Im Dungeon-Crawler der Dead Mage Studios lernt eine Familie von Helden, zusammenzuarbeiten, um die Plage zu bekämpfen, die ihre Heimat befällt.
Amir Fassihi, Dead Mage Studios
Hallo, mein Name ist Amir und ich bin Studioleiter bei den Dead Mage Studios. Unser neues Spiel – Children of Morta – ist ein Rogue-Lite-Action-RPG, das bereits für Playstation 4 vorbestellt werden kann und am 15. Oktober erscheint.
In unserem Spiel führen die Spieler eine außergewöhnliche Familie von Wächtern in einem herausfordernden Kampf gegen die Korruption, die sich zunehmend in ihrer Heimat ausbreitet.
Der Name der Familie ist Bergsons und die Spieler werden sich mit ihr, wie es sich für ein Spiel dieser Art gehört, durch prozedural generierte Dungeons, Höhlen und Länder kämpfen.
Und obwohl dieses Genre sich normalerweise mehr auf Gameplaymechaniken, Wiederspielbarkeit und Zufälligkeit konzentriert, haben wir entschieden, dass die Spieler, während sie sich ihren Weg durch monsterbepackte, prozedural generierte Biome freikämpfen, auch eine fesselnde Geschichte erleben sollen. Das hat sich allerdings als eine echte Herausforderung herausgestellt, denn wir mussten eine lineare, übergreifende Handlung in ein Spiel einbauen, die viele zufällige Elemente enthält.
Zunächst mussten wir die Ereignisse der Hauptgeschichte aufgreifen, um daraus eine Geschichte mit Bedeutung zu formen. Das Design des Familiensitzes, wohin ihr jedes Mal zurückkehrt, wenn ihr geschlagen wurdet, half uns dabei sehr.
Wir haben keine Standard-Zwischensequenzen verwendet. Stattdessen nutzen wir eine dynamische Erzählweise – und die Ereignisse der Hauptgeschichte werden nur zugänglich, wenn Spieler bestimmte Ziele erreichen.
Also könnt ihr zwei oder drei Dungeons durchlaufen und trotzdem keine Zwischensequenzen sehen – aber dann nach dem Nächsten seid ihr plötzlich Zeugen eines weiteren Aspekts der Geschichte.
Wir nutzen auch Umgebungsnarrative, Unterstützungstexte in der Enzyklopädie im Spiel, mit deren Hilfe die Spieler noch tiefer ins Spielgeschehen eintauchen können, und zufällige narrative Ereignisse, um die Hauptgeschichte zu ergänzen und den Spieler an seinen aktuellen Spielstatus zu erinnern.
Ein Beispiel für diese zufälligen narrativen Ereignisse ist etwa eine Wolfswelpen-Szene, mit der sich die Spieler in einem der Dungeons auseinandersetzen müssen. Das Tier ist umzingelt von Monstern und wenn ihr es schafft, den Welpen zu retten, wird er euch zu einem optionalen Aspekt der Geschichte und einer optionalen Nebenquest führen.
Denn ihr müsst nach Zutaten suchen, um eine Medizin herzustellen, die das Tier vollständig heilt. Nur dann werden die Kinder zu Hause mit dem Welpen spielen und dieser Teil des Plots wird abgeschlossen. Diese Art von Nebenquests ist stets an die Hauptgeschichte gebunden. Obwohl sie zufällig erscheinen, fühlen sie sich also nie so an, als wären sie aus dem Zusammenhang gerissen.
All das verbessert die Spielerfahrung zusätzlich. Wir hoffen, dass wir allen Herausforderungen gewachsen waren und es uns gelungen ist, etwas zu entwickeln, das für dieses Genre durchaus ungewöhnlich ist: in einem Spiel, das stark von der Zufälligkeit abhängt, eine übergreifende, schlüssige Geschichte zu erzählen. Doch überzeugt euch selbst – ab dem 15. Oktober auf PlayStation 4!
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