Schaut euch noch vor Veröffentlichung den neuen Trailer zu VRESKIs Top-Down-Shooter an
Anders Flodeihn, Designer, VRESKI
Ein Jahr ist seit unserem ersten Auftritt auf der Paris Games Week 2017 vergangen. In diesen zwölf Monaten waren wir schwer damit beschäftigt, das Spiel zu vervollständigen, und heute kann ich sagen, dass es endlich fertig ist und wir uns auf die Veröffentlichung am 22. Januar vorbereiten.
Wenn wir zurückblicken und uns ansehen, wie das Spiel letztes Jahr noch aussah, können wir deutliche Fortschritte erkennen – erst recht im Vergleich zur allerersten Fassung. An dieser Stelle möchte ich einige Gedanken zum Fortschritt seit Entwicklungsbeginn und zum aktuellen Stand teilen.
Zu Beginn der Arbeiten hatten wir eine simple Idee für ein Spiel, bei dem eine Zeitlupenmechanik eine entscheidende Rolle spielen sollte. Das Spiel sollte außerdem eine ordentliche Menge Balleraction bieten.
Also fingen wir an, verschiedene Ansätze auszuprobieren. Der erste Prototyp des Spiels entstand in einer 2D-Engine mit einfacher 2D-Grafik. Zu dieser Zeit funktionierte das Spiel schon recht gut, aber wir waren der Ansicht, dass zu dem Genre und der Thematik eine 3D-Engine noch besser passen würde. Es erschien uns einfacher, chaotische Schießereien in einer 3D-Umgebung zu erzeugen.
Nachdem wir das Spiel also ein paar Wochen lang in einer 3D-Engine getestet hatten, wagten wir den großen Schritt in die 3D-Welt und begannen noch einmal von vorn. Zu den Vorzügen zählten eine glaubwürdigere Welt mit zerstörbarer Umgebung und eine Physiksimulation, die die chaotische Natur der Feuergefechte wiedergeben kann.
Der Wechsel zu 3D bedeutete auch einen komplexeren und zeitintensiveren Entwicklungsprozess, schließlich brauchten wir nun 3D-Modelle, Motion-Capturing-Animationen und hochauflösende Texturen. Die ersten Tests waren ganz leicht. Wir haben schnell einen Prototyp entwickelt und die Grundmechaniken – wie Zeitlupen und Waffeneinsatz – eingebaut.
Als wir das dann mit realistischer Physik, Ragdoll-Effekten und Umgebungszerstörung kombinierten, wussten wir, dass der Wechsel zu 3D die richtige Entscheidung gewesen war. In meinen Augen war es die ganze Mühe wert.
Nachdem die grundlegenden Mechaniken implementiert waren, begannen wir, mit weiteren Funktionen und Ideen zu experimentieren. Wir wussten, wir wollten eine Art Sprung-/Ausweich-Mechanik, ähnlich wie in den Max-Payne-Spielen. Das würde nicht nur gut zur Zeitlupen-Funktion passen, sondern dem Spieler auch dabei helfen, die heftigen Schusswechsel zu überleben.
Wir haben viele verschiedene Versionen dieser Mechanik ausprobiert, bevor wir uns schließlich auf die aktuelle festlegten.
Ein großer Teil des Spielgefühls hing von den Grafikeffekten ab. Unser Ziel war es, die Atmosphäre einer chaotischen Schießerei einzufangen, und der Stil des Spiels schrie förmlich nach einer Menge richtig übertriebener Effekte. Das behielten wir im Hinterkopf, als wir in der frühen Entwicklung die grundlegenden Grafikeffekte erstellten.
Eine Menge Rauch, Funken und Mündungsfeuer sollten das Fundament für den Stil und die Stimmung des Spiels bilden. Die Grafikeffekte waren auch entscheidend, um den Waffeneinsatz so befriedigend wie möglich für die Spieler zu machen.
Jetzt haben wir all die verschiedenen Teile zu einem Ganzen zusammengefügt und können es kaum erwarten, dass unser Spiel am 22. Januar erscheint. Wir hoffen, dass ihr beim Spielen genauso viel Spaß haben werdet wie wir beim Entwickeln. Vielen Dank.
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