Momodora-Schöpfer teilt seine Gedanken zur Weiterentwicklung in Minoria
Hallo allerseits! Wir freuen uns sehr, dass wir Minoria, die neueste Schöpfung des Entwicklerteams hinter Momodora, ab 10. September für PS4 präsentieren können! Minoria ist ein Sidescroller-Actionspiel mit einem deutlichen Fokus auf Kampf und Erkundung und ähnelt im Stil den Spielen der Vorzeigereihe von Bombservice, Momodora. Doch Minoria hebt mit handgemalten Hintergründen und Cel-Shading-Charakteren die visuelle Präsentation auf eine neue HD-Stufe. Wie in Momodora müssen die Spieler die Feinheiten der Kombos, Paraden, Ausweichrollen und Magieangriffe meistern, um im Spiel voranzukommen.
In Minoria spielt ihr Schwester Semilla, eine Nonne, die mit ihrer geistlichen Arbeit für die Sünden ihrer Familie büßen will. Im Land Ramezia tobt ein verheerender Krieg gegen die Zauberei. Nonnen werden auf den Schlachtfeldern an die Front geschickt, um gegen Ketzer zu kämpfen, die als Hexen bezeichnet werden. Zu Semilla gesellt sich Schwester Fran, die sie unterstützt. Gemeinsam müssen sie sich der Bedrohung der Hexerei stellen und ihre Rolle im Krieg gegen die Ketzerei erfüllen. Das Gameplay von Minoria ähnelt stark dem eines Action-RPGs, dazu gehören Mechaniken wie ein Aufstiegssystem, austauschbare Ausrüstung, Magieeinsatz und Spezialangriffe. Ein Gameplay-Highlight sind die Paraden und Schadenskonter, die dafür sorgen, dass man sich Gegnern vorsichtig nähert. Die Bosskämpfe reichen von aufregenden Kämpfen mit bildschirmfüllenden Monstern bis hin zu Eins-gegen-eins-Kämpfen mit Hexen.
Falls ihr noch nicht mit der Arbeit von Bombservice vertraut seid: Das Studio hat eine Reihe von 2D-Sidescroller-Actionspielen mit dem Namen Momodora veröffentlicht, die sich mehr auf Kampf und Erkundung als auf Plattform-Herausforderungen konzentrieren. Seit 2010 haben sie vier Momodora-Titel erschaffen, und obwohl Minoria technisch gesehen nicht zu dieser Reihe gehört, ähneln sich doch Design und Kernidee. Der Lead Developer bei Bombservice, rdein, teilte mit uns seine Gedanken zum kreativen Schaffensprozess der Spiele.
„Nach der Entwicklung von Momodora: Reverie Under the Moonlight haben wir uns sehr über das Feedback gefreut. Es war eine gute Grundlage und ließ mich sofort ein neues Spiel planen. Alle, die Momodora von Anfang an gespielt haben, wissen, dass jedes Folgespiel sich immer ein wenig von seinem Vorgänger unterscheidet – ich versuche, jedes Mal etwas Neues zu bieten. Doch der Nachfolger von Momodora: Reverie Under the Moonlight war ziemlich knifflig, und wir haben praktisch anderthalb Jahre an verschiedenen Prototypen gearbeitet, die uns alle nicht überzeugt haben.
Ich musste mir woanders Inspiration holen oder etwas ganz anderes ausprobieren. Ich hatte gerade ein taktisches RPG gespielt, und die düsteren religiösen Aspekte dieses Spiels brachten mich auf andere Gedanken. In Momodora ging es immer um Religion, Priesterinnen, Gottheiten und so Sachen, aber es war nie düster. Nachdem ich einige Kathedralen und Kirchen besucht und erste Konzepte erstellt hatte, kam mir die Idee, eine Nonne oder einen Inquisitor zur Hauptfigur zu machen. Zufällig war auch der Bosscharakter von Momodora RUTM, Ordensschwester Fennel, bei den Fans sehr beliebt (oder sollte ich sagen „berüchtigt“?), also fühlte es sich in meinem Kopf ein bisschen so an, als würde ich ein Spiel entwerfen, indem sie der spielbare Charakter war.
Es war ziemlich befreiend, an etwas Neuem zu arbeiten. Minoria war nicht an die Handlung und andere Aspekte der Momodora-Reihe gebunden, also fing ich mit einem leeren Blatt an. Die Entscheidung, von 2D-Pixelart zu 2,5D-Cel-Shading zu wechseln, fiel, weil ich etwas Neues und Frisches ausprobieren wollte. Wir haben mit traditioneller 2D-Digitalanimation experimentiert und landeten schließlich bei 3D-Charakteren auf einer 2D-Ebene. Ich bin ein großer Fan von Spielen mit Cel-Shading, sodass dieser Stil mir sehr gefiel. Aber es war nicht gerade eine einfache Umstellung. Es war eine ziemliche Herausforderung, die neuen Tools und den neuen Art-Workflow zu lernen und eine völlig neue Engine zu implementieren. Wir wollten so weit wie möglich sicherstellen, dass die Arbeit befriedigend war und dem Geist des Momodora-Artstils ähnelte.“
Seit Minorias ursprünglicher Veröffentlichung im letzten Jahr auf PC hat Bombservice nach dem Feedback der Spieler viele Teile des Spiels verbessert, was man in der PS4-Veröffentlichung sehen wird.
Wir hoffen, euch hat dieser Einblick in den kreativen Schaffensprozess gefallen, der hinter Minoria und seinen Vorgängern steckt. Egal, ob die Actiontitel von Bombservice neu für euch sind oder ihr alte Fans seid: Hoffentlich gefällt es euch, Minoria ab morgen auf PS4 zu spielen!
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