Where Is My Heart? kommt am 16. November zu PSN

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Eine echte Bereicherung für eure minis-Sammlung kündigt sich an. Die Entwickler sprechen selbst zu euch:

Hallo! Ich bin Spieldesigner bei Die Gute Fabrik, einem kleinen Indie-Studio in Dänemark. Wir bringen in Kürze unser Debütspiel auf PlayStation Network minis (PS3 und PSP) heraus. Es heißt „Where is my Heart?” und dreht sich um eine Monsterfamilie, die sich im Wald verirrt hat. Im Spiel müsst ihr ihnen helfen, wieder nach Hause zu finden – einem rätselhaften Baum mit einem Herzen in den Ästen. Die ganze Geschichte spielt sich in einer Umgebung im 8-Bit-Stil ab und besteht aus Wald, Pilzgrotten, kristallklaren Felsenpools, farnbestandenen Bächen und Wasserfällen.

Nils, unser Grafiker, erzählt weiter unten einiges über die Konzeptentwürfe und das Umgebungsdesign des Spiels. Zur Spielmechanik: Im Grunde spielt es sich wie ein normales Plattformspiel, aber die Welt ist optisch in viereckige Fragmente (oder Tafeln) unterteilt, die an unerwarteten Orten auf dem Bildschirm erscheinen. Durch diese Spielmechanik – also die chaotische Darstellung – habe ich versucht, das Gefühl des Verirrtseins zu erzeugen. Außerdem erlaubte uns diese visuelle Aufteilung, das Spiel um weitere Mechanismen zu ergänzen. Diese Mechanismen nutzen die visuelle Verwirrung der Tafeln und bauen darauf auf. Eines dieser Gameplay-Elemente ist der „Tafelwechsel”.

The Rainbow Spirit (Regenbogengeist) – eines der Monster – kann diese Mechanik zu seinem Vorteil nutzen. Wenn der Spieler die L- und die R-Taste drückt, kann der Spirit (Geist) die Tafeln in der Mitte des Bildschirms rotieren lassen. Das erlaubt es dem Spirit, außerhalb der physikalischen Spielwelt von Bild zu Bild zu springen. Das lässt sich nicht so leicht erklären. Seht euch einfach den Trailer oben an – man versteht es besser, wenn man es in Aktion sieht. Unseren Testern hat es viel Spaß gemacht, mit der Spirit Rotation (Geisterrotation) herumzuspielen. Wir haben uns viel Mühe dabei gegeben, damit es sich genau richtig anfühlt. Eure Rätselmuskeln im Gehirn werden so müde sein wie Beine nach einem Marathon.

Das Spiel beruht auf einer Erfahrung, die ich vor drei Jahren mit meinen Eltern hatte. Wir wanderten im Sommer durch den Wald nicht weit von unserem Haus. Und was ist passiert – wir haben uns verlaufen, wurden richtig frustriert und begannen, miteinander zu streiten. Das ist die Kurzversion. Die lange Version brachte Familienprobleme und dunkle Seiten der Persönlichkeit ans Tageslicht. Wenn ihr mehr über die Inspirationsquelle des Spiels wissen wollt, geht’s hier weiter.

Übrigens wurden wir auch erstmals von eurogamer bewertet und bekamen von ihnen 8 von 10.

Jetzt geb ich weiter an Nils, unseren Grafiker.

Nils Deneken: Hallo, ich bin der Grafiker von Die Gute Fabrik. 2009, nachdem der erste Prototyp von Where is my Heart? beim Independent Games Festival gezeigt wurde, fragte mich Bernhard, ob ich die künstlerische Gestaltung des Spiels übernehmen wolle. Der Prototyp, den Bernhard beim IGF 2009 eingereicht hatte, besaß bereits einen ganz besonderen Grafikstil. Offensichtlich ist es ein Spiel, das Pixelgrafik verwendet und sich damit auf Spiele aus der Kindheit seines Schöpfers bezieht, aber es besitzt ein paar ästhetische Wendungen, durch die es sich von den Spielen von einst abhebt (und ebenso von den heutigen Spielen).

Ein optischer Dreh ist die Darstellung der Spiellevels als Comictafeln. Das ist einer der Grundmechanismen des Spiels und wirkt sich sowohl deutlich auf die Leveldesigns als auch die Grafiken des Spiels aus. Das andere markante Bildelement ist die gewagte Farbauswahl, die für Spiele ganz allgemein recht ungewöhnlich ist.

Während andere Spiele normalerweise ziemlich realistische Farben verwenden, um ihre Umgebungen darzustellen, wählte Bernhard eine seltsame Palette an Pastelltönen. Das Gras war kein sattes Grün wie bei den meisten Spielgrafiken, sondern ein sehr helles Grün, das vor den Brauns und Graus der Felsen fast neonartig zu leuchten schien. Der Himmel hatte ein helles Lila statt Himmelblau und war mit gelben Sternen bedeckt, die aufleuchteten und wieder verschwanden. Dann gab es die drei kleinen Monstercharaktere und einen großen Baum mit einem Gesicht, dessen Emotionen zwischen mufflig und traurig lagen. Der alte Baum, die Heartboxes (Herzkisten), die der Spieler freischalten muss, um voranzukommen, und der Antler Ancestor (Geweih-Vorfahr), in den sich das Brown Monster (Braunes Monster) verwandelt, scheinen alle direkt alten deutschen Märchen entstiegen zu sein. Die Heartboxes erinnern uns an das Lebkuchenhaus in Grimms „Hänsel und Gretel”, während der Antler ganz klar einer mythischen Gestalt aus Bayern entlehnt wurde, nämlich dem sogenannten Wolpertinger. Ihre Darstellung wurde jedoch eher von der japanischem Anime-, Spiele- und Piktogrammkultur inspiriert. Diese ganze seltsam eingefärbte Mischung aus japanischer Niedlichkeit und deutschen Märchen lässt klar erkennen, dass das Spiel sehr zeitgenössisch ist.

Ich fand das spannend. Es war befreiend, Welt- und Charakterkonzepte nicht ganz von vorne erstellen zu müssen, aber mit den Beschränkungen zu arbeiten, die durch Bernhards Prototyp-Levelkonzepte vorgegeben waren, sie zu verfeinern und mit der Atmosphäre und Farbpalette, die er eingeführt hatte, neue Welten zu schaffen.

Die Orte, an denen die Levels stattfinden, sind alle mit dem Thema verbunden, sich im Wald zu verirren. Die Umgebungen sind in einem gemäßigten Klima angesiedelt, auch wenn sie durch fliegende Plattformen und solche Sachen recht fantastisch anmuten. Es sind glaubwürdige Settings für die Geschichte, die wir um die drei Monster gewoben haben. Neben dem Wald habe ich in die Umgebungen verschiedene Höhlen aufgenommen, da sie Abwechslung in die Levels bringen, ohne das Gesamtthema des Spiels zu stören.

Für manche Umgebungsdesigns waren Nachteinstellungen erforderlich. Wir entschlossen uns daher, dass es in der Umgebung Nacht wird, wenn das Brown Monster in den Antler Ancestor verwandelt wird. Wir bemühten uns, mit seiner Transformation eine möglichst befriedigende Resonanz zu erzeugen. Also betritt er im wahrsten Sinne des Wortes das „Land of Fireflies” (Land der Glühwürmchen).

Verwandelt sich das graue Monster, öffnet es ein Fenster in eine dunkle Parallelwelt, das „Land of the Bat” (Land der Fledermaus), wo es unterschiedliche Plattformen und Geheimgänge benutzen kann. Das bedeutete, dass einige Levels auch eine „Land of the Bat”-Version nötig machten.

Die drei Familiencharaktere, die Bernhard für seinen IGF-Prototyp schuf, waren interessant und besaßen schon eine Menge Persönlichkeit, aber ich nahm mir die Freiheit, manche ein wenig zu verändern, damit sie sich stärker voneinander unterscheiden und gleichzeitig eine bessere Einheit mit dem Spielstil bilden.

Weitere Informationen über die künstlerische Gestaltung von Where is my Heart? und anderen Projekten findet ihr unter: http://gutefabrik.com/.

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