
Taucht tief ein in Remedys Inspirationen für dieses Action-Adventure
Das Wichtigste in Kürze
Control Resonant ist seit letzter Woche für PS5 erhältlich. Im Interview sprechen die leitende Level-Designerin Anne-Marie Grönroos, Art Director Elmeri Raitanen und der leitende Gameplay-Designer Sergey Mohov von Remedy über die künstlerische Gestaltung von Dylan, das Design von Strange York und The Gap sowie die Nutzung der PS5-Leistung und des DualSense-Controllers.
Auf einen Blick
- Titel: Control Resonant
- Entwickler: Remedy
- Plattform: PS5
- Release: bereits erhältlich
Mit seinen der Schwerkraft trotzenden Inszenierungen, unvergesslichen Bosskämpfen und einer ganz eigenen Interpretation von Manhattan meldet Control Resonant, das letzte Woche erschienen ist, Anspruch auf einen Platz unter den großen Hits des Jahres 2026 auf PlayStation 5 an. Ich hatte die Gelegenheit, mit der leitenden Level-Designerin Anne-Marie Grönroos, Art Director Elmeri Raitanen und dem leitenden Gameplay-Designer Sergey Mohov zu sprechen. Dabei ging es um die Inspiration hinter der markanten künstlerischen Ausrichtung und dem Design der Charaktere und Umgebungen des Nachfolgers.
Die Gestaltung von Dylan
Bei Spielen mit superheldenhaften Protagonisten geht es vor allem darum, die Machtfantasie zu erfüllen, die uns aus unserem Alltag entführt. Aber dies ist die Welt von Control. Natürlich lässt Dylan uns im wahrsten Sinne des Wortes über das Normale hinauswachsen, doch es gibt einen Grund, warum Remedy oft seine sehr menschliche Ungeschicklichkeit zeigt. „In der Art, wie sich Dylan bewegt und kämpft, steckt eine bewusste Bodenständigkeit“, erklärt Elmeri. „Wir wollten zeigen, dass alles seinen Preis hat.“
Sergey führt weiter aus: „Dylans Animationen zeigen, dass alles, was er tut, schwierig ist. Es kostet ihn Mühe, die Fähigkeit Elevate einzusetzen, und die Verschiebung der Schwerkraft verwirrt ihn.“
Auch wenn wir nicht wissen, wie es ist, mit Supergeschwindigkeit zu rennen oder zu schweben: Wie es sich anfühlt zu stolpern oder hinzufallen, das kennen wir alle. Und wenn Dylan das passiert, fühlen wir mit ihm und können uns in ihn hineinversetzen. „Das ist ein wesentlicher Bestandteil eines der Themen des Spiels“, sagt Sergey. „Jemand kann sehr mächtig sein und sich gleichzeitig nach zwischenmenschlicher Nähe sehnen und versuchen zu lernen, wie man mit anderen umgeht.“
Strange York auf der Karte
So wie Dylans Animationen und sein Design beeinflussen, wie sich seine Steuerung für die Spieler anfühlt, so bringen seine Aktionen auch die weitläufige Welt um ihn herum aus gutem Grund zum Einstürzen, Zerbrechen und Verformen. „In Control spielten dynamische Zerstörung und reaktive Umgebungen eine große Rolle in der Gameplay Schleife von Sekunde zu Sekunde. Dadurch fühlten sich die Kämpfe intensiv und befriedigend an“, erklärt Elmeri. „In Resonant wollten wir das auch auf einer größeren Bühne beibehalten. Wenn ihr also auf den Boden schlagt oder eine Schockwelle erzeugt, wirbeln Blätter von der Straße auf, Hydranten spritzen Wasser und Mülltonnen schleudern Abfall heraus.“
Mit der größeren Spielumgebung stand Remedy vor einer Herausforderung: Die Erwartungen, die das beengte, vom Brutalismus inspirierte Design von Control geweckt hatte, mussten mit der Weite eines geschundenen Manhattans zusammenfinden. So entsteht ein Kontrast zwischen Vertrautheit und Freiheit. „Mit dem Phänomen des Patterning gab uns eine neue paranaturale Bedrohung die Gelegenheit für unerwartete und verrückte Bilder“, sagt Elmeri. „Das Federal Bureau of Control (FBC) wirkt auf den ersten Blick wie ein glaubwürdiger Büroraum. Wenn dann etwas Überirdisches passiert, wirkt es umso eindringlicher, weil wir zuvor eine Grundlage für die Geschichte geschaffen haben.“
„Die eher alltäglichen Bereiche können auch als Gaumenreiniger dienen“, sagt Anne-Marie. „Sie sorgen dafür, dass die paranaturalen Bereiche überraschend bleiben. Das ist auch der Grund, warum wir die normalste Zone, The Central, in die Mitte der Spielwelt gesetzt haben, wo sie eine Grundlage für das normale New York bildet. Die Vertrautheit mit den realen Umgebungen schafft Kontrast und lässt das Paranaturale noch stärker hervorstechen.“

„Es war auch eine Herausforderung, einen realen Schauplatz zu verwenden“, erklärt Sergey. „Im echten New York wurde die letzte Telefonzelle zum Beispiel etwa 2022 entfernt. Im New York des Remedy-Universums gibt es sie aber noch. Es soll keine Eins-zu-eins-Darstellung des realen Lebens sein. Es ist das, was wir Strange York nennen: eine ikonische, filmähnliche Retro-Version.“
Auch bei allen anderen Objekten in Strange York folgte Remedy einer klaren Designphilosophie. „Die meisten Konzepte für Objekte in der Umgebung gingen von einem beabsichtigten Gameplay-Zweck aus und von einer Vorstellung davon, wozu dieses Objekt innerhalb der Spielwelt dient“, sagt Anne-Marie. „Oder ein Objekt zieht die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich, wie die FBC-Satellitenschüsseln rund um viele der Schnellreise-Türen oder die entleerten FBC-Luftballons in der Nähe der Kartentürme. In diesem Fall liegt es an den Concept Artists, eine plausible Funktion innerhalb der Spielwelt und eine Hintergrundgeschichte zu entwickeln. Die Gameplay-Funktion kann sich auch auf Grundlage des Konzepts weiterentwickeln, und manchmal müssen dem Konzept Dinge hinzugefügt werden, um auf das Feedback der Spieler einzugehen.“
Die Gestaltung von The Gap
Einer der größten Kontraste entsteht durch The Gap, eine karge, graue und überirdische Darstellung von Dylans Psyche. „Es gab viele Überlegungen dazu, wie man The Gap vermitteln könnte“, sagt Sergey. „Wir haben uns von Filmen und ikonischen Schauplätzen inspirieren lassen, sogar von etwas wie Die Truman Show, wo Truman das Ende der Welt erreicht und dort einfach nur eine Tür am Himmel ist. Dylan hat die ganze Zeit in einem Betongebäude verbracht, eingesperrt und Experimenten ausgesetzt, und das ist ihm am vertrautesten. Deshalb stellt The Gap genau das visuell dar.“

Bildunterschrift: „The Gap ist der raue, ehrliche Beton, den Dylan während seiner Gefangenschaft unter seinen nackten Füßen gespürt hat.“ – Elmeri
Eintauchen in das Sinkhole

Ein weiterer eindrucksvoller visueller Moment in Control Resonant ist die Sinkhole-Mission. Darin kämpft Dylan in einem von der Schwerkraft verzerrten Wohnhaus über Böden, Wände und Decken hinweg gegen Feinde. „Es begann als Prototyp, um zu testen, wie es sich unter der Stadt anfühlen würde, in immer seltsameren, verdrehteren Umgebungen“, sagt Anne-Marie. „Tiefseeforschung und Höhlentauchen gehörten zu den Inspirationsquellen, dazu verschiedene unterirdische Themen wie U-Bahn-Tunnel. Einige dieser Ideen sind am Ende stattdessen in The Subway Fault gelandet.
„Damals hatten wir die Regeln für die Schwerkraftverlagerung noch nicht endgültig festgelegt und wussten nicht, wie groß ihre Rolle später sein würde. Doch als wir die Regel aufstellten, dass alles, was wie eine begehbare Oberfläche aussieht, auch eine begehbare Oberfläche sein soll, veränderte die Schwerkraftverlagerung die Spielweise in bestimmten Bereichen komplett.“
„Die Arbeit daran war ziemlich verwirrend“, verrät Sergey. „Aber dadurch konnten wir den Fokus der Spieler auf das lenken, was direkt vor ihnen lag, und richtig coole Kampfbegegnungen und Fortbewegungs-Herausforderungen schaffen.“
Der Ursprung der Resonants
Bei den Bosskämpfen hatte Remedy Fähigkeitsprüfungen für die Spieler im Sinn. Ihre Entstehung war allerdings ein komplexes Zusammenspielen aus den Talenten des ganzen Teams. „Wir haben das gesamte Team gebeten, uns seine Ideen für Bosse zu schicken“, verrät Sergey. „Wir haben dann ausgewählt, was am besten zu der jeweiligen Spielerfahrung passt, die wir uns von einem bestimmten Boss gewünscht haben, und diese Idee weiterentwickelt.

Bildunterschrift: „Der Boss The Deserter befindet sich in einer verwandelten Fabrikumgebung, die eigens für ihn gebaut wurde.“ – Sergey
„Anschließend haben wir für jeden Boss einen Prototyp gebaut und eingeschätzt, welche Größe und Form der Raum haben muss, in dem sich diese Kreatur befindet. Danach haben wir sein Verhalten in einem technischen Spezifikationsdokument beschrieben. Die überarbeitete Version ging dann an die Concept Artists, die gemeinsam mit den Autoren die Optik und den Raum ausgearbeitet haben: wie beides zur Umgebung, zum Thema der Zone und zur Identität des Bosses passt.“
„Jeder Resonant-Boss basierte auf einem Thema, etwa die Kontrolle über Menschen, inspiriert von Myzel oder einem Schwarmbewusstsein“, sagt Elmeri. „Wir wollten bei den Spielern Ehrfurcht wecken und ein Gefühl des Majestätischen oder Göttlichen erzeugen. Deshalb haben wir uns stark an mittelalterlicher Ikonografie und Kirchenarchitektur orientiert.“
Die Leistung der PS5 nutzen
„Von Beginn der Entwicklung an wollten wir das Spiel so weiterentwickeln, dass es bei Erkundung, Fortschritt und Erzählung stärker von den Spielern bestimmt wird“, erklärt Sergey. „Ein leistungsstarkes System hilft dabei auf jeden Fall. Denn so sehr die Leute die relativ begrenzten Räume von Control geliebt haben, wir wollten das Spiel öffnen.
„Wir wollten größere Sichtweiten, mehr Physikobjekte und mehr Gegner auf dem Bildschirm. Es ist definitiv Remedys größtes Spiel. Ich glaube, eine einzige Zone in Resonance ist größer als jede andere Zone in unseren bisherigen Spielen.“
Die Möglichkeiten der PS5 zeigen sich auch darin, wie ausgiebig Control Resonant die Features des DualSense-Controllers nutzt. Funksprüche kommen etwa aus dem eingebauten Lautsprecher, und bestimmte Fähigkeiten geben über die adaptiven Trigger Rückmeldung. „Dieses Gefühl von Widerstand und ein zusätzlicher Klick tragen enorm dazu bei, dass sich die Fähigkeiten mächtiger anfühlen“, erklärt Sergey. „Und das ist zum Beispiel im Kampf wichtig, damit man nicht auf Dylans Interface schauen muss, sondern sich einfach durch das Geschehen fühlen kann.“
Häufige Fragen
Was bedeutet der Begriff „Strange York“ in Control Resonant?
„Strange York“ ist die Bezeichnung für das New York im Remedy-Universum, das keine Eins-zu-eins-Darstellung der realen Stadt sein soll, sondern eine ikonische, filmähnliche Retro-Version. So gibt es dort etwa noch Telefonzellen, die im echten New York bereits um 2022 entfernt wurden.
Was ist The Gap in Control Resonant?
The Gap ist eine karge, graue und überirdische Darstellung von Dylans Psyche. Die Gestaltung wurde von Filmen wie „Die Truman Show“ inspiriert und spiegelt den rauen Beton wider, den Dylan während seiner Gefangenschaft unter seinen nackten Füßen gespürt hat.
Welche Rolle spielt die Schwerkraftverlagerung in der Sinkhole-Mission?
In der Sinkhole-Mission kämpft Dylan in einem von der Schwerkraft verzerrten Wohnhaus über Böden, Wände und Decken hinweg gegen Feinde. Die Regel, dass jede begehbar aussehende Oberfläche auch begehbar sein muss, veränderte durch die Schwerkraftverlagerung die Spielweise in bestimmten Bereichen komplett.
Wie nutzt Control Resonant die Funktionen des DualSense-Controllers?
Funksprüche kommen aus dem eingebauten Lautsprecher des Controllers, und bestimmte Fähigkeiten geben über die adaptiven Trigger Rückmeldung. Dieses Gefühl von Widerstand und ein zusätzlicher Klick sollen laut Sergey Mohov dazu beitragen, dass sich die Fähigkeiten mächtiger anfühlen und Spieler sich im Kampf durch das Geschehen fühlen können, statt aufs Interface zu schauen.









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