Wie Akira Kurosawa die Vision der Entwickler Leonard Menchiari und Flying Wild Hog inspirierte
Hallo an die ganze PlayStation-Community! Vielen Dank als erstes für eure tolle bisherige Reaktion auf Trek to Yomi! Da das Spiel nun vollständig und bereit für die Erfahrung durch Spieler auf der ganzen Welt ist, wollten ich mir die Zeit nehmen, euch zu erzählen, wie der besondere cinemastische Look entstand und welche Kultfilme ihn inspiriert haben.
Ich komme ursprünglich aus Italien und habe daher Sergio Leones Western erlebt, lange bevor ich von Akira Kurosawas Filmen gehört habe. Natürlich wollte ich die aber sehen, sobald ich erfahren hatte, dass die Western ursprünglich vom japanischen Samurai-Kino in den 50ern und 60ern beeinflusst worden waren. Und so verliebte ich mich in meinem ersten Jahr an der Uni in Kurosawa – wahrscheinlich am meisten durch Seven Samurai. Der Realismus, die direkte, unverfälschte Darstellung des Lebens damals und die liebevolle Komposition, die Darstellungen, denen man auf einem menschlichen und kulturell unabhängigen Level verfällt – all das war faszinierend für mich. Natürlich war für mich auch klar, wo George Lucas und Steven Spielberg ihre Inspirationen her hatten, nachdem ich Hidden Fortress gesehen hatte.
Also, wie kam ich von dieser Entdeckung viele Jahre später zur Inspiration für ein Computerspiel? Ursprünglich war das Gameplay, das ich mir vorstellte, der Hauptgrund, wieso ich Trek to Yomi machen wollte. Aber da dieser Aspekt von Flying Wild Hog übernommen wurde, konnte ich mich auf die Atmosphäre und die visuelle Richtung konzentrieren. Dabei wollte ich sicherstellen, dass das Spiel so authentisch wie möglich wurde und zwar nicht nur im Bezug auf die cinemastischen Bezüge, die wir einsetzen wollten, sondern auch die Edo-Periode und die japanische Samurai-Kultur.
Einige der Aspekte, bei denen es besonders aufs Detail ankam, waren der Regen, das Feuer und der allgemeine Look, den man in Schwarz-Weiß-Filmen erlebte. Einige der Filme, die mich dazu inspirierten, waren gar nicht aus Japan. Buster Keaton Filme aus den 1920ern und 30ern waren eine wichige Inspiration, weil sie den 2,5D-Sidescroller-Spielen ähnelten, die mich dieses Spiel so dringend machen wollen ließen. Orochi hatte einige Szenen, bei denen ich dachte: „Das muss ich interaktiv machen, das wäre Wahnsinn!“
Während es viele Kultszenen in den klassischen Samuraifilmen gibt, die viele der Entscheidungen bei der Auswahl der Einstellungen beeinflussten, bin ich besonders stolz darauf, wie die Hauptstadt gebaut wurde. Der Dojo am Ende der Stufen, der die gesamte Szenerie überblickt, das Dorf innerhalb der Wände und die Felder, die um das Schloss herum liegen, waren alle Komponenten meiner Mission, durch die Szenerie nicht nur eine klare Vorstellung von der Geographie zu vermitteln, sondern auch subtil darzustellen, wie es auf dem Land damals aussah. Mit dieser Basis haaben wir Stunden verbracht und Aufnahmen erschaffen, die nicht einfach nur cool aussahen, sondern euch im Spiel auch beeinflussen, wenn ihr euren Weg wählt. Ihr sollt wirklich ein Gefühl dafür haben, wie die Stadt vor und nach dem Einfall der Dämonen aussah. Jeder Eingangs- und Ausgangspunkt wurde sorgfältig durchfacht, damit ihr eine klare Vorstellung davon habt, wo sich alles befindet.
Eine meiner größten Hoffnungen und Ziele bei der Entwicklung von Trek to Yomi war, euch zu inspirieren, einen Blick auf diese klassischen japanischen Filme zu werfen. Das ganze Spiel ist eine Homage an Akira Kurosawa (weswegen ich auch traurig war, dass wir Toshiro Mifune nicht dabei haben konnten – obwohl wir es wirklich versucht haben, weil das großartig gewesen wäre). Ich will euch definitiv empfehlen, diese Filme einfach mal auszuprobieren. Sie sind alte Klassiker, aber die meisten davon kann man heute immer noch gut ansehen!
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