Tarsier Studios enthüllt die gruselige Entstehungsgeschichte seines bald erscheinenden grotesken Abenteuerspieles
Dave Mervik, Tarsier Studios:
Diejenigen von euch, die uns bereits flüchtig kennen, wissen vielleicht schon einiges über Tarsiers Anfänge, aber sicherlich wenig über die Anfänge von Little Nightmares. Und diese Geschichte beginnt – wie alle guten Geschichten – mit einer Rückblende …
Obwohl wir es zu dieser Zeit noch nicht ahnten, wurde der erste Grundstein zu Little Nightmares bereits 2012 mit einer Tech-Demo namens „Dollhouse” gelegt. Den zentralen Punkt der Demo bildete ein zylindrisches Gebäude, in dem die Spieler an verschiedene miteinander verbundene Räume heranzoomen, sie drehen und schwenken konnten. Dies erzeugte eine verspielte aber auch geradezu gruselige Atmosphäre. Es war nur ein einfaches Konzept, aber eines, das uns begeisterte. Aber natürlich haben wir es erstmal dabei belassen.
In den nächsten drei Monaten tauchten überall im Büro andere coole Ideen auf. Es gab Konzeptskizzen von riesigen, organischen Schiffen – und von grotesken Charakteren, die sich selbst aufzufressen schienen. Es gab nostalgische Diskussionen über Spiele, in denen die Spieler noch spielen durften, selbst auf Entdeckungsreise gehen konnten und mit ihren Ängsten alleine gelassen wurden. Und natürlich gab es Geschichten, die wir erzählen wollten. Geschichten, die eine neue, bedrückende und unerwartete Richtung einschlugen. Und natürlich gab es noch unsere „Dollhouse-Kamera”.
Als all diese unterschiedlichen Elemente zusammenkamen, wurde uns auch langsam klar, was aus diesem Spiel irgendwann mal werden sollte. Es würde die Geschichte eines jungen, abgemagerten Mädchens erzählen, das sich inmitten eines grotesken Festgelages wiederfindet. In diesem Spiel sollte es hauptsächlich um Gier gehen, um Konsum und das Unangenehme am Essen. Also nannten wir das Game Hunger und verschwendeten keine Minute daran, darüber nachzudenken, dass es möglicherweise Probleme geben könnte, wenn jemand bei Google nach „Hunger Spiel” suchen würde.
Insert kitchenconceptart
Konzeptskizze der Küche – Dies würde einmal die Küche werden, auf die ihr vielleicht während der Gamescom bei unserem interaktiven Erlebnis schon einen Blick geworfen habt.
Sich Namen auszudenken kann echt schwer sein. Man denkt immer, es sei total einfach und banal, aber es ist ein echter Balanceakt. Wenn man sich zu wenig damit beschäftigt, fühlt sich das Ganze falsch an, klischeeartig, aber wenn man zu viel Arbeit reinsteckt, wirkt es einfach nur selbstgefällig.
„Six” war ein Name, der einfach zu dem Charakter passte, den wir erschufen. Er hatte so einen androgynen Klang, den wir mochten. Wir wollten kein Spiel über ein Mädchen machen, das in Gefahr ist. Es sollte einfach nur ein Kind sein. Ein mysteriöses Kind. Six erzählte uns nichts, sondern stelle jede Menge Fragen. Beim Schlund ging es uns ähnlich. Sein Leben begann gewissermaßen in einer Petrischale, in die wir unangenehme Dinge hineinlegten und ihnen Zeit gaben, sich zu entwickeln – er wurde zu einem Ort, der einen auf vielerlei Art auffrisst und wieder ausspuckt. Die beiden Hauptcharaktere des Spiels, Six und der Schlund, fühlten sich richtig an. Sie mögen einander zwar nicht, aber sie zusammen funktionieren einfach gut!
Damit war die erste Hürde überwunden, und wir dachten, dass dies ziemlich cool werden könnte. Aber der nächste Schritt war definitiv der schwierigste: andere Leute von unserer Idee zu überzeugen! Wir wussten, dass wir dazu irgendeinen Prototyp brauchten, und wir wussten auch, dass wir dafür wiederum irgendwie Geld beschaffen mussten.
Glücklicherweise gab es einen Silberstreif am Horizont – namens Nordic Game und Creative Europe -, mit deren Unterstützung wir einen Prototyp und einen Teaser-Trailer entwickeln konnten. So konnten wir den Publishern bei der Game Connection etwas Solides präsentieren. Einer dieser Publisher war Bandai Namco Entertainment Europe, die, einfach gesagt, verdammt cool waren. Sie hatten die Vision verstanden und wollten uns bei ihrer Umsetzung helfen. Am Ende hat es zwischen uns einfach gepasst.
Wie es oft der Fall ist, entwickelte sich das ursprüngliche Spielkonzept über die Zeit weiter und umfasste bald mehr als die sündigen Genüsse von Fleisch und Essen. Mit dem Character Six, der an einem Ort wie dem Schlund festsitzt, lag es nahe, Themen der Kindheit zu erforschen. Als wir uns unsere eigenen Erinnerungen aus der Kindheit vergegenwärtigten, merkten wir schnell, dass Spielfreude, Abenteuer und Ängste zusammen in derselben Welt existieren konnten – und es sogar sollten. Natürlich passte Hunger nicht mehr als Titel, und nach einem langen, schmerzvollen Namensfindungsprozess (während dem wir wohl sämtliche Post-it-Blöcke aufgekauft haben), kamen wir schließlich auf Little Nightmares.
Es gibt noch viel mehr über das Spiel zu berichten – über die künstlerische Gestaltung, das Gameplay, die Charaktere, auf die ihr treffen werdet – und wir werden euch noch mehr darüber erzählen. Aber fürs Erste hoffen wir, dass ihr jetzt wenigstens schon mal eine bessere Vorstellung über die Anfänge des Spiels bekommen habt. Wir hatten nie wirklich einen Masterplan, nur ein paar Ideen, die sich einfach gut angefühlt haben. Manchmal ist das alles, was man braucht.
Aber die Unterstützung eines großen Publishers hilft natürlich auch ein wenig!
Oh, und wenn ihr einfach nicht darauf warten könnt, bis das Spiel im Frühjahr veröffentlicht wird, könnt ihr euch jederzeit an der interaktiven Demo versuchen und Six durch die widerliche Küche lotsen, um bei der Veröffentlichung eine exklusive DLC-Maske für sie zu erhalten.
Hier ist ein kleiner Teaser für euch, der euch hilft, die richtigen Entscheidungen zu treffen.
Vielen Dank fürs Lesen! Wenn ihr noch mehr über Little Nightmares erfahren wollt, schaut doch einfach auf little-nightmares.com vorbei, oder folgt uns bei Twitter unter @LittleNights oder auf Facebook unter /worldoflittlenightmares.
Kommentare sind geschlossen.
1 Kommentar
Loading More Comments