Bekannte PlayStation-Spieledesigner verraten uns ihre persönlichen Lieblingsgesichter aus den letzten 12 Monaten
Das Jahr 2017 hat uns nicht nur viele fantastische Gameplay-Momente gebracht, sondern auch großartige Charaktere. Ob neue Helden (Aloy aus Horizon Zero Dawn) oder beliebte Rückkehrer (Chloe Frazer aus Uncharted) – wir haben PlayStation-Entwickler nach ihren Lieblingsgesichtern aus den letzten 12 Monaten gefragt.
Senua – Hellblade: Senua’s Sacrifice
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“Definitiv Senua, oder besser noch die Schauspielerin, die Senua spielt, Melina Juergens. Sie hat den Charakter durch ihre tolle Schauspielleistung wirklich zum Leben erweckt.” Hermen Hulst, Co-founder, Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn)
“Sie ist ein gewaltiger Sprung nach vorne, was die Charaktergestaltung angeht. Sehr umsichtig und gekonnt umgesetzt. Ich habe definitiv noch nie einen Charakter wie sie gespielt – und ich will mehr!” Gavin Price, Creative Lead, Playtonic (Yooka Laylee)
Chloe Frazer – Uncharted: The Lost Legacy
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“Sie ist nicht nur eine ziemlich coole Socke, sondern fühlt sich auch an wie eine absolut echte Person – die weiblichen Charaktere sind hier nicht nur dazu da, nett auszusehen.” Fumihiko Yasuda, Director, Team Ninja (Nioh)
“Je mehr man spielt, desto mehr versteht man die unterschiedlichen Nuancen, die sie definieren. Unter der rauen Schale versteckt sich ein viel komplexerer Kern.” Damien Kieken, Game Director, Ubisoft (For Honor)
“Ich bin schon seit Uncharted 2 Fan von Chloe. Deswegen habe ich mich sehr gefreut, als ich gehört habe, dass Naughty Dog ein Spinoff mit ihr als Hauptperson macht. Nach Horizon: Zero Dawn, The Lost Legacy, Hellblade und der Hauptkampagne von Battlefront II ist es schön zu sehen, dass weibliche Hauptrollen in AAA-Produktionen endlich die Aufmerksamkeit bekommen, die sie verdienen. Es ist ein mutiger Schritt und ich bin dem Studio sehr dankbar, dass sie uns noch mehr von Chloes Abenteuern geschenkt haben.” Román Echevarrena, Producer, RecoTechnology (Numantia)
Aloy – Horizon Zero Dawn
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“Eine kluge, realistische neue Spieleheldin.” Steve Goss, Director of Design, Supermassive Games (Until Dawn: Rush of Blood, Hidden Agenda)
“Wir werden überschüttet von Spielen und Filmen mit Superhelden und mächtigen Charakteren, die den Weltuntergang abwenden. Da ist es immer eine interessante Abwechslung, Charaktere wie Delsin (Infamous: Second Son), Nathan Drake (Uncharted) oder Aloy zu spielen – Charaktere, die entdecken müssen, worin sie gut sind. Die improvisieren müssen, wenn sie in gefährliche Situationen geworfen werden. Die mit Bedrohungen fertig werden müssen, die mehr auf persönlicher als auf globaler Ebene existieren.
“Aloy ist deswegen so interessant, weil sie nicht nur sich selbst entdeckt, sondern auch einen viel schwierigeren Ausgangspunkt hat, als viele andere Charaktere – sie beginnt im Exil, sie wurde schon bei ihrer Geburt verstoßen, ohne dass man ihr je gesagt hätte warum. Diese Geschichte wird nicht sehr oft so gut erzählt und sie lässt einen über die realen Orte in unserer Welt nachdenken, in denen eine Geschichte wie die von Aloy – nur aus Gründen der Tradition, des Aberglaubens oder der Kaste verstoßen zu werden – vielleicht keine Fiktion ist, sondern Wirklichkeit.” Jeramy Bergerson, Associate Producer, Arkane Studios (Prey)
“Aloy aus Horizon war eine echte Überraschung für mich. Das Spiel hat wirklich eine starke Verbindung zwischen ihr und dem Spieler hergestellt.” James Valls, Senior Producer, Rebellion (Battlezone)
“Aloy ist einfach ein fantastischer Charakter. Voller Wärme, Mitgefühl, Motivation und Können. Ashly Burch verleiht ihr durch ihre Schauspielleistung echte Tiefe. Jede Interaktion war ein wahrer Schatz – in einem Spiel, das sowieso schon voller Schätze ist.” Brad Davey, Lead Designer, Sumo Digital (Snake Pass)
“Es ist schön, eine gut gemachte weibliche Hauptfigur zu sehen.” Mark Healey, Creative Director, Media Molecule (Dreams)
2B – Nier: Automata
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“Videospiele tun sich oft schwer damit, subtile Emotionen in ihren menschlichen Charakteren darzustellen. Nier: Automata ist ein Spiel über Kampf-Androiden, die keine Gefühle besitzen dürfen … ja nicht einmal einen eigenen Namen. Und doch zeigt 2B während der vielen Wendungen und Irrungen der Story eine breite Spanne an glaubwürdigen Emotionen. Ich hatte mit einem Actionspiel gerechnet, in dem man Gegnern den Hintern versohlt, aber 2B hat mich auf eine Reise in die Tiefen der menschlichen Seele entführt. Während ich Gegnern den Hintern versohle!” Joona Heinikoski, Gameplay Engineer, Housemarque (Nex Machina, Matterfall)
Gully – Battle Chasers: Nightwar
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“Ist vielleicht ein wenig oberflächlich, weil ich selber an dem Spiel gearbeitet habe, aber für mich ist Gully aus Battle Chasers: Nightwar einfach eine geniale Hauptfigur! Man darf nicht oft ein knallhartes 12-jähriges Mädchen mit Superkräften spielen, die es mit riesigen Kriegsgolems und Horden von Untoten aufnehmen kann.” Steve Madureira, Lead Designer/Lead Animator, Airship Syndicate (Battle Chasers: Nightwar)
Hotdog-Typ – Wissen ist Macht
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“Für mich ist der Hotdog-Typ aus Wissen ist Macht der Ge-wiener. Natürlich wähle ich hier eines meiner eigenen Spiele. Ehrensache.” John McLaughlin, Senior Producer, XDev Studios
Papyrus – Undertale
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“Papyrus war großartig und sehr gut geschrieben. Er arbeitet hart, genau wie ich, und man hängt im Spiel eine ganze Zeit lang mit ihm ab. Da sind wir uns einfach nähergekommen.” John Johanas, Director, Tango Gameworks (The Evil Within 2)
Kazuma Kiryu und Goro Majima – Yakuza
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“Die Chemie zwischen den beiden ist einfach der Wahnsinn. Dieses Phänomen der echten Rivalität wurde perfekt eingefangen. Und wenn es einen Award für die beste Bromance gäbe, wären die zwei ganz vorne mit dabei.” Michał Dobrowolski, Senior Game Designer, CD Projekt Red (The Witcher 3: The Wild Hunt, Gwent)
Crash Bandicoot – N. Sane Trilogy
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“Ich habe mir die Crash Bandicoot N. Sane Trilogy gekauft, und obwohl ich die ursprünglichen Spiele damals alle durchgespielt habe, habe ich alles schon wieder vergessen. Ich muss mich da wirklich durchkämpfen. Ich spiele jeden Tag intensiv ungefähr 30 Minuten.” Hiroaki Kato, Producer, Square-Enix (Final Fantasy XII: The Zodiac Age)
Arnt Jensen – Playdead
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“Für mich war es eigentlich Arnt Jensen von Playdead – der Firma, die Inside entwickelt hat. Er kam bei der Tokyo Game Show auf die Bühne und war so schüchtern und so still, dass er wirklich einen Eindruck bei mir hinterlassen hat. Viele Entwickler aus dem Ausland stellen sich mit Tonnen von Selbstbewusstsein auf diese Bühne, da fand ich diese ganz andere Persönlichkeit sehr charmant.” Yoko Taro, Director, Platinum Games (Nier: Automata)
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