die Leute eine Menge zu tun bekommen und es macht sicherlich auch Spaß, dass Spiel mit jemandem zusammen zu spielen.

PSBlog: Vom technischen Standpunkt aus gesehen: Wäre es möglich, dass Spiel in Zukunft mit Patches zu beliefern um extra Missionen oder andere Features zum Spiel hinzuzufügen?

Patrice: Ja, das wäre möglich.

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