Die Herausforderung vom Bossdesign in einem Spiel ohne Sterben aus Perspektive der Entwickler.
Die Welt von “Arranger: A Role-Puzzling Adventure“ spielt auf einem belebten, vielverbundenen Feld, auf dem Charaktere, Objekte, Rätsel und Erkundung der gleichen Logik folgen: wenn sich Spielcharakter Jemma bewegt, bewegt sich auch die Welt. Und wenn ihr zu irgendeiner Seite vom Feld heruntertretet, taucht ihr auf der gegenüberliegenden Seite wieder auf. Mit diesen Steuerungen im Kopf und dem Bewusstsein, dass das Spiel keine Verliererpositionen kennt, mussten wir uns echt etwas einfallen lassen, um die Boss Fights zu gestalten!
Wir haben mit ein paar Grundregeln über die Spielwelt angefangen, um die Reichweite im Blick zu behalten und eine grobe Schablone anzulegen, um die herum wir designen konnten.
Jede Stadt besteht aus zwei grob aneinander angelehnten Kerkerbereichen, in denen unterwegs die Elemente eingeführt werden, die ihr benötigt, um das größere Rätsel am Ende der Stadt zu lösen, das wir als „Bossfight“ betrachten. Obwohl sie vielleicht (hoffentlich!) auch mal einschüchternd wirken, sind unsere Bosse am Ende einfach nur größere Rätsel, in denen in der Geschichte mehr auf dem Spiel steht.
Einige frühe Skizzen des zweiten Bosses von unserem Künstler David Hellmann. Ihr seht Augen, Monster, Wasser und eine kleine Identitätskrise.
In einem traditionelleren Spiel müsstet ihr euch um eure Gesundheit sorgen, wenn ihr einen Schlag abbekommt – oder sogar, dass ihr sterben könntet und den Kampf neu starten müsst. Das ist in Arranger nicht der Fall, aber ihr könnt trotzdem nur beschränkt weitermachen, wenn ihr eine Herausforderung nicht löst.
Die Gefahren – oder eher Hindernisse – die Jemma umschiffen muss, sind immer mit einer seltsamen Kraft, die wir „die Statik“ nennen verbunden. Im Spiel wird sie durch eine glühende lila Aura um Objekte herum dargestellt. Die statischen Objekte werden nicht von Jemmas Kräften beeinflusst und bleiben wo sie sind, wenn sie sich bewegt. Das stimmt für alle Rätsel in Arranger, aber ist in den Bosskämpfen am deutlichsten: die rohe Form von Statik wird zu einem statischen Biest und Jemma muss kreative Wege finden, um sie zu besiegen. Dabei setzt sie alle möglichen Strategien ein, die ihr in früheren Rätseln im Spiel gelernt hat.
Die letzte Stufe des ersten Bosses sieht vielleicht kompliziert aus, aber ihr werdet alle Fähigkeiten zur Lösung auf dem Weg zum langen statischen Jungen gelernt haben!
Unterschiedliche Arten zu finden, um diese Biester darzustellen, war eine echte Herausforderung. Wir wollten wirklich ausdrücken, dass die Bosse größer und größer werden, während ihr durch die Geschichte fortschreitet, um auch zu verdeutlichen, dass die Risiken größer werden und ihr der Quelle des Problems näher kommt.
Dank der Designart und unserem Hauptziel, die Erfahrung des Spiels locker zu halten, werden viele der Elemente nicht in der Schwierigkeit der Rätsel, sondern dem Kontext der Geschichte und Kunst dargestellt.
Eine unserer comicartigen Cutscenes, die den ersten Boss vorstellen!
Der erste Boss ist etwas, das Jemma selbst lösen kann: ein Wurm, der größer und größer wird, wobei immer mehr Statik nach jeder Phase auftaucht. So wird das nutzbare Feld immer kleiner. Der zweite und dritte Boss sind aber das Gegenteil: das Feld wird größer und ihr könnt euch freier bewegen, aber die Schritte, um den Boss zu besiegen werden damit komplexer, sodass ihr alles einsetzen müsst, was ihr gelernt habt (und Jemma kann sogar Hilfe von anderen Charakteren bekommen!). Es ist immer eine Balancefrage, den Spielern die richtige Menge an Bewegungsraum zu bieten – abhängig von der Komplexität und den Einschränkungen, die wir einfügen wollen.
Ihr nutzt die Vögel lieber, wenn ihr all diese Augen ausstechen wollt!
Es war wirklich interessant für uns – und wir hoffen, dass die Spieler das auch so sehen werden – die Entwicklung der Elemente im Spiel zu sehen. Es fühlt sich vielleicht wie eine natürliche Evolution an, aber es war eine Menge (ausführlicher) Iterationen und (spaßiger!) Erkundung nötig, um das Gefühl zu bekommen, dass wir erreichen wollten. So wie Jemma mussten wir eine Menge Chaos durchleben und ziemlich Chaos veranstalten, damit am Ende alles an Ort und Stelle passt und sich der Charakter des Spiels zeigt.
Danke, dass ihr Arranger eine Chance gebt. Wir hoffen, es rutscht direkt in eure Herzen!
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