x – Leute begrüßen.
o – Leute ignorieren.
□ – Leute wütend machen.
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Hi Leute! Das BEYOND-Fieber ist ausgebrochen, aus diesem Grund seht ihr in letzter Zeit vermehrt Einträge zu einem der letzten großen Blockbuster der PS3-Ära, bevor gegen Ende des Jahres das Zeitalter der PS4 eingeläutet wird. Unsere australische Kollege Adam Renardson hat David Cage, den Kopf hinter Heavy Rain und BEYOND: Two Souls interviewt und befasst sich mit dem Thema “Interaktives Entertainment”. Das gesamte Interview findet ihr auf au.playstation.com.
David Cage, Mitgründer von Quantic Dream, war diese Woche in Sydney, Australien, um bei BEYOND The Game: Live Forum eines der am meisten erwarteten Spiele 2013 zu feiern: BEYOND: Two Souls.
Cage – ein wahrer Pionier des interaktiven Drama-Genres mit der festen Überzeugung, die Grenzen zwischen Film und Spiel verschwimmen zu lassen – hat über seine persönlichen Erfahrungen während des Entstehungsprozesses des Spiels gesprochen, dessen Hauptrollen von Hollywood-Stars, nämlich der Oscar-Kandidatin Ellen Page (Juno und Inception) und Willem Dafoe (Platoon und Spider Man), besetzt wurden.
In der Gesprächsrunde befanden sich neben David die Besetzungschefin Suzanne Goddard-Smythe aus Hollywood, die für die Wahl der Hauptdarsteller in BEYOND: Two Souls verantwortlich ist, der in Sydney geborene Nicholas Clifford, Filmregisseur und Gewinner des Tropfest 2013, sowie Dr. Bruce Isaacs, Dozent für Filmwissenschaft an der Universität von Sydney.
Wir haben uns nach der Präsentation mit David getroffen, um ein wenig mehr über seine Herangehensweise bei der Entwicklung zu erfahren und herauszufinden, was die Spieler von BEYOND: Two Souls erwarten können, wenn es nächsten Monat für PS3 erscheint.
Was hat dich dazu inspiriert, dich mit dem interaktiven Erzählen von Geschichten in Videospielen zu befassen?
David Cage: Mein erstes Spiel hieß Omikron: The Nomad Soul und es war wirklich ein Videospiel in einer offenen Stadt. Es war damals im Prinzip wie GTA in Echtzeit-3D.Als ich mit dem Spiel fertig war, stellte ich fest, dass ich mit Fans, die keine Spieler waren, über Filme, Fernsehserien und Literatur reden konnte, jedoch nicht über Videospiele. Genauso war es auch mit meinen Eltern und Großeltern; wir konnten über viele Dinge reden, aber eben nicht über Videospiele. Sie waren einfach nicht daran interessiert. Sie dachten, Spiele wären zu komplex und skurril, sie würden nur gewalttätige Action beinhalten und sie waren eben einfach nicht daran interessiert.
Also habe ich mich gefragt, was ich machen kann, um die Leute, die keine Spieler und nicht an traditionellen Spielen interessiert sind, dazu zu bringen, auf bedeutungsvolle Art zu interagieren. Ich dachte mir, dass interaktives Erzählen und Emotionen definitiv die beste Herangehensweise wären und das ist es, was ich seitdem tue.
Traditionellerweise wurden Filme und Spiele immer als zwei ganz eigene Medien des Erzählens angesehen. Glaubst du, dass sich nun die Lücke zwischen den beiden langsam schließt?
David Cage: Ich denke nicht, dass Filme und Spiele bisher so sehr voneinander getrennt gewesen sind. Ich denke eher, dass Spiele versucht haben, auf die eine oder andere Art interaktive Filme zu erschaffen, aber sie haben sich lange auf gewalttätige Actionfilme konzentriert. Wenn man sich die ersten Horrorspiele ansieht, erkennt man, dass diese versucht haben, das Erlebnis von Horrorfilmen nachzubilden. Das Gleiche gilt für die meisten Actionspiele, die sich tatsächlich die Ideen von Filmen holen.Was ich versuche, ist, sich von diesen gewalttätigen Zügen in Spielen zu lösen und etwas zu schaffen, das wirklich auf interaktivem Erzählen basiert. Etwas, das auf Entscheidungen und Konsequenzen beruht. Ich versuche, den Spieler in die Rolle des Protagonisten im Film schlüpfen zu lassen und lasse ihn entscheiden, wie die Geschichte voranschreiten soll. Es ist also schon eine andere Herangehensweise, aber ich denke, dass Spiele bereits versuchen, Filme auf verschiedenen Ebenen nachzuahmen.
Heavy Rain behandelte sehr dunkle Themen und einzigartige Gameplay-Elemente, die zuvor nicht wirklich in Spielen angegangen wurden. Gab es mal eine Zeit, in der du dachtest, du würdest den Bogen etwas zu sehr überspannen?
David Cage: Das denke ich die ganze Zeit. Es ist sehr schwierig einzuschätzen, ob man es bereits zu weit getrieben hat oder nicht. Ich kann diese Frage nie wirklich beantworten, bis das Spiel tatsächlich veröffentlicht ist und wir die Leute darüber reden hören. Man hat immer die Angst, dass es die Leute nicht verstehen oder nicht mögen, wenn man zu weit geht oder sich in die falsche Richtung bewegt. Das ist eine Sache, die mir ununterbrochen im Kopf herumschwirrt.Die Besetzung in BEYOND ist wirklich gut, besonders mit Willem Dafoe und Ellen Page. Haben die Schauspieler die Charaktere selber gestaltet und ist es dadurch ein besseres Erlebnis?
David Cage: Ich hatte Ellen Page so ziemlich von Anfang an im Sinn, als ich BEYOND geschrieben habe. Ich hatte schon ein Gesicht, eine Stimme und ein Talent im Sinn, als ich diese Teile schrieb, und war wirklich sehr froh, dass sie zugesagt hatte.Was die Schauspieler gemacht haben, ist, dass sie den Charakteren wirklich ein Herz und eine Seele gegeben haben. Sie haben sie zu wirklichen Menschen gemacht und nicht nur zu Videospiel-Charakteren. Das hat mich am meisten an der Darstellung von Willem und Ellen in BEYOND begeistert; sie sind zu richtigen Menschen geworden. Sie haben nicht nur so getan, als wären sie diese Charaktere, sondern sind wirklich zu ihnen geworden. Ich denke, dass sie etwas wirklich Einzigartiges zu dem Erlebnis beitragen, das BEYOND darstellt.
Und ganz kurz: Was können die Spieler von BEYOND: Two Souls erwarten?
David Cage: Ich glaube, dass es ein Erlebnis ist, das sie nie zuvor beim Spielen hatten. Dieses Spiel ist ganz anders als alles andere. Es ist vollkommen interaktiv. Ich glaube, dass es manchmal dieses Missverständnis bei Spielen gibt, die auf interaktivem Erzählen basieren, dass sie nicht vollständig interaktiv, sondern im Prinzip nur lange Filmsequenzen seien. BEYOND ist vollkommen interaktiv, der Spieler hat die volle Kontrolle darüber, was in jedem Moment geschieht.Es ist ein richtiges Spiel. Sie sollten sich auf eine emotionale Reise in das Leben eines Charakters einstellen, eine Erfahrung von 15 Jahren im Leben von Jodie Holmes. Ich denke, sie werden den Charakter auf eine etwas andere Art und Weise mögen, als man normalerweise Videospiel-Charaktere mag.
Meine Hoffnung ist, dass sie fühlen, dass Jodie Holmes realer ist, da sie diesen Charakter seit ihrer Kindheit kennen werden und mit ihr durch glückliche und schwierige Momente des Lebens gehen. Ich hoffe, dass sie mitfühlen und auch ein wenig traurig sein werden, wenn sie mit dem Spiel fertig sind und die Konsole ausschalten.
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