Da die Euro 2012 gerade im Gang ist und die neueste Version dieses wunderbaren Spiels auf PlayStation 3 bei der E3 2012 die Massen fasziniert konnte, ist es genau der richtige Zeitpunkt für ein Gespräch mit dem Produzenten von EA SPORTS FIFA 13, David Rutter. Hier erklärt er, wieso das Online-Angebot in diesem Jahr einfach unübertroffen ist.
Welchen Einfluss hatte FIFA Street auf EA SPORTS FIFA 13?
Das Precision Dribbling 2.0 – das ist der glanzvolle Name für das Feature – hat diesem Spiel einiges zu verdanken. Wir wollten das Dribbling insgesamt verbessern und setzten uns die Fähigkeit einer 360-Grad-Drehung zum Ziel. Wir wollten eine hohe Präzision in Sachen Entfernung und Blickwinkel. Das war eine große Sache für uns: Das Gesicht des Spielers blickt immer in die richtige Richtung, egal wohin er sich bewegt.
Nachdem wir das geschafft hatten, wurde uns klar, dass es außerdem ziemlich cool wäre, wenn man Verteidiger durch den Einsatz von Tricks ausspielen könnte. Es gab bei FIFA schon ein paar Tricks, aber die entscheidende Lektion, die wir von den Jungs bei FIFA Street gelernt haben, war das hohe Maß an direkter Ballkontrolle. Das hat echt Spaß gemacht und es war etwas, das unserer Meinung nach gut zu dem passte, was wir schaffen wollten. Sie sind Team aus unserer Firma, also konnten wir ihren Code in unser Spiel integrieren, etwas damit herumexperimentiert – und jetzt haben wir in unserem Spiel ein entsprechendes Feature.
Nehmt ihr euch für jeden Teil der Reihe das bewusst vor, mehr auf Angriff oder Verteidigung ausgerichtet zu sein?
Nein! Wir haben natürlich eine lange Liste von Sachen, die wir abarbeiten wollen. Beispielsweise wollten wir der Mauer einen Abwehrspieler hinzuzufügen, was wir schon seit Jahren auf der Liste haben. Aber die Idee, dass wir bewusst einem festen Fünfjahresplan folgen, wo wir alles nacheinander abarbeiten, nach der Devise „dieses Jahr Dribbeln, nächstes Jahr Abwehr”, das gibt es nicht.
Nehmen wir ein Beispiel von letztem Jahr, um zu veranschaulichen, wie es läuft: Uns wurde bewusst, dass wir z. B. an den „Zielsuch”-Verteidigern arbeiten müssen. Wir hatten das Gefühl, dass uns diese Funktion letztendlich nicht viel einbrachte. Was konnten wir also tun? Wir überlegten uns ein vollkommen neues System für die Abwehrarbeit. Wir sprachen mit Fans und der Community und sahen uns Leute beim Spielen an. Da ging uns dann auf, dass das Angriffsspiel im letzten Drittel des Spielfelds etwas lahm war. Wir mussten die Action da etwas aufmöbeln.
Wie reagiert ihr darauf, wenn z.B. Online-Spieler schon früh Lücken im Spiel finden?
Im Rahmen unserer Demo bekommen wir das erste Feedback. Da ist schon fast das finale Gameplay enthalten. Es geht vom Entwicklerteam zu den Testern, wo es Hunderte unserer Leute spielen. Dann gelangt es in die Hände von Millionen von Spielern. In dem Moment schluckt man gewaltig. Es werden Videos von Sachen veröffentlicht wie Engine-Bugs bei Spielerkollisionen. Wir müssen ohne Umschweife alle Fehler in den Griff bekommen. Vor ein paar Jahren gab es mal das Problem, dass man immer ein Tor schießen konnte, sobald man auf der Mittellinie stand.
Wir veröffentlichen ein funktionierendes Spiel, aber trotzdem treten Probleme auf. Dieses Jahr bieten wir mehr Support denn je nach der Veröffentlichung. Der EA SPORTS Football Club hat ein Mal, manchmal sogar zwei Mal pro Woche Szenarien für das Spiel veröffentlicht. Das ist ein großer Antrieb für uns in die Richtung, die wir einschlagen wollen.
Letztes Jahr gab es bei EA SPORTS FIFA eine Menge von Leuten, die sich eine Taktik aneigneten, bei der sie den Sturm ihres Teams zu vollpackten und dann den Ball in die Flügel schickten. Seht ihr euch versucht, zugunsten bestimmter anderer Spielstile lieber wieder eine Balance herzustellen?
Eines der schlimmsten Sachen, die letztes Jahr ausgenutzt wurden und das wir sofort behoben haben, weil es wirklich nervte, war die Möglichkeit, den Torwart jederzeit im Spiel auswechseln zu können. Klar, wieso sollte man das nicht wollen? Es ist eine tolle Idee. Aber sobald einige Spieler den Ball verloren hatten, wurden sie zum Torwart und ließen die KI ihre Abwehr steuern – die KI war besser als einige Leute. Und dann denkt man sich: Verflixt! Ein schnelles Update später mussten wir das herausnehmen, das hat uns eine wirklich nette Funktion ruiniert.
Die zweite Sache ist, dass viele Leute an ihren Aufstellungen und Spielsystemen herumbasteln. Wir könnten die Zahl der Formationen beschränken, um der erwähnten Taktik entgegenzuwirken. Ein Grund für all diese Mannschafts-Aktualisierungsprüfungen und den „Aktionismus” ist: Wir wollen unbedingt vermeiden, dass jemand die Mannschaftsdateien gehackt hat, bevor er online geht und spielt. Wir verbringen jedes Jahr eine Menge Zeit damit, all diese Löcher zu stopfen. Aber die schlichte und ergreifende Tatsache ist: Die Menschen, die unser Spiel spielen, sind erstaunlich. Ich bin zuversichtlich, dass das diesjährige Spiel nach der Veröffentlichung einfach genial wird.
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