Findet heraus, wie sich das neue Fantasyspiel von Borealys Games spielt
Dan Adelman, Mages of Mystralia:
Seit unserem letzten Beitrag auf dem PlayStation Blog über Mages of Mystralia haben wir eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne durchgeführt und viel Arbeit investiert, um dem Spiel den letzten Schliff zu geben. Wir haben sogar ein paar neue Modi hinzugefügt, die wir in einer zukünftigen Aktualisierung mit euch teilen werden.
Vorläufig möchte ich aber nur bekannt geben, dass wir das Veröffentlichungsdatum auf PS4 endgültig festgelegt haben. Markiert euch das in eurem Kalender, denn Mages of Mystralia erscheint am 22.8. auf eurer Lieblingskonsole!
Wie wir bereits in unserem letzten Post erwähnten, wollen wir euch das Gefühl vermitteln, wie es denn wäre, über magische Kräfte zu verfügen. Für uns hieß das, dass unser Zaubersystem sowohl tiefgehend als auch intuitiv sein musste. Unsere interne Definition von „tiefgehend” bedeutete, dass es eine große Bandbreite von möglichen Zaubern geben musste, die im Spiel erstellt werden konnten. „Intuitiv” bedeutete wiederum, dass auch neue Spieler das System verstehen würden und damit herumbasteln könnten, ohne sich überfordert zu fühlen.
Es heißt, dass im Nachhinein immer alles einfach ist. Dasselbe gilt auch für ein gutes Design. Wenn man sich eine ansprechende Benutzeroberfläche ansieht, denkt man sich vielleicht: „Natürlich haben sie sie auf diese Weise gestaltet. Wie denn auch sonst?” Es hat sich herausgestellt, dass die schönsten Benutzeroberflächen das Ergebnis von Hunderten von Durchläufen sind – da wird etwas entfernt, was unnötig war, dort wird die Funktionalität klargestellt; es wird optimiert, getestet, getestet und noch mehr getestet. Der Großteil unseres Teams kommt aus dem AAA-Bereich, also haben wir besonderen Wert auf den Feinschliff und die Benutzerfreundlichkeit gelegt.
Und so funktioniert die Sache. Am Anfang des Spiels werden euch vier Kategorien von Zaubersprüchen vorgestellt: Immedi (für Zauber mit geringer Reichweite wie Nahkampfangriffe), Actus (erzeugt Kugeln, die über eine gewisse Zeit bestehen bleiben), Creo (für Beschwörungszauber) und Ego (für Zauber, die auf den eigenen Charakter einwirken).
Jeder dieser Zauber kann durch Runen verändert werden, die ihr auf eurer Reise sammelt. Die Runen werden in drei Kategorien eingeteilt: Verhalten, Verstärkung und Auslöser. Verhalten-Runen bewirken, dass der Zauber etwas tut. Wenn man zum Beispiel das Verhalten Bewegen zu einem Actus-Zauber hinzufügt, wird sich die Kugel bewegen.
Es ist ganz einfach. Ihr könntet die Bewegen-Rune auch zu einem Ego-Zauber hinzufügen, was euch einen Geschwindigkeitsschub verleiht. (Und keine Sorge – wenn ihr die Bewegen-Rune entdeckt, könnt ihr sie in verschiedenen Zaubersprüchen verwenden. Ihr müsst eine Rune nicht von einem Zauber entfernen, um sie einem anderen Zauber hinzuzufügen.)
Verhalten-Runen können gestapelt werden; ihr könntet also beispielsweise Kopieren und Abprallen hinzufügen. Das würde dann einen mehrfachen Feuerball erzeugen, der von Wänden abprallt. Je mehr Runen ihr hinzufügt, desto mehr Mana verbraucht der Zauber, ihr müsst also dafür sorgen, dass er im Vergleich zu seinem Effekt nicht zu verschwenderisch wird.
Sagen wir, dass ein Verhalten einem Verb gleichkommt. Dann ist eine Verstärkung ein Adverb. Verstärkungen wirken sich nur auf die Rune aus, auf die sie direkt angewendet werden. Dieselbe Verstärkung-Rune kann also je nachdem, wo ihr sie anbringt, einen ganz anderen Effekt haben. Zum Beispiel könntet ihr die Rechts-Verstärkung auf den vorhin erzeugten Feuerball anwenden. Je nachdem, wo ihr sie anwendet, kann sie bewirken, dass der Zauber genau das tut, was ihr wollt.
Die Auslöser sind dazu da, um einen oder mehrere Zauber miteinander zu verbinden und dadurch etwas zu schaffen, das größer als die Summe der Einzelteile ist. Wir könnten einen Lockvogel unseres Charakters erstellen, der den Gegner verwirrt, indem wir die Kopieren-Rune zum Ego-Zauber hinzufügen. Danach könnten wir den Regelmäßig-Auslöser hinzufügen und unseren Ego-Zauber dazu bringen, in regelmäßigen Abständen einen anderen Zauber zu bewirken. Das System wird fragen, welchen Zauber wir bewirken möchten, und wir können uns für den mehrfachen Feuerball entscheiden.
Wir können das Ganze sogar noch weiter verfeinern, indem wir eine Rechts-Verbesserung mit dem Ego-Zauber und der Kopieren-Rune verbinden, damit sich unser Köder dreht. Voilà: Unser sich drehender, mit Feuerbällen schießender Geschützturm ist fertig!
Hier folgen ein paar andere Zauber, die uns eingefallen sind: Versucht herauszufinden, wie wir sie geschaffen haben!
Das Zaubersystem war nicht immer so wie jetzt. Hier sind einige Screenshots von früheren Versuchen und wie sie sich im Laufe der Zeit entwickelt haben. Wenn ihr nicht versteht, wie sie funktionieren, macht das nichts. Wir verstehen sie nämlich auch nicht mehr!
Wir sind sehr stolz darauf, dass wir unser Zaubersystem bis zu dem Punkt verbessern konnten, an dem unsere Spieletester uns mit interessanten neuen Zaubern und Strategien verblüfften, die uns selbst nie eingefallen wären. Jemand machte einen Schild, welcher Gegner von sich stieß und sie mit Blitzen bombardierte. Ein anderer Spieler erstellte einen Dreifach-Schlag, indem er erst einen Feuerball auf den Gegner losließ, welcher wiederum eine Eisschicht beschwor und den Gegner auf der Stelle einfrieren ließ. Zu guter Letzt ließ er es noch Steine auf seinen Kopf regnen.
Wir freuen uns schon zu sehen, was euch so einfällt, wenn Mages of Mystralia am 22. August für Playstation 4 herauskommt!
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