Ein freies Rennspiel ohne vorher festgelegte Straßen.
Simon Wallner, Co-founder, Lost in the Garden:
Für uns ist es gerade eine ziemlich spannende Zeit, da wir sehen, dass all unsere Zeit, Arbeit und Leidenschaft in der Ankündigung von Lightfield auf PS4 gipfeln. Es war eine sehr intensive Zeit für uns – wir haben unser unabhängiges Studio Lost in the Garden gegründet, eine Menge Zeit und Mühe investiert, viele neue Dinge gelernt und auf dem Weg viele Freundschaften geschlossen. Obwohl auch die nächste Zeit spannend für uns wird, wollen wir euch zunächst einmal auf eine Reise in die Vergangenheit einladen und euch erklären, wie alles zustande kam …
Wir sind ein vierköpfiges Team (Julia, Raimund, Matthias und ich) aus Wien und beschäftigen uns mit Kunst und Technik sowie interaktiven Medien und Spielen. Alles begann vor drei oder vier Jahren, als wir uns übers Wochenende trafen, um etwas Neues auszuprobieren. Matthias’ anfängliche Inspiration war Slipstream 5000, ein Klassiker aus dem Jahr 1995, und wir wollten eine neue Mischung aus Rennen und Fliegen mit einem Hauch Futurismus ausprobieren.
Die ersten Ergebnisse waren weit von dem entfernt, was Lightfield heute ist, aber wir waren sicher, dass es sich lohnen würde, die Idee zu verfolgen – zumindest stand schnell fest, dass wir noch einige Wochenenden damit verbringen würden.
Das Spielkonzept entwickelte sich allmählich und an einem frühen Punkt in der Entwicklung führten wir das Hauptkonzept ein, welches aus der Idee besteht, das Schiff zu drehen und es an der Streckengeometrie auszurichten. Die Steuerung war etwas mühselig und glich eher dem Fliegen als einem Rennen, aber es machte von Anfang an Spaß und eröffnete uns neue, interessante Möglichkeiten. Das Konzept eines Rennspiels ohne festgelegte Straßen, unsichtbare Mauern oder Leitschienen war geboren.
Obwohl es sich zu der Zeit immer noch um ein Wochenendprojekt handelte, wussten wir schnell, dass wir die Sache weiterverfolgen wollten. Mit all dem positiven Feedback, das uns damals erreichte, wagten wir den Sprung und widmeten uns ganzzeitig dem Projekt. Wir wollten es zu einem „echten” Spiel machen, einem Spiel, das man auf PlayStation sehen und spielen kann.
Raimund fing an, diese atemberaubenden, hyper-futuristischen Welten zu entwickeln und erschuf so die charakteristische Optik des Spiels. Julia designte die Strecken rund um diese unwirkliche und abstrakte Architektur. Matthias fügte alles in ein zusammenhängendes Spiel zusammen. Und ich verbrachte einige Zeit damit, das Flug- und Rennverhalten der Schiffe zu verbessern.
Spulen wir nun die Zeit zwei oder drei Jahre vor und kehren in die Gegenwart zurück, in der wir miterleben können, wie unsere Indie-Träume langsam Realität werden. Lightfield wurde diese freie Parkour-Version mit Raumschiffen, in welcher ihr euer Schiff an jeder Oberfläche befestigen könnt, auch umgedreht, um eure eigenen Wege durch die Rennstrecken und Umgebungen zu finden.
Das Spiel beinhaltet Zeitrennen und klassische Rennmodi sowie einen Online- und lokalen Splitscreen-Modus für mehrere Spieler. Es ist eine offene Einladung, die Welten abseits der Rennstrecken zu entdecken, sich in den bunten Umgebungen und der treibenden IDM-Musik des Wiener Musikers Zanshin zu verlieren.
Diese Ankündigung mag vielleicht ein kleiner Schritt sein, aber für uns ist es ein riesiger Sprung in eine aufgedrehte Zukunft. Wir behalten die Kommentare im Auge, also teilt uns eure Meinung zu Lightfield mit und wir versuchen, so viele Fragen wie möglich zu beantworten.
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