Die Entwickler von Sabotage Studio zeigen euch, wie das Retro-inspirierte RPG die Fortbewegung neu gestaltet.
Sabotage wurde mit einem klaren Ziel gegründet: Wir wollten unsere eigenen „Definitive Editions“ jener Spielegenres kreieren, mit denen wir aufgewachsen sind. Wir haben Retro-Ästhetik mit modernem Design kombiniert, um Erlebnisse zu schaffen, die einfangen, was wir an den alten Spielen mochten und gleichzeitig Elemente ausgelassen, die das Spielpotenzial aus heutiger Sicht einschränken würden.
Uns war von Anfang an klar, dass wir für diesen moderneren Ansatz die klassische Steuerung jenseits von Gefechten, von der die rundenbasierten RPGs dieser Zeit geprägt waren, überarbeiten mussten. Genau das haben wir bei Sea of Stars getan.
Sea of Stars wird am Tag der Veröffentlichung als Bestandteil des PlayStation Plus-Spielekatalogs erhältlich sein.
Wir freuen uns, bestätigen zu können, dass Sea of Stars ab 29. August als Teil des PlayStation Plus-Spielekatalogs (für Extra- und Premium-Mitglieder) veröffentlicht wird. Für uns ist es kaum vorstellbar, wie viele zusätzliche Spieler Sea of Stars dadurch weltweit erleben und sich damit an der Unterhaltung rund um unser Projekt beteiligen werden.
Fünf Jahre haben wir an diesem von uns so heißgeliebten Titel gearbeitet und nun ist die Veröffentlichung nur noch wenige Wochen entfernt. Wir freuen uns total, diesen Moment gemeinsam mit der PlayStation-Community erleben zu können.
Überzeugt euch selbst: Die PlayStation-Demo ist schon jetzt spielbar.
Einen Vorgeschmack darauf, wie die Fortbewegung in Sea of Stars funktioniert, erhaltet ihr in der Demo, die ab sofort für PS4 und PS5 spielbar ist.
Die Demo beinhaltet Gebiete, die im Hauptspiel vorkommen, allerdings haben wir dafür gesorgt, dass sie nicht zu viel von der Hauptstory preisgibt. Sie ist darauf ausgelegt, etwas Kontext zu liefern, soll Spielern aber hauptsächlich Gameplay-Systeme und Mechaniken rundum Dungeon Crawling und Gefechte näherbringen. Mit der Demo wollen wir euch den Ton und die Atmosphäre des Spiels vermitteln, ohne die zentralen Aspekte der Story preiszugeben.
Dieser spielbare Abschnitt ist alles andere als ein finales Produkt, aber er enthält unserer Ansicht nach alles, was wir zeigen wollten. Wir hoffen, er gefällt euch!
Warum war Fortbewegung so wichtig für die Vision?
Wir haben in der Vergangenheit allzu oft epische Monster bekämpft, nur um dann festzustellen, dass uns ein Baum den Weg versperrt, sodass wir Umwege machen mussten, um zum nächsten Ziel zu gelangen. Für Sea of Stars haben wir uns so weit es ging von einer kachelbasierten Bewegung entfernt und etwas geschaffen, das sich leichter und nahtloser anfühlt. Die Bewegungen verlaufen jetzt viel flüssiger und variabler und bieten Spielern neue Möglichkeiten, mit der Umgebung zu interagieren. Kurz gesagt, wir wollten die Erkundung genauso spannend wie die Gefechte machen.
Die freiere Fortbewegung soll für eine gewisse Fühlbarkeit der Umgebung sorgen, die Spieler dazu animieren soll, alles, was sie sehen, zu berühren und vom Spiel eine entsprechende Reaktion zu erhalten. Nach und nach verwandelte sich diese Vision in ein Versprechen an die Spieler: „Wenn es so aussieht, als könntest du dich festhalten und hochziehen, dann kannst du es auch. Stößt du auf einen Vorsprung, spring runter und sieh nach, ob sich unten vielleicht ein Schatz verbirgt – keine Sorge, du kommst wieder hoch! Vergiss alle Gameplay-Regeln, die du kennst, sieh dich um, reagiere auf das, was in deinen Augen Sinn ergibt … und das Spiel wird dich auffangen.“
Das ist natürlich leichter gesagt als umgesetzt – genauso gut könnten wir „mal eben“ die beste Ohrwurm-Musik, packende Gefechte und eine ansprechende Story aus dem Hut zaubern … aber wir haben unser Bestes gegeben.
Um Level-Layouts interessant zu halten, haben wir viele Mikroschleifen und Interaktionen eingefügt, die es uns erlauben, ein wenig mit dem Tempo herumzuspielen. Dazu gehört nicht nur die Bewegungsgeschwindigkeit, sondern auch abwechslungsreiche Animationen sowie kleine Module, bei denen Spieler entscheiden müssen, wie sie sie durchqueren wollen. Oft gibt es mehr als eine Möglichkeit, aber alle sind nahtlos mit den offenen Bereichen verbunden, die zur Story beitragen.
Ausgehend von der klassischen Kameraperspektive bewegen sich unsere Figuren in acht Richtungen, alle abgestimmt auf unterschiedlichste Bewegungen wie Schwimmen, Klettern, Springen und sich an Klippen hochziehen. Hinzu kommen das Balancieren über Seile und möglicherweise ein bis zwei Upgrades in der Zukunft, die ich jetzt noch nicht verraten will. Der MVP hier ist definitiv das Hochziehen an Klippen, weil es dem Gameplay mehr Vertikalität hinzufügt, als es bei Titeln dieses Genres üblich ist.
Kurz gesagt: Die abwechslungsreichen Bewegungsmöglichkeiten, die weit über pures Gehen in vier Richtungen bzw. Klettern in eine hinausgehen, haben es uns ermöglicht, uns von klassischen, an Raster gebundenen Bewegungen loszueisen und die Steuerung zu modernisieren.
Fortbewegungs-Design: Ein konkretes Beispiel
Wie vorhin bereits erwähnt, kann Fortbewegung verschiedene Absichten unterstützen. Im folgenden Beispiel wird sie genutzt, um Spielern das Schwimmen beizubringen – oder besser gesagt, ihnen zu zeigen, dass es zu den Aktionen zählt, die ihnen in Sea of Stars zur Verfügung stehen. Damit in späteren Leveln keine ungewollten Hindernisse auftreten, müssen wir zunächst sicherstellen, dass Spieler die Aktion zum einen beherrschen und zum anderen wissen, dass sie zukünftig nach Gewässern Ausschau halten können.
Wir bauen hier auf die Intuition der Spieler in frühen Spielphasen, in deren Verlauf sie sich selbst das Schwimmen beibringen und so ein Erfolgserlebnis haben, anstatt sich nur einen langweiligen Hinweis durchzulesen. Werfen wir einen Blick auf eine Skizze aus der Anfangsphase, die uns bis zur Version des Schwimm-Tutorials aus dem finalen Spiel führt.
Unten seht ihr den Moment, an dem sich das Schwimm-Feature organisch ins Leveldesign einfügt. Nach einem kurzen Kampf führt nur ein einziger Weg aus dem Bereich heraus und lässt dem Spieler keine andere Wahl, als über die Planke zu laufen.
Um Spieler zu unterstützen, die keine Ahnung haben, dass Schwimmen neuerdings möglich ist, wird ihnen mittels Leveldesign ein eindeutiger Weg gewiesen: Eine Einladung, sich ins Abenteuer zu stürzen – und zwar buchstäblich, indem sie sich von einem Vorsprung in einen Teich aus türkisem Wasser fallen lassen. Die Umgebung animiert zum Versuch und birgt gleichzeitig eine gewisse Vorfreude darauf, was als Nächstes passiert.
Alle Umgebungen sind auf Fühlbarkeit ausgelegt und sollen Spieler animieren, intuitiv mit ihnen zu interagieren, um Neues auf eigene Faust zu entdecken, und zwar ohne aufdringliche Tutorials oder Interface-Elemente, die das Spielerlebnis stören.
Aber das ist nur ein Beispiel. Das Fortbewegungs-Gameplay wurde Stück für Stück sequenziell gestaltet, sodass der Fortschritt und allgemeine Flow im Spiel nie unterbrochen wird.
Einfach ausgedrückt, wenn Spieler gerade nicht kämpfen oder Dialoge lesen, erkunden sie … indem sie sich nahtlos fortbewegen. Obwohl Spieler in ihrem eigenen Tempo erkunden sollen, bieten sich solche absichtlich platzierten Stellen überall im Spiel, und hinter jeder steht eine andere Absicht, vom Verarbeiten von Story-Informationen über die nachdenkliche Ausruhphase nach einem intensiven Kampf bis hin zum Erlernen einer neuen Fähigkeit über ein unsichtbares Tutorial.
Sea of Stars ist ab 29. August auf PS4 and PS5 spielbar. Bleibt dran.
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