
Am 23. April erscheint Causal Loop für PS5! Entdeckt, wie das Sci-Fi-Rätselspiel Story und Gameplay einzigartig miteinander verknüpft.
Am 23. April erscheint das storybasierte Sci-Fi-Rätselspiel Causal Loop für PlayStation 5. Der Titel, der mit der Unreal Engine 5 entwickelt wurde, legt seinen Fokus auf die nahtlose Verbindung von Erzählung und Spieldesign. Jedes Rätsel in der Welt hat eine klare narrative Bedeutung und fügt sich logisch in die existenzielle Science-Fiction-Geschichte ein. Eine zentrale Mechanik ist das sogenannte Echosystem, bei dem ihr Echos eurer eigenen Handlungen aufnehmt und Kausalität hautnah erlebt. Dank einer diegetischen Benutzeroberfläche und atmosphärischem Environmental Storytelling (Storytelling durch die Umgebung) verschmelzen die Rätsel, das HUD und die Story zu einer völlig immersiven Erfahrung.
Alle Fakten auf einen Blick ⏳
- Spiel: Causal Loop
- Release-Datum: 23. April
- Plattform: PlayStation 5 (PS5)
- Genre: Storybasiertes Sci-Fi-Rätselspiel
- Engine: Unreal Engine 5
- Die wichtigsten Features:
- Rätsel und Story werden untrennbar miteinander entworfen, anstatt getrennt voneinander
- Echosystem: Gameplay-Mechanik rund um Kausalität und das Aufnehmen eigener Echos
- Diegetisches Design: Die Benutzeroberfläche und Gameplay-Hilfen sind Teil der Spielwelt (z. B. eine visuelle Echo-Darstellung, um die Bale den Charakter Walter bittet)
- Umgebungs-Storytelling: Die Welt (eingestürzte Gebäude, alte Aufzeichnungen) gibt Hinweise auf vergangene Ereignisse, ohne alles explizit zu erklären
- Entwickelt von einem kleinen Team mit fast 20 Jahren Branchenerfahrung
Causal Loop war für uns schon immer ein Traumprojekt. In den letzten vier Jahren ist es weit über das hinausgewachsen, was wir ursprünglich erwartet hatten. Sobald man an dem Faden zieht, der die Geschichte des Spiels und seine Mechaniken verbindet, merkt man sehr schnell, dass man bestimmte Ideen nicht einfach beiseite schieben oder um sie herumtanzen kann. Wenn ein Rätsel in der Welt existiert, braucht es eine Erklärung.
Story und Rätsel werden gemeinsam entworfen, nicht getrennt
Anfangs haben wir die Rätsel nicht zusammen mit der Story entworfen. Während der Prototyping-Phase skizzierten wir Mechaniken und fanden in mehreren Iterationen desselben Rätsels heraus, was funktionierte. Aber relativ früh wurde uns klar, dass wir eine viel komplexere Geschichte erzählen wollten und dass das Gameplay diese Geschichte erst richtig zur Geltung bringen konnte.
Wir haben die bereits entworfenen Rätsel erweitert, damit sie innerhalb der Geschichte Sinn ergaben. Die Kernmechaniken blieben dieselben, aber ihr Zweck änderte sich. Es geht nicht mehr nur darum, eine Tür zu öffnen oder ein Tor zu entriegeln. Jetzt steuerst du vielleicht ein Gerät, das eine klare narrative Funktion hat, oder suchst nach etwas, das direkt mit dem zusammenhängt, was zuvor passiert ist.
Die Rätsel und die Geschichte wurden untrennbar miteinander verbunden, weil die Geschichte auf natürliche Weise begann, mit dem Gameplay so zu interagieren, dass beides miteinander verknüpft wurde.
Ähnlich wie die Geschichte selbst drehen sich auch die Rätsel im Kern um Entscheidungen und Kausalität; deine Entscheidungen sind in jede deiner Handlungen eingebettet. Das geht Hand in Hand. Besonders wenn du Echos von dir selbst aufnimmst, wird jede Bewegung zu einer bewussten Entscheidung.
Echosystem und diegetisches Design
Ein gutes Beispiel dafür, wie tief alles miteinander verflochten ist, ist das Echosystem und wie wir es dem Spieler präsentieren.
Wir verwenden eine diegetische Benutzeroberfläche, was bedeutet, dass alles, was du als Spieler siehst, auch das ist, was der Protagonist sieht. Wenn du also zum ersten Mal ein Echo erzeugst, würde es keinen Sinn ergeben, wenn es hervorgehoben würde oder sofort ein Pfad angezeigt würde. Anstatt sie einfach als Gameplay-Elemente in unsere Benutzeroberfläche einzubauen, haben wir sie in die Geschichte integriert, wobei Bale Walter bittet, eine Möglichkeit zu implementieren, sie zu visualisieren.
Ein häufiges Problem bei Rätselspielen ist diese Diskrepanz, bei der sich Spieler fragen: Warum ist das hier? Besonders in Umgebungen, die sich real oder funktional anfühlen sollen. Wir haben dies während der gesamten Entwicklung berücksichtigt, um sicherzustellen, dass es einen Grund dafür gibt, warum die Rätsel auf dem Planeten existieren. Wenn Spieler aufmerksam sind, werden sie verstehen, warum die Dinge so sind, wie sie sind, und dass die Systeme, mit denen sie interagieren, Teil von etwas Größerem sind.
Um das Eintauchen des Spielers zu verstärken, nutzen wir außerdem Ein- und Auslaufbereiche, um zu steuern, wie sich die Spieler durch das Erlebnis bewegen. Vor einem Rätsel konzentrieren wir uns oft auf die Geschichte. Hier können wir Kontext einführen, Spannung aufbauen oder wichtige Informationen vermitteln. Sobald man sich dann im Rätsel befindet, verlagert sich der Fokus auf das Gameplay, eingerahmt vom Gesamtbild der aktuellen Szene, die sich in der Geschichte abspielt. Es ist eine bewusste Struktur, und wir passen sie ständig an, je nachdem, was in diesem Moment für die Erzählung erforderlich ist.
Weltgestaltung entsteht durch interaktive Problemlösung
Unsere erste Version der Art und Weise, wie wir versuchten, unsere Geschichte zu erzählen, fühlte sich nicht richtig an und bestand aus zu viel Erzählen und zu wenig Zeigen, wobei Charaktere alles kommentierten, was der Spieler sah. Es wirkte unnatürlich.
Anstatt uns stark auf die Erzählung durch Charaktere zu verlassen, setzten wir auf Storytelling durch die Umgebung und die Entdeckungen des Spielers. Die Welt selbst gibt dir Hinweise, wie eingestürzte Gebäude, alte Aufzeichnungen oder Überreste vergangener Ereignisse. Dir wird nicht genau erzählt, was passiert ist, sondern du setzt es selbst zusammen. Letztendlich entschieden wir uns für eine Mischung aus klarer Vermittlung, Storytelling durch die Umgebung und Dialogen. Fehlt eines dieser Elemente, riskieren die Spieler, wichtige Aspekte des Geschehens falsch zu verstehen. Natürlich führt der Versuch, dieses Risiko zu beseitigen, zu vielen Iterationen.
Ein gutes Beispiel sind die Kraftfelder, die nur Echos betreffen. In früheren Versionen sahen sie wie feste Barrieren aus, sodass die Spieler annahmen, sie könnten nicht hindurchgehen, obwohl dies möglich war. In vielen Fällen mussten wir also die Darstellung anpassen, um stets sicherzustellen, dass es irgendeinen Hinweis oder Klarheit gibt, ohne zu viel zu erklären. Und so sind wir nicht nur beim Puzzle-Design, sondern auch beim Worldbuilding vorgegangen.
Zum Beispiel haben wir Details wie das Tor-Kalendersystem entwickelt, weil wir diesen Kontext selbst brauchten. Wenn wir Objekten oder Aufzeichnungen Daten zuweisen, müssen diese Daten innerhalb der Kultur Sinn ergeben. Das ist eine typische Falle beim Schreiben: Man merkt, dass man mehr Kontext braucht, nicht für den Spieler, sondern für sich selbst.
Nur ein kleiner Teil dieser Informationen landet letztendlich im Spiel, aber es reicht aus, dass Spieler sie theoretisch rückentwickeln könnten, wenn sie wollten.
Gemeinsame kreative Vision in einem kleinen Entwicklungsteam
Mich zieht die existenzielle Seite der Science-Fiction sehr an. Was bedeutet es, wenn es mehrere Versionen von dir gibt? Bist du immer noch das Original? Was passiert mit deinen Echos?
Daniel konzentriert sich viel mehr auf das Spielerlebnis. Er möchte, dass sich die Mechaniken klar und intuitiv anfühlen, ohne dass die Geschichte im Weg steht oder Dinge übermäßig erklärt.
Deshalb konzentriert sich Daniel auf die Rätsellogik, während ich die narrative Logik darum herum aufbaue: wie man in das Rätsel eintritt, was es in der Geschichte bedeutet und wie man es wieder verlässt. Dann treten wir einen Schritt zurück und fragen: Ergibt das sowohl aus Gameplay- als auch aus Story-Perspektive Sinn? Diese Balance ist es, die das Ganze funktionieren lässt.
Es gab mehrere Fälle, in denen uns die Geschichte dazu veranlasste, das Design eines Levels zu überdenken. Während wir in einem Kapitel das Layout des gesamten Levels ändern mussten, um es an die Entwicklung der Geschichte anzupassen und eine zusätzliche Zwischensequenz unterzubringen, mussten wir in einem anderen das Rätsel neu gestalten, um die narrative Spannung einer Szene aufrechtzuerhalten, ohne dass der Spieler den Bereich plötzlich verlassen muss. In diesem zweiten Beispiel durchlief allein dieses Rätsel vier oder fünf größere Überarbeitungen.
Abgesehen davon, dass sich das Spieldesign und die Erzählung auf so natürliche Weise miteinander verflechten, können sich die Spieler auch darauf freuen, dass das Spiel aus technischer Sicht sehr gut funktioniert. Daniel und ich haben nicht nur viel über die Welt gelernt, die wir gemeinsam erschaffen haben, und über die Zusammenarbeit bei der Entwicklung von Causal Loop, sondern auch viel über Unreal Engine 5 gelernt – und lernen immer noch dazu. Dank unserer fast 20-jährigen Erfahrung in der Branche konnten wir all diese Erkenntnisse recht reibungslos in den Arbeitsablauf integrieren.
Es ist großartig zu sehen, wie sich die Leute bereits mit Causal Loop beschäftigen und uns auf diesem Weg unterstützen, indem sie die Demo spielen und uns ihre Gedanken und ihr Feedback mitteilen. Wir hoffen, dass die Spieler die fertige Version des Spiels mit all ihren Geheimnissen, Verbindungen und versteckten Ebenen genießen werden, die diejenigen belohnen, die sich die Zeit nehmen, genauer hinzuschauen.
Causal Loop erscheint am 23. April für PlayStation 5.
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