Wir hatten es heute Nachmittag im Post über die Vorbesteller Pakete zu ModNation Racers ja schon angekündigt: Nick Letizia will euch heute noch einen kleinen Einblick in das Waffensystem von ModNation Racers geben. Das Ganze klingt wirklich sehr interessant und lustig.
Ich gebe direkt an Nick von der United Front ab:
Hi PlayStation Blog Leser,
Nachdem ihr inzwischen ja schon erfahren habt, welche Rollen die Rennfähigkeiten und Splitscreens in ModNation Racers einnehmen, bin ich heute hier um euch ein bisschen über die nächste Schlüsselkomponente im Spiel zu erzählen — Waffen. Wir nennen es gerne das “Boom Box” Waffensystem.
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Werft einen Blick auf unseren neuen Trailer für einen Vorgeschmack und lest dann mehr darüber, wie ModNation Racers in der Woche um den 25. Mai den BOOM zu euch bringt.
Die Erschaffung der BOOM Box
Als wir ModNation Racers gemacht haben, wurde uns klar, dass wir das Kart Racing Gerne auf das nächste Level bringen müssen. Dazu haben wir zum einen die Fahrphysik enorm verfeinert, aber wir wollten auch den Waffengebrauch der Spieler verändern. Es gibt nichts Schöneres, als einen Gegner kaputt zu schießen, aber die Freude vergeht recht bald, wenn man auf der falschen Seite der Rakete fährt. Waffen können den Ausgang eines Rennens beeinflussen — Das ist eines der charakterisierenden Merkmale in diesem Genre, aber wir wollten die Frustration des Zufallsfaktors reduzieren.
Strategy – Benutzt die Leiter
In ModNation Racers könnt ihr euch dafür entscheiden, eure Waffen aufzuleveln, aber das ist nicht immer so einfach. Wenn ihr von einem Blitz aus dem Himmel getroffen werden, wisst ihr zumindest, dass euer Gegner hart dafür arbeiten musste. Zusätzlich zu der Wahl, die Waffen entweder hochzuleveln oder sie sofort abzufeuern wollten wir die Spieler dazu bringen, dass sie ihre Attacken planen und die Waffen auf verschiedenen Wegen benutzen. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf haben wir jeder Waffe drei Level gegeben – Wenn ihr also auflevelt, ändert jede Stufe die Eigenschaften der Waffe. Die Spieler haben dann also ganz verschiedene Attacken zur Verfügung.
Nehmen wir das Beispiel der Blitz-Leiter. Die Spieler können sich dazu entscheiden, eine Level-1 Blitz Attacke für einen schnellen aber risikoreichen Angriff abzufeuern. Sie können die Attacke auch für einen Level-2 Kettenblitz aufsparen um mit einer noch stärkeren Attacke mehrere Gegner zu treffen. Oder aber, sie warten bis sie einen Level-3 Blitz Sturm (die mächtigste Ausgabe) haben um das gesamte Feld unter Strom zu setzen.
Finally, any level of weapon can be dropped behind the kart as a mine…the higher the level of weapon the more potent the mine. This is a great way to leave traps for your opponents, and incidentally, gives the pack leader the ability to still be able to use the weapons he has collected. Now you’re probably asking, “Why would I not just save up and always fire a powerful level-3?” Well, a number of reasons actually, but first and foremost is that your weapons can be knocked out by an opponent’s attack, so holding a weapon for too long might cause you to eventually lose it.
Jetzt kommt aber noch hinzu, dass Level-3 Attacken eine gewisse Zeit brauchen um sich durch das ganze Feld zu arbeiten. Eure Gegner könnten das Rennen beendet haben bevor ihr sie trefft oder sie haben genug Boost gesammelt um eure Attacke abzuwehren.
Balance
Einer unserer wichtigsten Mantras bei der Balance der Waffen war es, sicherzustellen, dass es keine “Silberkugeln” gibt. Völlig gleich wie mächtig die Waffe auch ist, es gibt immer eine Chance, ihr auszuweichen. Da wir auch sicherstellen wollten, dass die Rennen spannend bleiben, hängt die Power eines jeden Angriffes von eurer Position im Rennen und der Distanz zu dem Konkurrenten ab. Dadurch wird gewährleistet, dass jeder im Rennen zu jeder Zeit eine Chance hat. Dabei haben wir hier nicht wirklich eine “Bestrafe den Führenden”-Situation sondern eher eine Vorsichtsmaßnahme um festgefahrenen Situationen vorzubeugen. Wenn die Spieler von Position 7 bis 1 von dem Spieler auf der 8. Stelle getroffen werden und jeder für die gleiche Zeit außer Kraft gesetzt wird, ändert sich einfach garnicht. Dadurch, dass wir die Zeit, die ein Angriff das Opfer ausser Gefecht setzt immer (leicht) erhöhen während sich die Attacke ihren Weg nach vorne bahnt, wird das Rennen viel dynamischer. So hat jeder sehr viel mehr Möglichkeiten, ihre Position im Rennen zu verbessern. .
Lasst uns das aber klarstellen: Es ist nicht so, dass der Angriff beim Führenden sehr viel stärker wirkt als beim Letzten. Der Unterschied ist nur gerade groß genug, um dem Führenden bewusst zu machen, dass er immer noch ein paar Gegner himnter sich hat. Wir haben Tausende Millionen Rennen im Büro gefahren und sichergestellt, dass ein fähiger Fahrer, der alle Tools zu seinen Gunsten benutzt, die Führung behalten kann. Das war ein sehr wichtiger Faktor für uns. Fähige Fahrer sollen für gutes Fahren belohnt werden. Dadurch werden andere Spieler ja auch gezwungen, ihren Fahrstil zu überdenken.
Wir haben eine ganz nützliche Strategie die wir hier im Büro manchmal benutzen um einen guten Fahrer auszuschalten. Zwei Spieler schließen sich zu einer Allianz zusammen und tauschen ständig die Positionen um auf den Führenden in kurzer Folge zu feuern. Der Erste feuert, um hoffentlich die Schilde des Führenden aufzubrauchen, der Zweite versucht ihn dann richtig zu treffen. Sehr effektiv, obwohl diese Allianzen meist nur für die Distanz, die es braucht, um bis zum nächsten Item zu kommen, reichen. Ab diesem Punkt werden alle Freundschaften beendet.
Das wäre das Thema Waffen auf den Punkt gebracht. Ich bin sicher, jeder wird seinen eigenen lustigen Weg finden, Gegner auszuschalten wenn das Spiel erstmal erschienen ist. Bis dahin könnt ihr ja schonmal an Strategien basteln.
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