
Sucker Punch über übernatürliche Kämpfe, überraschende Synergien und Spieler, die die Story abschließen
Der im letzten Monat veröffentlichte Ghost of Yōtei Legends Raid bildet das Endgame des Mehrspielermodus von Sucker Punch, in dem sich Geister den letzten beiden der übernatürlichen Sechs von Yōtei stellen müssen, dem Drachen und Lord Saito. Nun, ihnen und einer Horde von Kriegern sowie labyrinthartigen Festungen, die vier Spieler gemeinsam im Team überleben müssen.
Da nun genügend Zeit vergangen ist, haben wir uns erneut mit Lead Designer Darren Bridges zusammengesetzt, um tief in die kreativen Prozesse hinter dem Raid einzutauchen. Es folgen Spoiler. Wenn Ihr also Eure Stufe noch nicht erhöht und den Raid noch nicht in Angriff genommen habt, solltet Ihr diesen Artikel als Lesezeichen speichern, bis Ihr voller Erfolg in die Lobby zurückgekehrt seid. Das vollständige Interview wird später am heutigen Tag im Official PlayStation Podcast zu hören sein.
„Ein unserer ursprünglichen Gedanken war: Es ist wie ein Escape Room, in dem die Leute versuchen, dich umzubringen.„
Die Kernidee des Raids
Ein unserer ursprünglichen Gedanken war: Es ist wie ein Escape Room, in dem die Leute versuchen, dich umzubringen. Es sind knallharte, herausfordernde Inhalte für vier Spieler. Und es gibt Rätsel, die Ihr als Team gemeinsam lösen müsst, um weiterzukommen. Und natürlich gibt es Feinde, die ebenfalls versuchen, Euch zu töten, sodass es oft viel Lernen, Koordination und Leistung als Team erfordert, um erfolgreich zu sein.
Lehren aus Ghost of Tsushima Legends und seinem Raid
Ghost of Tsushima Legends war das erste Mal, dass wir als Studio so etwas gemacht haben. Es hatte viele Erfolge. Es brachte dieses Maß an Herausforderung, Lernen und die Anforderungen an die Teamkoordination mit sich. Aber es war auch irgendwie unausgewogen im Pacing und in der Länge. Viele Spieler waren nicht in der Lage, es zu spielen. Als ich das zweite Kapitel des Raids das erste Mal mit meinen Freunden gespielt habe, hat es glaube ich sechs Stunden gedauert. Man musste also eine Vierergruppe haben, die engagiert war und sich diese Zeit nehmen konnte. Es war also episch, aber in dieser Hinsicht auch irgendwie unzugänglich.
Man weiß, dass man mehrere Zielgruppen bedient. Wenn man Inhalte erstellt, gibt es Leute, die es richtig hardcore wollen, und solche, die nicht so viel Zeit haben. Sie möchten vielleicht spielen, können sich aber nicht so viel Zeit nehmen. Deshalb wollten wir dieselben Erfahrungen der Herausforderung ermöglichen, es den Spielern aber erleichtern, einzusteigen. Wenn sie weggehen mussten, konnten sie wieder einsteigen.
Dieses Mal in Ghost of Yōtei Legends sind die Missionen etwas beständiger getaktet und wir haben es so eingerichtet, dass Ihr, wenn Ihr es erneut spielt, nur den Boss spielen könnt. Wenn Euer Team es also durch die Rätsel geschafft hat, Ihr dann aber mit dem Boss kämpft, die Zeit abläuft, jemand gehen muss… könnt Ihr direkt zum Boss zurückkehren.
„Ich liebe es, in einem Koop-Spiel, in dem kein Text auf dem Bildschirm zu sehen ist, der etwas benennt, zu hören, wie jedes Team seine eigene Sprache findet, um es zu beschreiben oder auszudrücken.„
Raid-Missionen, die Euch auf das Kommende vorbereiten sollen
Als wir den Raid aufgebaut haben, wollten wir auf dem Weg zum Bosskampf Elemente einführen, die Euch auf das vorbereiten, was Euch im Kampf erwartet.
Im Kampf gegen den Drachen werdet Ihr also sehen, wie die riesigen Bo-Hiya-Raketen einschlagen, sodass Ihr eine kleine Einführung darin bekommt. Und dann Saitos riesiger Schwertangriff, der größtenteils unausweichlich ist. Wenn Ihr Eure ultimative Fähigkeit einsetzt, könnt Ihr ihm ausweichen, aber es ist einfach eine Art von Schaden, den Ihr einstecken müsst. Und so führen wir das vor seinem Kampf ein. Wir möchten, dass sie Sinn ergeben und auf den Dingen aufbauen, die Ihr im Rest der Erfahrung gelernt habt.
Ich würde auch sagen, dass ich es liebe, in einem Koop-Spiel, in dem kein Text auf dem Bildschirm zu sehen ist, der etwas benennt, zu hören, wie jedes Team seine eigene Sprache findet, um es zu beschreiben oder auszudrücken. Jedes Mal, wenn wir Streams ansehen, findet im Spiel eine natürliche Sprachentwicklung statt, wenn die Leute versuchen, dieses Ding zu beschreiben und miteinander zu kommunizieren.
Neue Bedrohungen hinzufügen, um Spieler aus dem Konzept zu bringen…
Im Kampf gegen den Drachen gibt es einen Moment, in dem Bomben auf einzelne Spieler fallen und man herumlaufen muss. In Legends im Allgemeinen könnt Ihr anderen Spielern keinen Schaden zufügen, aber plötzlich fallen Bomben auf Euch. Wo auch immer Ihr also hingeht, schafft Ihr eine Gefahrenzone. Wenn also alle in Panik geraten, seht Ihr jemanden auf Euch zulaufen, und wenn sich Eure Wege kreuzen, werdet Ihr beide von den fallenden Bomben in die Luft gesprengt. Ihr müsst Euch also absprechen, um den riesigen Bomben entweder auszuweichen oder sie zu zerstören.
…und überraschende Wege entdecken, um diesen Gefahren zu begegnen
Wenn Ihr ein Shinobi seid und Euch unsichtbar macht, hören die Bomben auf, Euch zu verfolgen und fallen nicht mehr. Und wenn Ihr in die Nähe Eurer Teammitglieder gelangen und sie alle verschwinden lassen könnt, wird diese gesamte Bombenabwurf-Sequenz übersprungen. Das war eigentlich etwas, das wir nicht geplant hatten. Aber als wir es getestet haben, haben wir es gesehen und dachten uns, oh, das ist eigentlich echt genial.
„Wir wollten Momente schaffen, die wir Gruppen-Seilspringen nennen, in denen jeder als Team etwas zusammen tun muss, und andere Momente, in denen eine Person der Held sein und den Rest des Teams tragen und unterstützen kann.„
Gebaut für die Zusammenarbeit…
Viele Leute aus unserem Kampf-Team spielen Raids in verschiedenen Spielen. Besonders bossartige Raids. Sie freuen sich also darauf, dieses Design im Yōtei-Universum und mit den Kampfmechaniken von Yōtei zum Ausdruck zu bringen.
Einer meiner Lieblingsteile sind die Shadow-Saito-Typen, die Euch angreifen. Ich meine, ich hasse sie. Aber der lustige Teil ist, dass es ein großartiger Moment für die Spieler ist, zu üben, sich gegenseitig Dinge zuzurufen. Wenn ein Spieler sieht, dass der Boss sich auf die Beschwörung vorbereitet, könnt Ihr es ausrufen, und alle anderen können sich vorbereiten und versuchen, rechtzeitig zu reagieren. Wir wollten Momente schaffen, die wir Gruppen-Seilspringen nennen, in denen jeder als Team etwas zusammen tun muss, und andere Momente, in denen eine Person der Held sein und den Rest des Teams tragen und unterstützen kann. Man möchte also Mischungen aus diesen Elementen während des gesamten Kampfes haben.
…und Builds für die Zusammenarbeit
Wir wollten Elemente haben, die verschiedene Build-Typen oder das Erstellen von Builds belohnen oder fördern, und dass die Leute ihren Scharfsinn und ihre Theorie einbringen. Wir haben dafür gesorgt, dass direkt am Anfang des Saito-Bosskampfes eine Ausrüstungsstation steht. Jedes Mal, wenn Ihr als Team sterbt, beginnt Ihr also direkt wieder an der Ausrüstungsstation. Ihr könnt Euren Build anpassen. Und für diesen Kampf werdet Ihr einige perfekte Parrier-Buffs wollen, die Euch gegen die Schattenkrieger helfen. Dann braucht Ihr eine Möglichkeit, mit seiner Gesundheit umzugehen, den Schaden durch seine großen Explosionsangriffe zu verringern, entweder, wisst Ihr, durch Heilung oder auf eine andere Weise. Wir wollten also, dass der Team-Build die Erfahrung beeinflusst.
„Diese Teams haben eine andere Denkweise, selbst in der Art, wie sie spielen. Es feels sich an, als würde man mit seinem lokalen Team einen Hindernisparcours bauen und dann Olympioniken darauf ansetzen.„
Dabei zusehen, wie das erste Spielerteam den Raid abschließt
Wenn man etwas herstellt, denkt man immer, niemand wird das schlagen, das wird hart, das wird die Leute ausbremsen. Und manchmal tut es das, und manchmal nicht.
Das weltweit erste Team hat Saito, ich glaube, in etwa zwei Minuten geschlagen. Und sie hatten, glaube ich, etwa eine Stunde vor diesem Punkt verbracht. Und so dachte ich, oh, wisst Ihr, ich dachte proportional, es wird wahrscheinlich noch eine halbe Stunde oder so dauern… und sie haben ihm einfach einen Kopfschuss verpasst. Sie haben den effizientesten und optimalsten Weg gefunden, ihn zu besiegen. Und dieses Team, diese Teams, haben eine andere Denkweise, selbst in der Art, wie sie spielen. Es fühlt sich an, als würde man mit seinem lokalen Team einen Hindernisparcours bauen und dann Olympioniken darauf ansetzen.
Aber es ist fantastisch. Man weiß nie genau, was passieren wird, aber das ist ein Teil dessen, was es so aufregend macht. Und viele der anderen Teams, die wir beobachtet haben, brauchten eher das, was wir erwartet hätten, zwei bis drei Stunden, um zu lernen, zu wiederholen, zu üben und diesen Boss zu besiegen. Es gibt also immer eine Vielfalt.
Es gibt nicht viele Momente in der Spielentwicklung, in denen man tatsächlich Inhalte veröffentlicht und sieht, wie die Leute reagieren. Besonders viel Spaß macht es bei Raid-Inhalten, auf die sich die Teams bis zu diesem Punkt vorbereitet haben. Es ist wirklich cool, wenn sie mit einem Raid-Team streamen, sie haben oft ihre Mikrofone an und übertragen den Ton. Man bekommt ein Fenster in ihre Gedankenwelt, während sie spielen, und diese Kommunikation… man sieht, wie sich das alles während des Spielens entwickelt. Es ist ein sehr klares Fenster in ihre gesamte Erfahrung. Für uns als Entwickler ist das also wirklich toll zu sehen.
Die Geschichte eines Geistes ist abgeschlossen
Das Raid-Update war unser letztes großes geplantes Update für Legends. Es schließt die Geschichte der Sechs von Yōtei in diesem Modus ab. Wir haben es geliebt zu sehen, wie die Spieler es spielen, es weiterhin spielen und genießen. Es war großartig.
Ihr könnt den Raid und den gesamten packenden Mehrspielermodus mit Ghost of Yōtei genießen, das ab sofort für PlayStation 5 erhältlich ist.









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