Interview mit den Machern von Deus Ex: Human Revolution

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Wir wurden ins schöne Hamburg gerufen. Dem Ruf folgen wir immer gerne, doch neben der Stadt wurde uns dort auch noch ein weiteres, ganz besonderes Highlight geboten: Wir durften uns ausgiebig am kommenden Deus Ex: Human Revolution versuchen.

Nach der Spielsession gab es noch die Möglichkeit, Entwickler Francois Lapikas (Senior Game Designer) von Eidos Montréal auf den Zahn zu fühlen. Die Gelegenheit haben wir uns natürlich nicht entgehen lassen und so ist das folgende interessante Interview entstanden. Viel Spaß!

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PlayStation.Blog: Als das erste Deus Ex erschien, revolutionierte es mit seinen vielen unterschiedlichen Möglichkeiten zur Problemlösung das “Simulated Reality”-Genre. Seitdem sind elf Jahre vergangen und in der Welt der Videospiele hat sich viel getan. Dieses Feature ist heute nicht mehr Deus Ex-exklusiv. Wie hebt sich das heutige Deus Ex: Human Revolution von anderen Spielen ab?

Francois: Ich glaube nicht, dass sich das Spiel dadurch abhebt, dass es ein besonderes, einzigartiges Feature hat. Viel mehr geht es darum, dass wir so viele verschiedene Elemente zusammengetragen haben. Wir haben nicht nur diese Kräfte die aus den menschlichen Verbesserungen entstehen, nicht nur die verschiedenen Kampftechniken, nicht nur die unterschiedlichen Lösungsansätze. Dazu kommt auch noch eine sehr intensive Story die sich nicht nur durch das reine Spiel ergibt. Wenn man mit allen Leuten redet, alle Emails und Bücher liest, dann merkt man recht deutlich, dass das Gesamtpaket mehr ist, als bloß die Summe seiner Teile. Dadurch hebt das Spiel sich meiner Meinung nach ab.

Dadurch dass ihr dem Spieler so viel Freiheit lasst, stellt ihr die Game-Designer vor ein ziemliches Problem. Habt ihr nicht die Sorge, dass die Spieler das Spiel “falsch” spielen könnten, dass sie nicht die Erfahrung durchleben, die ihr eigentlich beabsichtigt habt?

Als Game-Designer kann ich sagen: Ja, für uns hat das eine Menge Druck bedeutet. Die Pointe in der Entwicklung ist aber immer gewesen, dass man das Spiel nicht “richtig” oder “falsch” spielen kann. Wir erschaffen nur eine Art Arena in der der Spieler sich entwickeln kann. Da kommt es dann nur noch auf ihn an. Es gibt nicht wirklich einen falschen weg.

Aber wie stellt ihr dann sicher, dass der Spieler nicht die wirklich guten Elemente die ihr gebaut habt schlicht verpasst?

Das kann passieren. Er kann ganze Bereiche des Spiels verpassen. So ist das Spiel. Wenn man sich mit seinen Freunden über das Spiel unterhält kann man völlig unterschiedliche Erfahrungen gemacht haben und so seine Eindrücke teilen. Das ist ja vielleicht auch ein Grund dafür, das Spiel mehrmals zu spielen.

Die Augmentations (Verbesserungen) von Adam Jensen (dem Protagonisten) spielen eine wichtige Rolle im Spiel. Wird es geschickter sein, bestimmte Techniken zu verbessern oder sollte man möglichst alle Möglichkeiten gleichzeitig aufleveln?

Ich denke, das hängt stark von den Vorlieben des Spielers ab. Einige Gamer wollen ständig das offene Gefecht suchen, also werden sie gezielt diese Fähigkeiten aufleveln. Andere werden vielleicht den Nutzen der Unsichtbarkeit erkennen und ihre Punkte dahinein investieren. Wieder andere wollen vielleicht alles beherrschen. Sie wollen sich in Computer hacken, sie wollen Objekte bewegen und so weiter. wir versuchen es zu vermeiden, dass man alle seine Punkte in eine Fähigkeit investieren muss, um das Spiel leichter zu machen. Das Spiel soll nicht unschaffbar werden wenn man überall ein paar seiner Punkte verteilt. Ich würde nicht sagen, dass es eine optimale Strategie gibt.

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Was ist denn deine Lieblings-Augmentation im Spiel? Wenn du die Chance hättest, eine dieser Verbesserungen im echten Leben zu genießen, welche wäre das?

Ich würde “Cloaking” (Tarnen) wählen. Ich würde einfach unsichtbar werden und meine Bosse in irgendwelchen Meetings belauschen um zu erfahren, was er über mich erzählt.

Gibt es bei den unterschiedlichen Möglichkeiten, wie man das Spiel spielen kannt irgendwann gute Gründe dafür, den Spielstil mal zu wechseln? Habt ihr das Spiel so gebaut, dass man in einigen Leveln besser den Actionweg sucht, in anderen aber lieber heimlich herumschleicht?

Nein, alle Level wurden für alle Methoden gleichermaßen entwickeltn. Außer natürlich den Endgegnern. Es kann sein, dass man sich fürs Schleichen entscheidet, dabei aber gesehen wird. Dann kann man kurz in den offenen Kampf übergehen, die Gegner erledigen und zum Schleichen zurückkehren. Der offene Kampf ist allerdings meist ziemlich hart. Die Gegner sind ziemlich stark. Manche Leute haben befürchtet, dass wir hier nachlassen würden weil wir jetzt auch auf Konsole erscheinen – Der erste Teil war ziemlich schwer und das hier wird quasi geschenkt – Nein, wird es nicht! Es ist sauschwer.

Ich hab irgendwo gelesen, dass es bis zu 100 unterschiedliche Firmen und Marken inklusive kompletter Hintergrundgeschichte im Spiel geben soll. Man sieht ja im ganzen Spiel die Werbelogos. Sind diese Firmen alle fiktional oder habt ihr auch ein paar echte Firmen ins Spiel gepackt?

Nein, die sind alle fiktional.

Spielen sie denn eine Rolle in der Story?

Einige von ihnen, ja. Die meisten aber nicht. Es gibt ein paar wichtige Firmen die einen Einfluss auf die Geschichte haben. Von einigen anderen Firmen könnte man eventuell mitbekommen, dass sie in Verbindung zu bestimmten Ereignissen im Spiel stehen.

Die Story im Spiel dreht sich oft um den Konflikt zwischen Menschen und Implantaten. Das ist ein sehr hartes Thema. Habt ihr damit ein bestimmtes Ziel verfolgt?

Als wir die Story und die Themen entwickelt haben, hatten wir immer eine Frage im Hinterkopf: Was würde passieren, wenn die Evolution etwas wäre, was man kaufen könnte? Wie würden dadurch Klassen entstehen, wenn man sich durch sein Geld zum besseren Menschen machen könnte. Es gibt hier keine Gleichheit mehr in der Evolution und das würde in der Gesellschaft vermutlich ein Chaos auslösen. Diese Fragen wollten wir im Spiel erforschen.

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Heutzutage haben viele Spiele einen Multiplayer nur um des Multiplayer Willens. Habt ihr auch darüber nachgedacht?

Von Anfang an. Wir haben uns schon ganz früh darüber unterhalten, haben uns gefragt, ob wir einen Multiplayer haben wollen oder nicht. Wir haben uns dagegen entschieden, weil wir all unsere Ressourcen auf den Singleplayer konzentrieren wollten. Wir wollten nicht, dass der Singleplayer unter einem eventuellen Multiplayer leiden muss.

Du hast vorhin schon einmal erwähnt, dass einige PC-Spieler befürchten, das Spiel würde darunter leiden, dass es jetzt auch für Konsole erscheint. Habt ihr denn irgendwo in der Entwicklung Kompromisse machen müssen wegen der Konsolen-Entwicklung? Irgendwelche Features die es deswegen nicht ins Spiel geschafft haben?

Ich kann mich an keines erinnern. Wir mussten einige Kompromisse eingehen, aber da ging es hauptsächlich um Zeit und Budget. Ich kann mich nicht daran erinnern, dass wir irgendwann über ein Feature nachgedacht hätten, dass wir wegen der Konsolen nicht einbauen konnten. Der einzige Unterschied zwischen Konsolen und PC ist ganz simpel: Die Steuerung – Die Art und Weise wie man mit dem Spiel interagiert und die vereinfachten Menüs. Für mich ist es aber niemals etwas Schlechtes, Menüs zu vereinfachen. Sonst bekommt man oft zu viele Informationen und weiß nicht, was man tun soll.

Weißt du schon, ob alle drei Versionen (Konsolen und PC) zur gleichen Zeit erscheinen?

Nein, weiß ich leider noch nicht.

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