Wie Musik eine einzigartige und immersive Spielwelt schafft
Hallo zusammen! Ich bin Benedict Nichols, der Komponist und Sound Designer für das Third-Person Flug-Kampf-Spiel The Falconeer, das am 5. August für PlayStation 5 und PlayStation 4 erscheint. Ich habe mit dem Solo-Entwickler des Spiels, Tom Sala, fast zwei Jahre lange gearbeitet, um ihm zu helfen, seine Vision umzusetzen. Es war ein unglaubliches Privileg für mich, an einem so einzigartigen Spiel mitzuarbeiten und es ist mir jetzt eine Freude, euch einen kleinen Einblick darein zu geben, wie ich Musik eingesetzt habe, um die Welt von The Falconeer lebendig werden zu lassen.
Tomas wusste schon, dass er tiefe mongolische Gesänge für die Klänge des Ursees haben wollte, die ozeanische Welt des Falconeers. Und so steht das Wasser in der Tiefe immer als Erinnerung an den möglichen Tod – genau wie diese Gesänge als Hintergrund die Basis für fast alle anderen Geräusche und Musikstücke bilden. Nachdem ich dazu die befreiende Richtlinie “sei mutig und einzigartig!” erhalten hatte, konnte meine Kreativität einfach frei losrennen.
Ich hatte das Gefühl, dass die Musik mehr tun sollte, als nur die Reise des Spielers zu begleiten, also habe ich mich der Herausforderung angenommen, eine ganz eigene Geräuschwelt aufzubauen, die nicht nur das Spiel und seine verschiedenen Gruppierungen der Gegenwart repräsentiert, sondern dem Spieler auch ein Gefühl von der zugrundeliegenden Geschichte, den Glaubensvorstellungen, der musikalischen Entwicklung und der emotionalen Reise für die Bewohner der Ursee zu vermitteln.
Jeder Ort in The Falconeer hat eine eigene Art von Musik, die gewisse Richtlinien für jede Gruppierung berücksichtigt, die von eurer Beziehung zu diesen Leuten abhängt (freundlich, neutral oder feindlich gesinnt). Dann flossen noch Überlegungen zu der Platzierung von Orten ein. Beispielsweise liegt Mawbridge direkt in der Mitte der Karte und hier kommen Einflüsse der verschiedenen Gruppierungen zusammen, weil auch Seefahrer auf ihrer Reise hier zusammenkommen und ihre kulturellen Hintergründe zusammenfügen. Dieser “pseudo-anthropologische” Ansatz führte zu einem viel immersiveren Erlebnis für Spieler, weil sie bei dem Flug von einer Seite der Karte zur anderen auch die Veränderungen der Musik und Umgebungsgeräusche im gleichen Maß erleben können und so Informationen über alles unter ihnen erhalten können. Das wird zum essentiellen Teil der Entwicklung einer glaubwürdigen Welt, die mehr ist als nur ein wunderschöner Hintergrund fürs gute alte Haudrauf!
Hier habe ich die Richtlinien aufgelistet, die ich für die verschiedenen Gruppierungen entwickelt habe. Sie waren notwendig für die Entwicklung einer glaubwürdigen, immersiven Spielwelt in der ihr euch bewegen könnt. Ich habe versucht, ungewöhnliche Wege zu finden, um Instrumente zu verbinden, die sich in dieser Form einzigartig anfühlen und immer noch zur Wahrnehmung der Spieler passen:
Bürger
Weil sie hin und her gerissen sind zwischen den kriegerischen Gruppierungen soll diese Zerrissenheit auch in der Musik ausgedrückt werden, genauer durch ein einzelnes Seiteninstrument und mehrere Holzblasinstrumente. Ihre Melodien sind eher wehmütig und sehnen sich nach ihrer Geschichte, wobei gleichzeitig an einigen Orten wie Saladmount auch ein bisschen Biss dahinter stecken darf. Gleichzeitig ist an Orten wie der Heiligen Treppe auch eher religiöses Singen zu hören, das unterstreicht wie die Mönche innen ihre Rituale durchführen – im Spiel hört ihr voraus, welche Art von Leuten euch erwartet.
Imperium
Der Puls der Maschinen schlägt auch im Herzen der Arbeiter des Impreiums: Stark und unnachgiebig. Man hat das Gefühl, dass sie ihre “Markierung” allem auferlegen – schwere Schlaginstrumente (die oft auf 1, 2 oder 3 betonen) und metallische Schläge in Kombination mit Blechbläsern (wie dem unüblichen Frugal Horn), Dudelsäcken, Zymbal, einem Bazantar und Synthesizern, die sich dazwischen auch noch durchzusetzen wissen.
Hier könnt ihr in den Track “Cleftspire” hineinhören – benannt nach dem Zuhause der großen Schiffsbauer, deren starke Melodien sich über starke Schläge und fast gegrunzte Gesänge ausdrücken.
Der Orden der Mancer
Dieser technologiefreundliche Kult hütet die Geheimnisse der Geschichte und wird vertreten durch eine Musik einer eklektischen Sammlung von Instrumenten. Ich wollte einen Sound finden, der zu ihrem religiösen Eifer passt und die Tiefe ihrer Sinnfindung ausdrückt, so wie das eine Kirchenglocke könnte – nur ohne Metall (denn Glocken stehen im Spiel für eine Art Freiheit). Also habe ich eine sehr verstimmte Sitar genommen und klingen lassen, als töne sie aus dem Türmen von Stargazer.
Die Freibeuter
Diese Gruppierung verschmilzt Technologie und Natur und ich habe das durch ein Didgeridoo, viel mongolische Gesänge (denn sie leben unter der Oberfläche) und charakteristische Synthesizer und Orchesterklänge ausgedrückt.
Piraten
Gitarren, Zimbalom, riesige Trommeln, starke Seiteninstrumente und tiefes, raues Singen (von mir) sowie nicht-idiomatische Gesänge (auch von mir!), die die wilden Horden verkörpern. Die sich verändernden Taktarten symbolisieren ihren Weg über die Wellen.
Während ich die Musik zu den verschiedenen Orten geschrieben habe, war wichtig, alles auszubalancieren, damit es sich semidiegetisch anhören konnte. Ich musste aufpassen, dass es nicht zu viele Details in der Musik gab, aber eben auch berücksichtigen, dass sich bei der Kampfmusik der Gruppierungen alles ändert. Sie muss den Spieler aus der Schönheit der Kulissen und des Gleitens herausreiissen und sie in den schnellen, heftigen Kampf werfen. Sie muss den Spieler weiterbringen und Informationen transportieren und natürlich voller musikalischer Details stecken, um Langeweile zu vermeiden.
Hört euch ‘Pesky Marauders’ hier an – darin erkennt ihr die Ton-Signatur der Piraten früh im Spiel, als sie zu einem Überraschungsangriff starten.
Ich hoffe, ihr habt ein wenig von meinem Ansatz verstehen können und wieso Musik so wichtig dafür war, das Gefühl zu vermitteln, dass man im Spiel in dielebendige Welt von The Falconeer eintaucht. Dass jede musikalische Entscheidung und Nuance auf einem Grund in der “Welt” verankert ist, macht die Musik so viel authentischer und ich hoffe, auch das Spielerlebnis so viel immersiver für euch.
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