Kampfentwickler von Naughty Dog, Sucker Punch, Insomniac, Capcom, Team Ninja und mehr sinnieren über Kratos‘ legendäre Prügeleien
Innovation regiert die Welt in der Videospielbranche, besonders bei der Neuerfindung einer beliebten Reihe. Entwickler stehen hierbei vor der Herausforderung, eine Balance aus dem zu finden, was die Spieler an der ursprünglichen Reihe lieben, während sie das Spielerlebnis modernisieren und überraschende Gameplay-Verbesserungen einbauen, von denen die Spieler nicht mal wussten, dass sie sie wollten. Nur wenige Entwickler kennen diese Aufgabe so gut wie Santa Monica Studio, die Kratos‘ mythischen Kampfstil 2018 neu gestalteten.
Die Fortsetzung God of War Ragnarök wird am 9. November erscheinen. Dieser neue Teil soll uns noch mehr von den überzeugenden Kämpfen liefern, die in God of War (2018) geboten wurden, einschließlich Kratos‘ treuer Leviathanaxt und den Chaosklingen, vermehrt vertikalen Kampfabläufen, den vielseitigen Schildoptionen, mit denen ihr euren Spielstil personalisieren könnt, einer Vielzahl mythischer Bestien zum Bekämpfen und mehr.
Vor der Veröffentlichung von God of War Ragnarök haben wir einige talentierte Spielentwickler von PlayStation Studios und Third-Party-Studios eingeladen, um über die schlagkräftigen Kämpfe von God of War (2018) zu diskutieren. Die Entwickler gehen dabei auf alles ein, von Kratos‘ wuchtiger, zurückkommender Leviathanaxt bis zur hautnahen Kameraperspektive, während sie gleichzeitig ihre persönliche Meinung darüber teilen, was einen überzeugenden Nahkampf ausmacht.
“God of War 2018 war unglaublich inspirierend. Der Titel nahm viele Aspekte von actionlastigen Spielen auf und kombinierte sie zu einem neuen Standard, der einen direkten Einfluss auf unsere Herangehensweise an die Kämpfe bei der Entwicklung von Ghost of Tsushima hatte.
Die gelben und roten ‚Ringe‘ aus God of War, die auf geforderte Spieleraktionen hinwiesen, waren zum Beispiel eine große Inspiration für die blauen und roten ‚Schimmer‘ für die unblockbaren bzw. parierbaren Angriffe in Ghost of Tsushima.
Das Boss-Design der Walküren hat uns ebenfalls stark inspiriert und hat die Mission ‚Die sechs Klingen des Kojiro‘ in Ghost of Tsushima sehr beeinflusst, bei der man Duellanten auf der ganzen Insel verteilt aufspüren und bekämpfen musste. Jeder Duellant verfügte über eine einzigartige Aktion, aber im letzten Duell wurden alle verschiedenen Aktionen der vorherigen Duellanten kombiniert, genau wie bei den Walküren. Ich muss gestehen, dass Sigrún, die letzte Walküre, mich öfters fertiggemacht hat, als ich zugeben möchte. Insgeheim hoffe ich, dass Kojiro in Ghost of Tsushima vielen Spieler auf die gleiche Weise eine Abreibung verpasst hat!”
– Ted Fishman, Lead Combat Designer, Sucker Punch
“Wenn Spieler [in Monster Hunter World] schwerere Waffen nutzen, die ihre Bewegung und ihr Angriffstempo verlangsamen, fällt es ihnen schwerer, Monster zu treffen. Beim Design des Kampfes ist es uns wichtig, dass wir einen Mechanismus entwerfen, der das Stressgefühl der langsamen Bewegung in ein echtes Erfolgserlebnis verwandelt, wenn der Spieler tatsächlich ein Ziel trifft.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie man das erreichen kann, und es ist natürlich wichtig, dass man eine Spezialaktion hat, die sich befriedigend anfühlt, wenn man das Ziel mit dem schwereren Gewicht trifft. Aber noch wichtiger ist es, den Spielern die nötigen Bewegungsoptionen zu geben, um sich präzise zu positionieren und diesen Treffer zu landen. Darunter fallen kleine Dinge, wie etwa, dass man sich beim Angriff dem Ziel ein paar Schritte nähert oder danach ein paar Schritte zurückweicht.
Die Kämpfe in God of War (2018) sind einfach, aber tiefgründig. Die Grundlagen eines Actionspiels wurden sorgfältig in das Spiel eingebaut. So werden zum Beispiel die eigenen Angriffe effektiver, wenn man die Angriffe des Gegners passend kontert. Man kann vieles mit seinen Gegnern anstellen, zum Beispiel kann man sie selbst auf große Entfernung mit Projektilen und Pfeilen beschießen und sie dann mit bloßen Händen oder [Spartas] Rage angreifen.
Außerdem kann man je nach Zustand des Gegners zu mächtigen Angriffen wechseln, zum Beispiel wenn sie betäubt sind. Die Anzahl an Steuerungselementen wird dabei nicht größer, aber die einzelnen Reaktionen variieren, sodass es den Spielern nicht langweilig wird. Die sorgsame Arbeit, die in dieses Spiel gesteckt wurde, finde ich absolut erstaunlich.”
– AuthorYuya Tokuda, Director, Capcom
“Bei The Last of Us Part II standen wir vor der besonderen Herausforderung, dass wir das wuchtige und eindrucksvolle Gefühl, das Joels Kämpfe im ersten Teil auszeichnete, beibehalten wollten, es aber auf eine 19-jährige Ellie übertragen mussten, während gleichzeitig die Aktionen realistisch und die Detailtreue besonders hoch bleiben sollten. Um das richtig umzusetzen, nutzten wir Techniken wie straffe Kameraführung, Kamerawackeln, Controller-Vibrationen, geometrische Bluteffekte und mehr. Dieses allumfassende Feedback ist nötig, um die Wucht, die Wirkung und die allgemeine Gnadenlosigkeit zu erzielen, die The Last of Us verlangt.
God of War (2018) nutzt andere Methoden, schließt aber all diese Feedback-Aspekte ebenso mit ein. Einen der größten Unterschiede findet man bei der Kameraführung. God of War nutzt eine weiter entfernte Kamera, um ein größeres Sichtfeld auf den Kampfbereich zu bieten. So können die Spieler leichter mehrere Gegner verfolgen. Das Kamerawackeln ist außerdem stark reduziert. Das kann zwar dazu führen, dass der Aufprall weniger stark wahrgenommen wird, aber dafür sind Ziele leichter zu lesen und es unterstützt das Gameplay. Was man durch diese Art der Kameraführung einbüßt, wird durch Ton und Animation wieder wettgemacht. Die Aufprallgeräusche von Treffern sind gigantisch. Kratos‘ Axt klingt nicht nur, als würde sie einfach etwas durchschneiden. Sie erklingt mit einem brutalen, kräftigen Knall und guten Tiefen und endet mit einem hochfrequenten Schlitzen. Dies wird durch den Animationsstil verstärkt. Die Hiebe werden in sehr großen Bögen ausgeführt und enden mit einem mächtigen Durchschwung. Die Reaktionen der Gegner dürfen die Realität durchbrechen und mit beträchtlichen Posenwechseln, Saltos oder sogar Luft-Jonglage die Machtfantasie rüberbringen. God of War nutzt außerdem eine ziemlich subtile, aber wirkungsvolle Technik namens ‚Hit Stop‘ (Trefferpause). Hierbei wird das Ziel in die Trefferpose gerückt und sowohl Kratos als auch das Ziel werden für kurze Zeit in diesem ersten Frame festgehalten. Das ist nicht realistisch, aber es betont sehr stark den Aufprall des Treffers und kann auch eine Art Widerstand bei der Ausführung des Angriffs simulieren. Und ganz ehrlich, wenn man in seinem Spiel Wucht und Wirkung darstellen will, hilft es manchmal auch einfach, wenn die Hauptfigur der griechische Kriegsgott ist.”
– Christian Wohlwend, Principal Game Designer, Naughty Dog
“Das, was God of War (2018) erreicht hat, ist einfach spektakulär und es wurde bereits viel über Kratos‘ Axt und ihre Entstehung erzählt – und das vor allem dank der vorbildlichen Offenheit von Cory Barlog und dem gesamten Team bei Santa Monica Studio in Bezug auf ihren Design-Prozess. Aber abgesehen von all den raffinierten Tricks, die von Street Fighter und anderen Beat-‘em-up-Spielen inspiriert wurden, liegt das Geheimnis von God of War in harter Arbeit und unerbittlichen Iterationszyklen. Mit dieser Wechselwirkungsschleife wird an dem Projekt so lange gefeilt, bis es perfekt ist. Und Kratos verdient das auch. Ich bin mir sicher, dass God of War Ragnarök nicht enttäuschen wird.
Die Entwicklung eines guten Kampfsystems ist ein anstrengender Lauf gegen die Zeit und ein Ressourcenkampf. Aber man wird nie den triumphalen letzten Schlag landen können, wenn man nicht seine ganze Konzentration und Aufmerksamkeit auf die Feedback-Schleife zwischen dem Zeitpunkt, an dem man einen Gegner trifft, und seiner Reaktion auf diesen mächtigen Treffer fokussiert. Wir haben [ähnlich wie bei God of War] viel Zeit damit verbracht, jede Trefferanimation [in Dying Light 2] und jeden Waffenparameter zu verfeinern, um sicherzustellen, dass sich alles richtig anfühlt.”
– Tymon Smektała, Lead Game Designer, Techland
“God of War war schon immer ein Franchise, das den Spielern Spektakel und ein Gefühl der Macht vermittelte, an das nichts anderes heranreichen konnte. Als das Spiel 2018 zurückkehrte, hat man es geschafft, die Spielformel zu ändern, aber gleichzeitig auch den Grundpfeilern treu zu bleiben, die es ursprünglich so großartig machten. Das Heranzoomen der Kamera brachte eine neue Perspektive auf das Gemetzel, das Kratos anrichtete. Außerdem gab es neue Waffen, Fähigkeiten und einen Partner, der uns auf dem Weg zur Seite stand. Durch neue innovative Möglichkeiten, wie man mit unterschiedlichen Teilen des Arsenals Kombos zusammenstellen konnte, fühlte man sich weiter wie der Gott des Krieges. Und wenn man sich die Zeit nahm, das Spiel zu meistern, brachte das den Kampf sogar noch mal auf ein höheres Niveau und zeigte den Göttern Asgards, dass Kratos in seiner Abwesenheit nicht geruht hat.”
– Adam Coriglione, Senior Combat Designer, Insomniac Games
“Ich glaube, beim Design des Nahkampfs geht es vor allem um Anspannung und Entspannung. Die Spieler sollten beim Ausführen von Angriffen unter Spannung stehen und durch die Bewegungen auf dem Bildschirm ein Gefühl des Gleichgewichts aber auch Vorahnung spüren. [In Resident Evil Village] versuchten wir, diese Anspannung dann aufzulösen und durch Animationen und Spezialeffekte bei erfolgreichen Treffern ein befreiendes Gefühl zu erzeugen. Das mag jetzt nach einer pauschalen Antwort klingen, aber bei der Entwicklung von Spielen lege ich immer Wert auf ein einfaches und knackiges Design.
Ich fand es wunderbar, wie [in God of War (2018)] die neue Leviathanaxt sowohl Nah- und Fernkampfelemente durch ihr durchdachtes Design vereinte. Dadurch konnte man die Action auf zwei unterschiedliche Wege bestreiten. Man kann mit derselben Waffe sowohl weit entfernte Gegner ausschalten als auch im Nahkampf wuchtige Attacken ausführen. Ich empfand dieses Kampfdesign als revolutionär!”
– Morimasa Sato, Director, Capcom
“Ich habe die ursprünglichen ‚God of War‘-Spiele geliebt. Durch den fließenden Ablauf und die Wildheit war das Kampferlebnis für mich das beste, das jemals außerhalb Japans entwickelt wurde. Als 2018 die neue Version auf den Markt kam, hatte ich Bedenken – würde dieses ‚Remake‘ die Formel ändern und die schönen Kämpfe vermasseln?
Das war natürlich nicht der Fall. Stattdessen lieferte es ein fantastisches, knackiges Third-Person-Kampferlebnis. Schon früh im Spiel konnte ich einen Schurken mit einer geschickt geworfenen Axt umhauen und ihn in einen seinen Horden-Kumpel schleudern, der dann ebenfalls in die Luft flog – das war ein großartiger Moment! Da wusste ich, dass das Spiel den Erwartungen gerecht werden würde.”
– Anna Marsh, Associate Game Director, Firesprite
“In Chivalry 2 lautet unser Motto für das Kampf-Design: Lasst die Spieler was Großartiges tun. Die volle Kontrolle über den Schwungbogen der Waffe und die Körperposition des Spielercharakters sowie Mechaniken wie Ausweichmanöver, Finten von einem Angriffstyp zu einem anderen oder Paraden erlauben den Spielern, umwerfende Action-Sinfonien zu kreieren.
Im Vergleich dazu sind die Kämpfe in God of War (2018) kraftvoll, kinetisch und bombastisch. Es geht darum, den Spielern die Möglichkeit zu geben, eine klare Machtfantasie auszuleben, die sich lohnend und stark anfühlt. Es wird viel Wert auf die Trefferreaktionen und die Aufprall-Kinetik gelegt, und Kratos‘ Axt wird zu einer natürlichen Verlängerung der Hände des Spielers. Die Animationsreaktionen und die Verarbeitung der Eingaben stellen sicher, dass sich jede einzelne Handlung allein lohnend anfühlt – und im Zusammenspiel führen sie zu Kampfsequenzen, die es mit denen von Hollywood-Blockbustern aufnehmen können.
God of War nutzt auch sein Wesen als Singleplayer-Spiel, um das Instrumentarium des Spielers im Laufe seiner Reise zu erweitern, wodurch das Erlebnis frisch bleibt und dem Spieler ermöglicht wird, seinen eigenen Spielstil auf der Grundlage seiner Vorlieben zu finden.”
– Leif Walter, Design Director, Torn Banner Studios
“God of War (2018) war eine erstaunliche Leistung. Wir können uns wahrscheinlich alle darauf einigen (und in aller Ausführlichkeit diskutieren), dass die Leviathanaxt zu den besten Umsetzungen einer Axt in einem Videospiel zählt. Meine Aufmerksamkeit erregte aber vor allem das Gefährten-Verhalten im Kampf.
Anfangs hatte ich befürchtet, dass das Spiel eine einzige, riesige Eskortierungsmission sein könnte, aber Atreus war nie eine Last und ist ein seltenes Paradebeispiel für einen Gefährten, der das Kampferlebnis drastisch verbessert. Ich hatte nicht erwartet, dass Atreus so viel zu den Kämpfen beitragen würde, aber er war vollkommen autonom und niemals passiv. Er konnte Kampfmechaniken durch Massenkontrolle, Ablenkung und Luft-Jonglagen initiieren oder anregen. Mein einziges Problem war der unkontrollierbare Drang, in den folgenden Monaten jeden Satz mit ‚JUNGE‘ zu beenden.”
– David McMullen, Lead Systems Designer, Guerrilla
“In der Nioh-Reihe wollten wir den Kontrast zwischen Ruhe und Bewegung in Samurai-Kämpfen rüberbringen. Deshalb haben wir das Spiel so gestaltet, dass der Spieler und sein Gegner Ausdauerleisten haben und sie sich des Timings ihrer offensiven und defensiven Manöver bewusst sein müssen. Außerdem ist die Möglichkeit, nach einem Angriff einen Ki-Impuls einzusetzen, um die eigene Ausdauer wiederzuerlangen, etwas, das für den Nahkampf in der Nioh-Serie sehr charakteristisch ist.
Fairness und ein einzigartiges Spielgefühl sind nicht nur Merkmale der Nioh-Serie, sondern dies sind auch Punkte, auf wir bei Team Ninja bei der Entwicklung von Nahkämpfen in unseren anderen Spielen größten Wert legen.
[In God of War (2018)] waren die Animationen und Soundeffekte alle sehr hochwertig, aber die Kameraführung war das Nonplusultra und fühlte sich unglaublich an. Beim Design von Nahkämpfen gibt es eine Zwickmühle beim Einrichten der Kamera. Man muss die Kamera so einstellen, dass sowohl die Optik als auch das Gameplay sich spürbar auf die Kämpfe auswirken.
Die Kamera in God of War (2018) war jedoch sehr nah an Kratos dran, während sie gleichzeitig die Wucht der Angriffe beibehielt und es den Spielern ermöglichte, den Schmerz ihrer Gegner zu spüren. Dabei wurde viel Arbeit in die Benutzeroberfläche und die Effekte gesteckt, ohne dass der Spieler jemals die Ungeheuerlichkeit der Kameraführung zu spüren bekam. Die Kombo-Angriffe mit Atreus und die typischen Quick-Time-Events der Serie wurden ebenfalls nahtlos implementiert, und die Art und Weise, wie das alles zusammenkam, war wirklich erstaunlich. Ich freue mich wirklich darauf, zu sehen, wie sich all das in God of War Ragnarök weiterentwickelt.”
– Hiroyuki Nishi, Combat Designer, Team Ninja
God of War Ragnarök erscheint am 9. November 2022 für PS4 und PS5. Frischt eure Kenntnisse über die nordische Mythologie (mittels Kratos) auf, indem ihr einen Blick zurück auf die Geschichte von God of War (2018) werft.
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