God of War Creative Director Cory Barlog deckt die ungewöhnliche Entwicklung von Kratos und die Wichtigkeit von Atreus auf.
Sid Shuman, Director – Social Media, SIEA
„Es ist so, Kratos hatte ein paar Änderungen nötig.”
Creative Director Corey Barlog und God of War verbindet eine gemeinsame Vergangenheit. Er war der Art Director des Originalspiels, welches 2005 erschien, und der Creative Director des gerühmten Nachfolgers. Er schrieb sogar Ghost of Sparta, das erfolgreiche PSP Spiel, welches von Ready at Dawm entwickelt wurde.
Die vielen Jahren mit Kratos gaben Barlog einen tiefen Einblick in den Charakter und dessen Beweggründe. „Wir haben ihn anfangs absichtlich das Image eines abscheulichen Antihelden gegeben. Jetzt wollen wir Kartos zu einem Charakter formen, den man ins Herz schließen kann.”
Aber wie? Barlog wusste, dass ihm die Fans einen plötzlichen Sinneswandel des Charakters nicht abkaufen würden. „Es ist unglaubwürdig, dass sich ein Bösewicht aus dem Nichts ändern will. Er braucht einen Grund.”
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Familie
Diesen Grund gab Barlog Kratos in Form einer Familie. Da der Protagonist jetzt verantwortlich für ein anderes Leben ist, konnte ein komplexerer, sympathischerer Charakter geschaffen werden – folglich stieg auch das Dramapotential.
Starten wir mit Atreus, dem Sohn und Begleiter von Kratos. „Atreus ist der Anstoß den Krtos brauchte, um zu erkennen, dass er sich ändern muss…. Er kitzelt die Menschlichkeit heraus. Kratos bekommt seine eigene Menschlichkeit vor Augen gehalten, und er wird lernen diese zu akzeptieren.”
Barlog stellte sicher, dass der Spieler immer von Atreus profitieren und er nie zur Last fallen wird. „Das Spiel ist keine Eskort-Mission, man muss sich keine Sorgen um ihn machen.”
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Ein nützlicher Begleiter
Einen nützlichen Gefährten zu erschaffen war ein enormer Aufwand für das gesamte Team und erforderte viel Recherchearbeit. Gameplay Engineering Lead Jeet Shroff erklärte: „Wir haben an alles gedacht.” „Für mich persönlich waren Elizabeth aus Bioshock Infinite und Ellie von The Last of Us die größten Inspirationen,” fügte er hinzu.
„Es war uns bewusst was es bedeuten würde, einen Begleiter dieses Kalibers in das Spiel zu inkludieren,” ergänzte Shroff. „Atreus wird dir niemals in die Quere kommen… er wird immer hinter dir und deinen Taten stehen.”
Barlog ist völlig klar, dass einige Spieler skeptisch auf Atreus reagieren werden. „Manchmal können Kinder etwas anstrengend sein. Dann fangen sie an dir ans Herz zu wachsen.”
„Spieletester kommen und sagen sie hassen Kinder, Kinder sind nervig, sie wollen ihn nicht.”
Nach den ersten Spielstunden sagen sie : „Er ist ganz ok.”
Und am Ende kommt dann die Aussage: „Ich habe wirklich versucht dieses Kind zu hassen, jetzt ist er mein Lieblingscharakter des gesamten Spiels.”
Das Vermächtnis wird weitergegeben
In der Tat, als ich das Spiel anspielte, stellte ich fest, dass Atreus zu den Highlights des gesamten Titels gehört. Sein Humor und seine Pfeile schlagen mit gleicher Wucht ein. Er kommt einem nie als eine Bürde oder Last vor. Er gibt Hinweise, betäubt Gegner, und äußert sich zu den sich ändernden Kampfbedingungen.
Außerdem scheint er er die selben Aggressionsbewältigungsprobleme wie sein guter alter Vater zu haben.
„Auf ihrer Reise haben sie viele Interaktionen, die an das eigene Leben erinnern”, meinte Barlog. „Die Beziehung zwischen Kindern und ihren Eltern ist einfach so universell.”
Ich gehe davon aus, dass die Vater Sohn Beziehung von Kratos und Atreus das Highlight des Titels sein wird, welcher am 20. April endlich erscheinen wird.
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