Wie das VR-Rennspiel Tiny Trax es von der Startlinie bis zur Zielflagge schaffte

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Wie das VR-Rennspiel Tiny Trax es von der Startlinie bis zur Zielflagge schaffte

Dave Gabriel von FuturLab spricht über Boxenstopps und Gangwechsel, mit denen Tiny Trax das nötige Feintuning verpasst wurde.


Dave Gabriel, QA & Produktionsassistent, Futurlab:

Hallo PlayStation VR-Fans,

As Tiny Trax rast morgen, am 25. Juli, in den PlayStation Store. Ich bin gespannt, wie das Ergebnis von zwei Jahren Arbeit bei euch ankommt, und bin stolz, erzählen zu können, wie wir das Spiel entwickelt haben.

Tiny Trax

In Tiny Trax verlaufen gigantische Rennstrecken um euch herum, sodass die Spielzeugautos nur Zentimeter von eurem Gesicht entfernt vorbeischießen.

Auf den ersten Blick erscheint so ein Spiel, wie gemacht für VR, trotzdem legten wir zu Beginn ein paar Fehlstarts hin.

Im Frühjahr 2015 suchte PlayStation verstärkt nach Spielideen für VR und uns schwebte damals ein Rennspiel mit Drohnen vor. Was wir dabei nicht bedacht hatten, war die Auswirkung normaler Fortbewegung in VR auf die Köpfe und Mägen der Spieler … und da ich, sowie unser MD James Marsden, besonders anfällig für Simulationsübelkeit waren, fingen wir (nach einem Umweg ins Badezimmer …) wieder bei null an.

Die Leiter von FuturLab erkannten meine Wissbegierde, und dass ich nach einer Lösung suchte. Glücklicherweise erhielt ich sämtliche Hardware, Software und genügend Zeit, um komplett in die virtuelle Realität abzutauchen und diese zu erkunden.

Ich warf einen Blick auf Sportarten, Spiele und Spielzeuge, die im Sitzen gespielt werden bzw. mit denen man im Sitzen spielt. Wir einigten uns darauf, VR zu nutzen, um eine bereits existierende Sitzaktivität noch zu verbessern. Das brachte mich auf die Idee einer Autorennbahn in VR.

Tiny Trax

Es war alles dabei:

  • Der Spieler muss sich nicht bewegen, es entsteht also keine Übelkeit.
  • Wir erweiterten das Kernerlebnis einer Autorennbahn, indem wir Strecken für alle möglichen Orte erschufen, vom Strand bis hin zu anderen Planeten.
  • Die Strecke selbst konnte jede Form aufweisen, denn das Gesetz der Schwerkraft hatte keine Gültigkeit!

Tiny Trax

Da unser Designteam an anderer Stelle beschäftigt war, fielen mir die Aufgabe und das Privileg zu, Ideen zu entwickeln. Während der Streckeneditor entstand, bat mich das Designteam, mir spannende und spaßige Streckenverläufe auszudenken. Anschließend wählten die Designer ihre Favoriten aus, schlugen einige Änderungen vor und kreierten die Strecken.

Im Verlauf der Entwicklung des Spiels galt es, einige Hindernisse zu umfahren und scharfe Kurven zu nehmen. So musste zum Beispiel ein ordentliches Lenksystem garantiert sein. Zugleich aber sollte der Spieler ermutigt werden, Wagnisse einzugehen. Außerdem mussten wir die KI verbessern.

Sicher stellte meine Pedanterie die Geduld meiner Vorgesetzten und des restlichen Teams auf die Probe – besonders, als wir zugunsten einiger zusätzlicher Anpassungen das Zertifizierungsverfahren verschoben. Das war riskant, jedoch notwendig, um den Spielspaß garantieren zu können.

Ihr werdet hoffentlich der gleichen Meinung sein!

Tiny Trax ist ab morgen, den 25. Juli, im PlayStation Store erhältlich. Wer schnell genug ist, kann sich bis dahin noch einen Rabatt von 20 % sichern!

Zur Feier der Veröffentlichung von Tiny Trax geben wir unserer großartigen Twitter-Community die Chance, fantastische PlayStation-Hardware sowie das Spiel selbst zu gewinnen. Hier klicken.

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