Der Sound der Finsternis: Sam Slater über die Musik von Saros

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Der Sound der Finsternis: Sam Slater über die Musik von Saros

Der Komponist des Saros-Soundtracks erzählt von verderbten Melodien und darüber, wie er Housemarques Sci-Fi-Action-Epos eine menschliche Stimme verliehen hat

Der Soundtrack von Saros vermischt dunkle Synthesizer-Klänge, Drone-Metal, veränderte Stimmen und Gitarren, die so verzerrt sind, dass sie die Finsternis heraufbeschwören könnten. Für den Komponisten, Produzenten und Künstler Sam Slater bedeutete der Soundtrack mehr, als nur Musik zu komponieren, um die Action zu untermalen. Es ging darum, die Seele des Planeten zu finden.

Zur heutigen Veröffentlichung des Soundtracks am 22. Mai haben wir mit Sam darüber gesprochen, wie er Carcosas musikalische Identität entwickelte, Arjuns Suche nach Nitya komponierte und Musik geschaffen hat, die klingt, als würde der Himmel auseinandergerissen werden.

PlayStation Blog: Du hast den Soundtrack von Saros als „wunderbares, gigantisches, düsteres Rätsel“ bezeichnet. Was war das für ein Rätsel, das du lösen wolltest, als du dich zum ersten Mal kreativ mit Carcosa auseinandergesetzt hast?

Sam Slater: Wie bei allen Projekten, aber besonders bei so großen wie Videospielen, stellt sich anfangs die Frage: Wie soll das Herz dieses Soundtracks aussehen?

Greg Louden (Housemarques Creative Director), Joe Thwaites (Music Lead bei PlayStation Studios Creative Arts) und ich haben uns ganz schön im Kreis gedreht, als wir nach den ersten thematischen oder strukturellen Ideen gesucht haben, mit denen wir Carcosa zu fassen bekämen und es als Ort beschreiben könnten.

Als Komponist mache ich mir zuerst Gedanken über den Aufbau einer Welt. Ich will wissen, was das für eine Welt ist. Zu dem Zeitpunkt, an dem ein Komponist zum Entwicklungsprozess eines Spiels hinzustößt, gibt es sehr frühe Testgrafiken, aber man hat nicht das fertige Videospiel vor sich. Daher versuchen alle abzuschätzen, ob eine Idee in diese Welt passt oder nicht.

Das Rätsel nimmt immer neue Maßstäbe an, bis es dieses unglaubliche, zeitlose, musikalische 3D-Rätsel ist, das nicht nur funktionell sein, sondern auch den Spieler durch das Spiel begleiten muss.

Wie lief das erste Kreativgespräch ab, das du mit Gregory Louden und dem Housemarque-Team geführt hast?

Greg ist ein Metalhead. Ich bin auch ein Metalhead. Uns verbinden viele ähnliche Erlebnisse und in den vergangenen 20 Jahren haben wir uns vermutlich häufig in ähnlichen Gruppen bewegt.

Ihm gefiel die Idee, Drone-Metal und düstere Elektro-Musik zu verbinden und die Spannung zwischen diesen beiden Welten auszunutzen. Eine ist sehr organisch und verzerrt. Die andere ist unglaublich sauber, aber es ist genau diese hohe Klangtreue der elektronischen Klänge, die einen überfordert. Dann muss man die beiden irgendwie zusammenführen.

Wir haben viel Zeit damit verbracht, Tracks auszutauschen. Wir hatten eine Playlist, in der Greg und ich ständig Musik gepingt haben und sie ist total ausgeufert. Es ging darum, eine gemeinsame Sprache für etwas unglaublich Abstraktes zu finden: die musikalische Seele einer Welt, die nicht existiert.

Das Sounddesign hat einen enormen Einfluss darauf, wie sich Saros anfühlt. Welche Gedanken hast du dir zur Beziehung zwischen Soundtrack und Sounddesign gemacht?

Da fängt der Spaß so richtig an. Für mich gibt es da keinen Unterschied. Es gibt Personen, denen der Sound einer abgefeuerten Waffe oder eines Raums, in dem es tropft, wichtig ist und die genauso viel Zeit dafür aufwenden, wie ich für den Soundtrack.

Was ich an Spielen besonders liebe, ist, dass sie über eine einzige Audio-Engine verfügen – ein System verarbeitet alle Informationen, die an die Ohren der Spieler herangetragen werden. Ich sehe Musik nicht als losgelöst vom Sounddesign.

Das Sounddesign-Team und die Musikteams standen in ständigem Austausch. Soll ich hier Raum für dich lassen? Kannst du dort Raum für mich schaffen? Bei einem Level mit Regen und atmosphärischem Sound gab es eine Diskussion. Es kommt an einer Stelle im Spiel vor, an der man vielleicht annehmen würde, dass Musik eine gewisse Erwartung schafft. Ich wollte mich aber zurückhalten, weil atmosphärischer Sound in dieser Situation genau die Dinge erreichen konnte, die Musik auch kann.

Der Soundtrack wurde als etwas beschrieben, das aus der Spielwelt selbst erwachsen ist. Wie haben die verschiedenen Biome die Musik beeinflusst?

Der kompositorische Rahmen des Leveldesigns war recht funktional. Wir haben uns auf zentrale visuelle Markierungen in der Umgebung konzentriert und wollten diese im Soundtrack widerspiegeln.

Nehmen wir beispielsweise die Alten Tiefen. Der zentralen Melodie liegt vor allem ein keramischer Sound zugrunde, wie von einem Stein, der in einer gewaltigen Höhle aufgeprallt ist und dessen Ton dann nachbearbeitet wurde. Die Idee ist, dass der Hall immer nach unten ausgerichtet ist. Die Musik schwebt also im Vordergrund, aber jedes Echo in der Entfernung folgt einer Abwärtsbewegung. Das erzeugt das Gefühl eines stetigen Abstiegs.

Wenn die Finsternis aktiviert wird, gibt es einen beinahe metallischen Perkussion-Sound. Basierend auf der Entfernung zu den Maschinen folgt er denselben rhythmischen Ideen, die auch im Sounddesign zu finden sind. In Abhängigkeit von der Entfernung zu den Maschinen greifen die Musik und das Sounddesign daher ineinander.

Im gesamten Spiel wurden viele Sounds durch menschliche Stimmen geschaffen, die dann verändert wurden. Die Idee dahinter war, etwas Menschliches derart zu transformieren, das es nicht wiederzuerkennen war.

Für den Sound der Entweihten Festung haben wir Aufnahmen mit dem experimentellen Vokalisten Rully Shabara gemacht. Wir haben einen gigantischen Metallbogen aufgehängt, der etwas an Alufolie erinnert. Darüber war einen Schraubenzieher positioniert und darunter ein Mikrofon. Dann haben wir Rückkopplungen erzeugt, die dieses instabile Stück Metall jedes Mal stimuliert haben, wenn Rully hinein geschrien hat.

Diese Art des Experimentierens ist maßgebend für die Aufnahmen des gesamten Soundtracks: ein menschlicher Sound wird an seine instabilen Grenzen gebracht. Mir war es wichtig, dass die einzige verbleibende Stimme, der letzte Rest Menschlichkeit, Arjuns Gedanken an Nitya sind.

„Sun is Forever“, der Lead Track, war ursprünglich das Theme von Nitya. Wie bist du an den musikalischen Schaffensprozess für jemanden herangetreten, der in der Geschichte abwesend ist und doch eine zentrale emotionale Rolle darin einnimmt?

Ich glaube nicht, dass sie abwesend ist. Für mich ist Nitya eine wesentliche Figur, sie ist bloß nicht mitten im Geschehen.

Ich wollte nicht, dass ihre Stimme einem Sirenengesang gleicht. Er sollte nicht klingen, als würde sie Arjun zu sich locken, sondern vielmehr hat ihre Stimme einen beinah mütterlichen Ton. Das Musikstück sollte mysteriös klingen, aber nicht allzu offensichtlich. Man soll das Gefühl bekommen, die Stimme sagt: „Wenn du mich hier findest, wird alles gut.“

Daher wird diese Idee vom Einsatz der Gitarren entweder ruiniert oder definiert. Für mich ist das ein sehr erlösender Moment, wenn die Gitarren einsetzen. Sie verdrängen die Stimme und im Spiel sind Gitarren gleichbedeutend mit der Finsternis. Man könnte also sagen, dass die Finsternis Nitya aus dem Weg drängt.

In diesem Track gibt es diesen Kontrast zwischen Liebe und Verlangen auf der einen Seite und Verderbnis und Wut auf der anderen. Bildet dieser Kontrast den Kern des gesamten Soundtracks?

Im Allgemeinen liebe ich Kontraste in der Musik und ich glaube, dass eben diese Gegensätze die Geschichte und die Welt so fesselnd machen. In vielerlei Hinsicht ist Saros eine Liebesgeschichte. Arjun ist nur deswegen ein spannender Held, weil er in seinem tiefsten Innern verdorben ist.

Die Menschlichkeit ergibt sich aus dem Gegensatz. Und das zieht sich durch den gesamten Soundtrack. Bei der Finsternis geht es um Zerfall, Verzerrung und darum, Dinge bis über ihre Grenzen hinaus zu treiben. Alles auf der sogenannten „normalen“ Seite von Carcosa verfügt über eine Art Hochauflösung, die durch die Finsternis zerstört wird.

Wie schaffst du es, dass deine Musik klingt, als würde sie von der Finsternis verzehrt und verderbt werden?

Housemarque hat immer wieder gesagt, die Finsternis müsse klingen, als würde die Welt überlaufen. Overdrive (ein Audioeffekt, der eine warme, körnige Verzerrung erzeugt) ist eine hervorragende akustische Metapher dafür, denn es ist wortwörtlich eine Wellenlänge, die über die Grenzen des jeweiligen Tonsignals, in dem sie sich befindet, hinaustritt.

Was meiner Meinung nach allerdings den Charakter der Finsternis definiert, ist, dass jede Melodie, die man in der Welt ohne Finsternis hört, um genau die Hälfte einer Tonleiter verschoben wird.

Die Welt bleibt da, wo sie ist, und wird verzerrt, aber jede einzelne Melodie bewegt sich auf der Tonleiter sechs Halbtöne nach oben oder nach unten. Das Gehirn hört immer noch den Ursprung der Welt, das tiefe Dröhnen, das nach Zuhause klingt, doch dieses Zuhause wurde zerstört. Plötzlich ist diese Melodie, der man 20 oder 30 Minuten lang zugehört hat, am völlig falschen Ort.

Ich will nicht, dass Spieler denken: „Oh, diese Melodie wurde transponiert.“ Aber wenn ich meine Arbeit gut gemacht habe, wird dieses Gefühl in den Spielern ausgelöst und die Welt fühlt sich auf einmal falsch an.

In Saros trifft man auf ein paar beeindruckende Bosse. Welche Gedanken hast du dir gemacht, als du Musik für Bosse schaffen musstest, die sich erinnerungswürdig und intensiv anfühlt und trotzdem den Spieler unterstützt?

Das war wirklich schwierig, aber ich habe es auch sehr genossen.

Die Musik musste Energie auf sehr einfache Weise kommunizieren. Während des Schaffensprozesses spürt man intuitiv, ob etwas funktioniert oder nicht, denn man will das Ende nicht auf sich zukommen sehen. Wenn man richtig liegt, kommt man mit der Idee in einen Flow.

Ich habe einige Kommentare gelesen, in denen Spieler davon berichtet haben, in einen Flow zu kommen. Das ist großartig, denn als ich diese Tracks geschrieben habe, hatte ich dasselbe Erlebnis. Wenn man’s richtig macht, läuft es einfach.

In jedem Bosskampf werden die Themes und die akustische Identität des jeweiligen Levels aufgegriffen, sowohl ohne als auch mit dem Einfluss der Finsternis. Der Boss ist der absolute Höhepunkt der thematischen Ideen des Levels. Gleichzeitig muss sich die musikalische Sprache etwas verändern und einem die nötige Energie liefern, um durchzuhalten. Wenn ihr so wie ich seid, trefft ihr wahrscheinlich 20-mal auf denselben Boss, bevor ihr euch verabschiedet und zum nächsten weiterzieht.

Was erhoffst du dir, das die Spieler spüren, wenn sie Carcosa endlich verlassen und der Soundtrack sie nicht loslässt?

Wenn man einen wirklich guten Film gesehen hat und der Abspann läuft, gibt es da diesen kurzen Moment, in dem man sich plötzlich bewusst wird, dass man in einem Kino ist, denn die geschaffene Welt ist so kohärent. Das passiert, weil jede einzelne Person, die an diesem Film mitgewirkt hat, gute Arbeit geleistet hat.

Bei Spielen reicht eine einzelne Sitzung nicht aus, aber im Idealfall durchzuckt die Spieler auch hier beim Abspann die Erkenntnis, dass sie sich nicht auf Carcosa befinden.

Wir wollten diese Welt so kohärent und fesselnd wie möglich machen. Ich hoffe, dass den Leuten dieser Zaubertrick gefällt: eine gute Story, ein gutes Spiel, gute Musik, gutes Sounddesign, gute Schauspieler – und alles läuft. Wenn sie sich dann plötzlich auf ihrer Couch wiederfinden, denken sie: „Wow. Cool.“

Das wünsche ich mir.

Das vollständige Interview mit Sam Slater könnt ihr euch im Verlauf des Tages im Offiziellen PlayStation Podcast anhören. Der Saros Original-Soundtrack ist jetzt auf allen Plattformen verfügbar.

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