„FINAL FANTASY XVI”-Interview: Über das Erstellen der Welt, unterschiedliche Herangehensweisen und Lieblingscharaktere

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„FINAL FANTASY XVI”-Interview: Über das Erstellen der Welt, unterschiedliche Herangehensweisen und Lieblingscharaktere

Director Hiroshi Takai, Creative Director Kazutoyo Maehiro und Localisation Director Michael-Christopher Koji Fox reden über die Schöpfung des Spiels.

Letzte Woche meldeten Producer Naoki Yoshida und Director Hiroshi Takai von FINAL FANTASY XVI sich zum neuen Trailer namens „Ambition“ zu Wort. In diesem PS Blog-Beitrag gingen sie auch kurz auf die Geschichte des Spiels und zwei neu enthüllte Charaktere ein.

Nach diesen Neuigkeiten hatten wir aber noch mehr Fragen. Darum wollen wir heute etwas tiefer in die Welt von Valisthea, den Domini und der Esper eintauchen. Dieses Interview mit Creative Director Kazutoyo Maehiro und Localisation Director Michael-Christopher Koji Fox dreht sich um die Herangehensweise der Schöpfer beim Schreiben der Story, dem Erstellen der Welt, der Hauptmotivationen für Spieler und mehr. 


„Die Welt von FINAL FANTASY XVI ist nicht unbedingt gerecht oder gütig. Aber ich glaube, es ist uns gelungen zu zeigen, wie die Menschen darin leben, ohne die Hoffnung zu verlieren – wie sie kämpfen, sich nicht unterkriegen lassen und einfach weiterleben.“

Hiroshi Takai, Main Director

PlayStation Blog: Was wollten Sie mit dieser Geschichte schaffen, das es nicht schon in einem anderen FINAL FANTASY gab?

Hiroshi Takai, Main Director, FINAL FANTASY XVI: In den Anfängen von FINAL FANTASY wurden pure Fantasywelten erschaffen und bewegende Geschichten über die Bewohner dieser Welten erzählt. Die Reihe hat sich von diesem Punkt aus weiterentwickelt, teils mit mehr Sci-Fi-Einflüssen und tieferen Einblicken in die Erlebnisse der jugendlichen Charaktere beim Erwachsenwerden. Jetzt, da wir bei FINAL FANTASY XVI angekommen sind, sind unsere Spieler ebenfalls erwachsen geworden – und all die Jahre sind auch an uns Entwicklern nicht spurlos vorbeigezogen. Die Welt ist nicht immer schön und wir haben gelernt, dass einen nicht immer ein Happy End erwartet. So ist es auch in Valisthea: Die Dinge nehmen nicht immer ein gutes Ende, und das in vielerlei Sinne. Die Bewohner haben alle ihre Last zu schultern. Genau das wollten wir zeigen. Die Welt von FINAL FANTASY XVI ist nicht unbedingt gerecht oder gütig. Aber ich glaube, es ist uns gelungen zu zeigen, wie die Menschen darin leben, ohne die Hoffnung zu verlieren – wie sie kämpfen, sich nicht unterkriegen lassen und einfach weiterleben. Darum wünsche ich mir, dass so viele Spieler wie möglich dieses Erlebnis in Valisthea machen können. (Und natürlich ist nicht alles düster und trüb!)

„FINAL FANTASY XVI”-Interview: Über das Erstellen der Welt, unterschiedliche Herangehensweisen und Lieblingscharaktere

Wie sahen die Anfänge beim Konzipieren dieser Welt aus? Haben Sie mit den bekannten Elementen wie Kristallen und Beschwörungen begonnen und dann mit den Domini etwas Einzigartiges ausgearbeitet, das dann wiederum zu den Kriegen zwischen den Nationen führte und so weiter?

Kazutoyo Maehiro, Creative Director & Original Screenplay, FINAL FANTASY XVI: Gleich zu Beginn des Projekts beschlossen wir, dass FINAL FANTASY XVI sich um die Esper drehen würde. Beschwörungen sind ein wichtiger Teil der FINAL FANTASY-Reihe, also wollte ich, dass sie auch wirklich eine Rolle in der Story spielen, wenn wir sie zeigen, und nicht nur einfach ein Zauber oder Fähigkeiten sein würden.

Das brachte mich zur Frage: „Wenn es wirklich eine Welt mit Espern gäbe – wie würde die aussehen?“ In dieser Welt müsste es etwas Natürliches sein, eine riesige Beschwörung mit eigenen Augen zu sehen, und sie müsste über eine entsprechende Geschichte verfügen.

Die darauffolgenden Schritte waren im Grunde meine persönliche Herangehensweise beim Ausarbeiten einer Story. Ich begann damit, eine Weltkarte zu erstellen. Danach arbeitete ich die Gegebenheiten der Welt aus: Windströmungen und Flüsse, Meeresströmungen, die Platzierung von Städten. Damit hatte ich mein Fundament für die bekannten Elemente der FINAL FANTASY-Reihe, inklusive der Kristalle. Aus dieser Gesamtstruktur ergaben sich dann andere Elemente, die es nur in FINAL FANTASY XVI gibt, und dabei schrieb ich dann nach und nach die Geschichte der Welt. Als das alles fertig war, hatten wir endlich einen Startpunkt für die Story. Als Nächstes arbeitete ich an einer Sichtweise, die Clive (den Spielercharakter) immer im Mittelpunkt haben würde. Ich wollte, dass er wirklich wie der Protagonist erscheint, nicht nur einer von vielen Charakteren in unterschiedlichen Storylines.


„Yoshida-sans Kernkonzept für XVI war von Anfang an: eine emotionale ‚Achterbahn‘. Also haben wir versucht, eine Mischung aus langsam ansteigenden Bögen, gefolgt von einem nervenaufreibenden Sturz in die Tiefe zu erzeugen.”

Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director

Haben Sie Ihre Erfahrungen beim Aufbau und dem Schreiben der Storyline und der Charaktere von FFXIVs „Heavensward“ in die Entwicklung von FFXVI einfließen lassen?

Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director, FINAL FANTASY XVI: Ja und Nein.

An erster Stelle wäre da, dass der Krieger des Lichts aus FFXIV ein schweigender Protagonist ist, was stark beeinflusst, wie man Szenen schreiben kann. Darum waren in den meisten XIV-Szenen ANDERE Charaktere involviert, die ZU einem sprachen. Wichtige Informationen konnten fast ausschließlich NPCs übermitteln. In XVI kann Clive ein aktiver Gesprächsteilnehmer sein, was uns ganz andere Möglichkeiten gibt, dem Spieler Informationen mitzuteilen. Das macht die Szenen deutlich dynamischer. Und die hochqualitativen Facial Captures in vielen Szenen ermöglichen auch, Emotionen und Bedeutung mit Mimik, statt nur durch gesprochene Worte zum Ausdruck zu bringen.

Die Unterschiede im Genre haben uns auch beeinflusst.

Ein MMO wie XIV braucht eine Story, die man über den Erweiterungszyklus von mehr als zwei Jahren ausbauen kann. Ein in sich abgeschlossenes Spiel muss kompakter und geradliniger sein. Und bei einem Spiel mit Schwerpunkt auf Action (im Gegensatz zum traditionellen RPG mit eher langsamer Entwicklung), wird das Erzähltempo doppelt so wichtig. Obwohl politische Intrigen spannend sein können, sind sie oft auch sehr komplex und man muss viel erklären, was alles verlangsamt. Wenn man sich zu sehr auf Intrigen und Komplexität verlässt, verliert man häufig das Gesamtbild aus den Augen, worunter das Spiel leiden kann. Weil wir etwas Interaktives erschaffen, wollten wir ein gutes Gleichgewicht herstellen. Yoshida-sans Kernkonzept für XVI war von Anfang an: eine emotionale „Achterbahn“. Also haben wir versucht, eine Mischung aus langsam ansteigenden Bögen, gefolgt von einem nervenaufreibenden Sturz in die Tiefe zu erzeugen.

Dass Domini je nach ihrer Heimatnation unterschiedlich betrachtet werden, dass sie verehrt oder dazu gezwungen werden, Kriegswaffen zu sein, bietet viel Potenzial für die Story. Was hat Ihre Entwicklung und Entscheidungen beeinflusst, wie jede Nation ihre Domini sieht und einsetzt?

Koji Fox: Dadurch, dass jede Nation eine andere Einstellung gegenüber Domini hat, können wir zeigen, wie unterschiedlich einige Dinge teils durch die Augen anderer wahrgenommen werden – das ist besonders in einem Zeitalter relevant, in dem Dinge in schwarz und weiß, richtig und falsch eingeteilt werden. Weil Domini letztendlich auch lebende, atmende Menschen sind, spiegelt ihre Behandlung ziemlich gut wieder, wie die jeweiligen Nationen mit ihrem eigenen Volk umgehen. Eine Nation, die ihren Dominus wie eine Spielfigur behandelt, sieht die eigene Bevölkerung vermutlich als entbehrliche Opfer, um wichtigere Figuren auf dem Spielbrett zu retten. Eine Nation, die ihren Dominus fürchtet, wird vermutlich alle Magienutzer (Domini und Träger) unterdrücken, während eine Nation, die ihren Dominus verehrt, auch sein Volk als gleichwertig betrachtet.


„Eine Besonderheit an FINAL FANTASY XVI ist vielleicht, wie die Domini auch nach der Verwandlung zur Esper ihren menschlichen Willen beibehalten und danach handeln.”

Hiroshi Takai, Main Director

Bahamut und Odin sind zwei bekannte Figuren in der Mythologie von FINAL FANTASY die in früheren Spielen unterschiedlich interpretiert wurden. Wie unterscheiden sich ihre Versionen in FFXVI von vorigen Titeln?

Takai: Das gilt nicht nur für Bahamut und Odin, aber ich würde sagen, dass ein besonderer Aspekt von FINAL FANTASY XVI im Vergleich mit früheren Titeln die Art ist, wie Menschen (Domini) die Esper in sich selbst manifestieren. Dion, der Bahamut manifestiert, und Barnabas, der Odin manifestiert, haben jeder ihre eigenen Sorgen, und eines der faszinierenden Dinge an FINAL FANTASY XVI ist für mich, wie die monströsen Gestalten, zu denen die Domini werden, irgendwie ihren menschlichen Formen ähneln. Was das Aussehen der Esper angeht, haben wir bewusst Formen gewählt, die man sich auch in vorigen Teilen vorstellen könnte, statt komplett neue Designs zu kreieren. Eine Besonderheit an FINAL FANTASY XVI ist vielleicht, wie die Domini auch nach der Verwandlung zur Esper ihren menschlichen Willen beibehalten und danach handeln.

Die Esper mögen allmächtig sein, aber ihre Handlungen hängen von ihren Domini ab und somit von den Nationen, für die diese kämpfen. Alle Charaktere (nicht nur Domini) sind davon überzeugt, das Richtige zu tun. Wie gehen Sie die Ausarbeitung moralisch komplexer Charaktere an?

Maehiro: Nicht jeder behandelt die Domini gleich. Weil es Menschen sind, haben sie unterschiedliche Denkweisen und Überzeugungen. In einem Land mögen Domini mit viel Respekt behandelt werden, wie hohe Ehrengäste. In einem anderen wie Sklaven. Und während es welche gibt, die für Gerechtigkeit kämpfen, gibt es auch welche, die nur aus Eigennutz handeln, und auch solche, die dazu gezwungen werden, gegen ihre eigenen Überzeugungen zu handeln. Man könnte denken, dass die Domini doch machen können, was sie wollen, weil sie diese unglaubliche Macht der Esper besitzen. Aber diese Macht einzusetzen, hat einen Preis: Der Körper des Dominus versteinert. Das stellt die Domini, die nicht aus eigenem Willen handeln können, vor ein Problem, und beeinflusst auch die Beziehungen, die sie mit ihrer Nation und den Menschen um sie herum haben. Die Situation, in der sich jeder Dominus befindet, sein eigener Wille, seine Ideologien, und der Konflikt, der sich aus der Kombination ergibt, hat die Erstellung ihrer Charakter geformt.


„Als [FFXVI-Komponist] Masayoshi Soken die gesungenen Verse hörte, entschlossen er und sein Team sich dazu, für jeden Lautenmusik zu kreieren – obwohl das mehr Arbeit für sie bedeutete, weil wir die Lieder a capella und mit völlig unterschiedlichen Tempos und Tonlagen aufgenommen hatten.“

Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director

An welchem Charakter haben Sie am liebsten gearbeitet und warum?  

Naoki Yoshida, Producer, FINAL FANTASY XVI: Es gibt so viele Charaktere im Spiel und sie alle haben ihr eigenes Leben und Schicksal … das macht die Entscheidung schwer. Herr Maehiro, der für das Skript zuständig war, hat vielleicht die gleiche Antwort, aber ich muss sagen, dass Clive einzigartig ist. Da er unser Protagonist ist, steht unser ganzes Entwicklerteam vereint und mit allen Kräften hinter ihm. Wie rücken wir ihn ins richtige Licht? Wie verleihen wir seinen Worten Gewicht? Zusammen mit Herrn Maehiro habe ich jeden einzelnen Teil überprüft und wiederholt darum gebeten, einzelne Dinge zu ändern. Mit dem Ergebnis, dass Clive mir besonders ans Herz gewachsen ist.

Takai: Er wurde noch nicht enthüllt, aber ich mag Byron, der ab einem bestimmten Punkt in der Story auftaucht. Er hat eine unheimlich sympathische Art: sehr heiter und großherzig. Darum gehe ich davon aus, dass viele Spieler ihn mögen werden, genau wie ich! Leider kann ich nicht zu viel dazu sagen, weil es sonst ein Spoiler wäre, aber die Szene, in der er das erste Mal auftaucht, rührt mich enorm. Bei den ersten Szenenchecks kamen mir vollkommen unerwartet die Tränen. Ich bin mir sicher, dass in Zukunft Infos zu ihm veröffentlicht werden. Wenn ihr ihn im Spiel seht, dann denkt an dieses Interview, haha!

Maehiro: Mein Lieblingscharakter ist eindeutig unser Hauptcharakter, Clive. Von all den Charakteren, für die ich bisher geschrieben habe, habe ich die meisten Emotionen bei ihm einfließen lassen – so viel, dass ich mir nicht sicher bin, ob ich je einen besseren Charakter erschaffen kann. Es gibt allerdings viele Charaktere im Spiel, die ich mag, aber leider kann ich aktuell noch nicht darüber reden. Wenn ich nach Veröffentlichung des Spiels noch ein Interview geben darf, verrate ich gerne, wen ich meine, haha!

Koji Fox: Es gibt so viele einzigartige Charaktere in XVI, dass ich mich nur schwer entscheiden kann (und über die meisten darf ich an dieser Stelle noch nicht reden). Also sagen wir einfach, dass für mich an vierter Stelle nach [zensiert], [zensiert] und [zensiert] der Barde kommt, der von Clives Taten singt. Ursprünglich sollte dieser NPC nur Gedichte rezitieren – je nachdem, an welchem Punkt der Hauptstory Clive gerade war. Aber wir dachten, es wäre lustig, wenn er das wie ein echter spleeniger Barde singen würde. Also haben wir einen talentierten Sprecher ins Studio gerufen, der auch in der Bardenkunst (Bardenkunst?) geschult ist, und ließen ihn zwei Versionen aufnehmen: eine gesprochene und eine in schmachtend, altertümlichen Stil. Dabei gingen wir davon aus, dass wir eh die erste nehmen würden. Aber als Herr Soken (FFXVI-Komponist) die gesungenen Verse hörte, beschlossen er und sein Team, für jeden Lautenmusik zu kreieren – obwohl das mehr Arbeit für sie bedeutete, weil wir die Lieder a capella und mit völlig unterschiedlichen Tempos und Tonlagen aufgenommen hatten. Das Ergebnis war so gut, dass alle anderen vertonten Sprachen (inklusive Japanisch) mitgezogen sind: Sie schrieben ihre Texte um, um sie an die Melodien anzupassen, und holten talentierte Sänger an Bord, die der Rolle gewachsen waren. Und all das für irgendeinen NPC, mit dem manche Spieler während des gesamten Spiels vielleicht kein einziges Mal sprechen werden!

FINAL FANTASY XVI erscheint 2023 für PS5.

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