
Nehmt detaillierte Kampfeinstellungen vor, passt einzelne Mechaniken an und gestaltet die Herausforderung nach euren Wünschen.
Hallo zusammen! Ich bin Sergey, Lead Gameplay Designer von CONTROL Resonant. Unser Veröffentlichungstermin am 24. September rückt immer näher, und das Team hier in Espoo (und Stockholm) freut sich schon wahnsinnig darauf, euch endlich zu zeigen, woran wir gearbeitet haben.
Mit CONTROL Resonant führen wir ein neues Kampfsystem ein, das rund um Dylans formwandelnde Nahkampfwaffe namens „Aberrant“ aufgebaut ist. Die Kämpfe sind herausfordernde Nahkampfgefechte und ihr müsst die Angriffe eurer Gegner lesen, mit Taumeln und Statuseffekten zurechtkommen und genau aufs Timing eurer Ausweichmanöver achten.
Wir wussten, dass dieses neue System mit einer neuen Lernkurve einhergehen würde. Anstatt uns also auf eine Handvoll traditioneller Schwierigkeitsgrade zu verlassen, wollten wir den Spielern viel mehr Kontrolle über individuelle Aspekte des Spielerlebnisses geben.
Passt euer Erlebnis individuell an
Der Assistenz-Modus von CONTROL Resonant umfasst eine Palette anpassbarer Optionen, mit denen ihr die Mechaniken einstellen könnt, über die ihr vielleicht stolpert – ohne unbedingt auch alles andere verändern zu müssen.

Wenn ihr beispielsweise von Gegnern überfordert seid, die aus mehreren Richtungen gleichzeitig angreifen, könnt ihr die „Enemy Aggression“ (Gegner-Aggression) reduzieren. Wenn ihr Schwierigkeiten habt, das Timing eines Angriffs zu erkennen, könnt ihr das „Perfect Dodge Window“ (Zeitfenster für perfektes Ausweichen) vergrößern oder die Option für „Enemy Projectile Speed“ (gegnerische Projektilgeschwindigkeit) heruntersetzen.
Wir haben viel Zeit damit verbracht, die exakte Frame-Anzahl für ein Standard-Ausweichfenster zu diskutieren – meistens verbunden mit einem Überkonsum von Kaffee –, aber die Realität ist, dass die Spieler nun mal sehr unterschiedliche Reaktionszeiten und Spielweisen haben.
Der gleiche Ansatz gilt für Schaden und Kampfressourcen. Ihr könnt die Optionen für „Incoming Damage“ (eingehenden Schaden), „Outgoing Damage“ (ausgehenden Schaden) und „Outgoing Falter“ (ausgehendes Wanken) unabhängig voneinander anpassen. Letztere steuert, wie schnell ihr die Haltung eines Gegners brechen könnt.
Wenn euch die Handhabung von Dylans übernatürlichen Fähigkeiten in einem chaotischen Kampf zu viel wird, könnt ihr die „Power Recovery Speed“ (Energie-Regenerationsgeschwindigkeit) erhöhen. Außerdem könnt ihr auch die Einstellung für „Enhanced Melee Magnetizing“ (verbesserte Nahkampf-Magnetisierung) anpassen, um die Positionierung bei Nahkampfangriffen großzügiger zu gestalten.
Und wenn ihr euch lieber ohne den ganzen Kampfstress auf die Erkundung von Manhattan und die Story konzentrieren möchtet, bietet der Assistenz-Modus Optionen wie „Immortality“ (Unsterblichkeit), „One-Hit Kills“ (Kills mit einem Treffer) und die neuen „One-Hit Falters“ (Schwanken nach einem Treffer).
Die Idee dahinter ist simpel: Anstatt euch einen allgemeinen Schwierigkeitsgrad auswählen zu lassen, könnt ihr die bestimmten Aspekte der Kämpfe anpassen, die für euch nicht funktionieren.

Probiert das Spiel zuerst aus
Eine Sache, die wir bewusst vermieden haben, war, euch diese ganzen Einstellungen vorzusetzen, bevor ihr überhaupt euren ersten Spieldurchgang gestartet habt.
Jeder Spieler ist anders, und ihr habt CONTROL Resonant noch nicht gespielt. Euch darum zu bitten, Entscheidungen über Mechaniken zu treffen, die ihr noch gar nicht erlebt habt, ergibt für uns wenig Sinn.
Deshalb könnt ihr den Assistenz-Modus jederzeit während des Gameplays aktivieren oder deaktivieren. Wir möchten, dass ihr zuerst den beabsichtigten Kampfrhythmus erlebt, ein Gefühl für das Spiel bekommt und dann einzelne Einstellungen anpasst, wenn ihr meint, dass es nötig ist.
Ihr könnt außerdem aus einer Reihe von Assistenz-Modus-Voreinstellungen wählen, die auf verschiedenen Spielweisen basieren, und von dieser Grundlage aus noch Feinabstimmungen an einzelnen Einstellungen vornehmen.

Macht es euch auch schwieriger
Es gibt eine weitere wichtige Änderung gegenüber dem ersten CONTROL: Der Assistenz-Modus kann das Spiel jetzt auch schwieriger machen.
Im Originalspiel konnten die Schieberegler die Herausforderung nur verringern. In CONTROL Resonant funktionieren sie in beide Richtungen. Wenn euch das Basisspiel zu einfach ist, könnt ihr auch die Gegner-Aggression erhöhen, das Zeitfenster für perfektes Ausweichen verkleinern und den eingehenden Schaden heraufsetzen, um ein weitaus anspruchsvolleres Spielerlebnis zu erschaffen.
Wir wissen, dass Spieler unterschiedliche Arten von Herausforderungen genießen, daher wollten wir, dass der Assistenz-Modus euch ebendiese Flexibilität bietet.
Spielt auf eure Art
Intern sprechen wir viel über die Design-Absicht. Wir haben für CONTROL Resonant ein sorgfältig ausgearbeitetes Spielerlebnis im Sinn, das darauf ausgelegt ist, spannend, fordernd und belohnend zu sein.
Aber unsere Philosophie ist ganz direkt und einfach: Wenn ihr an eine Grenze stoßt und der Frust zu groß wird, ist es uns viel lieber, wenn ihr die Regeln anpasst und weiterspielt, anstatt den Controller wegzulegen und aufzuhören.
Eure Zeit ist wertvoll und wie ihr das Spiel erlebt, liegt letztendlich ganz bei euch. Deshalb halten wir auch keine Trophäen oder Erfolge hinter dem Assistenz-Modus unter Verschluss. Nutzt die Einstellungen so, wie ihr sie braucht, und spielt CONTROL Resonant zu euren eigenen Bedingungen.
Wir können es kaum erwarten, bis ihr die Aberrant-Waffe in die Finger bekommt, wenn CONTROL Resonant am 24. September auf PS5 erscheint.
Wir sehen uns in Manhattan.










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