
Alle Infos zum neuen Koop-Abenteuer von House House mit Proximity-Chat, Rätseln & PS Plus-Release.
Big Walk fängt so an, wie es alle guten Koop-Spiele tun sollten: ein paar Freunde am selben Ort, die sofort überall herumstochern, nur um zu sehen, was passiert. Ich durfte mit zwei Freunden aus dem PS Blog-Team das neue kooperative Abenteuer von House House anspielen, denn bei diesem Titel geht es nicht nur darum, mit Freunden zu spielen. Es geht darum, was passiert, wenn man es tut.
Los ging es in einem Showroom, der darauf ausgelegt war, uns mit Big Walk vertraut zu machen. Wir konnten rennen, springen, hocken, sitzen und überhaupt herumtoben, bis sich alle Bewegungen natürlich anfühlten.
Das erste Alleinstellungsmerkmal war dabei die unabhängige Armbewegung. Mit R2 und L2 hebt man jeden Arm einzeln, und mit R1 und L1 streckt man sie nach vorn aus. Das fühlt sich instinktiv an, und obwohl es vielleicht trivial klingt, entwickelt sich das ganze Gefuchtel mit den Armen schnell zu einer eigenen Sprache. Winken, die Hände heben und andere hektische Gesten spiegeln schon bald natürliche Gespräche wider, mit jeder Menge Fingerzeigen und „Seht mal da drüben!“.
Von da an ging es weiter mit den Grundlagen: wie man Objekte (und vor allem uns gegenseitig) greift und hochhebt, wie man Knöpfe drückt, Bälle wirft und Glocken läutet. Sobald wir das Gefühl hatten, unsere Gliedmaßen unter Kontrolle zu haben, brachen wir zu dem versprochenen großen Spaziergang auf.
Der Spaziergang beginnt
Als wir ins Freie traten, wurden uns zwei Dinge sofort klar.
Erstens: Draußen gibt es einen Tag-Nacht-Zyklus. Schnell bemerkten wir, dass wir die in der Umgebung verteilten Lichtquellen mitnehmen mussten, um auch nach Einbruch der Dunkelheit effektiv erkunden zu können.
Zweitens: Proximity-Chat ist der Klebstoff, der die Koop-Crew zusammenhält. Entfernt man sich zu weit voneinander, geht das Gespräch verloren und damit auch der gemeinsame Moment. Dies schafft einen Anreiz, zusammenzubleiben, und wir verspürten echte Besorgnis, sobald jemand von uns allein in die Prärie schlenderte.
Später gab es Momente, in denen es sinnvoll war, sich aufzuteilen und zu organisieren, aber insgesamt will Big Walk ein geteiltes Erlebnis sein und keins, bei dem jeder einfach sein Ding macht. Selbst wenn man kurzzeitig getrennt ist, regt das Spiel dazu an, in Kontakt zu bleiben. Man kann sich leicht vorstellen, wie dieses Element zu seiner eigenen Herausforderung wird, sobald man sich auf Werkzeuge und alles Mögliche andere in der Spielwelt verlassen muss, um in Verbindung zu bleiben. Während unseres Spaziergangs fanden wir Teleskope, um andere Spieler zu beobachten, die weit weg ein Rätsel lösten, sowie Signalpistolen, mit deren Hilfe man verloren gegangene Gefährten wiederfinden könnte. In der finalen Version des Abenteuers wird es also zweifellos noch weitere Möglichkeiten geben.
Neugier als Kompass
Jetzt, da wir draußen waren, taten wir das, was Spieler in einer neuen Welt immer tun: Wir folgten unseren natürlichen Instinkten zu allem, was uns interessant erschien. Das war kein Irrweg. Die Insel scheint riesig zu sein, und in der Ferne heben sich ein paar farbenfrohe Konstruktionen von der natürlichen Landschaft ab. Sie wollten erkundet werden, also liefen wir los.
Die Momente zwischen den Rätseln waren tatsächlich genauso vergnüglich wie die Rätsel selbst. Das Aufstellen von Theorien und das Plaudern machen einen Großteil des Spielspaßes aus. Sobald wir eine Konstruktion erreichten, umkreisten wir sie und untersuchten sie aus jedem Blickwinkel. Jemandem von uns würde ein Detail auffallen. Jemand anderes würde es mit einer Interaktion versuchen: einen Schalter umlegen, einen Hebel ziehen, eine Tür entsperren. Und nach einigem Hin und Her würde es Klick machen. Wir verstanden, was wir machen sollten, und das Spiel eröffnete uns den weiteren Weg nach vorn.
Und so zogen wir weiter.
Hier für die Vibes
Big Walk gab uns genau das, was wir wollten: einen Raum, in dem wir uns mit Freunden verlieren konnten. Geteilte Momente der Freude in Abwechslung mit nachdenklicher Erkundung, freundlichem Geplauder, kleinen Dopaminkicks, wenn das Teamwork sich auszahlte, und das alles mit einem Unterton von spielerischem Chaos und Übermut. Wir ruinierten unsere eigenen Pläne. Wir brachten sie gemeinsam in Ordnung. Die Insel wurde zum Spielplatz.
Der Proximity-Chat und die körperliche Ausdrucksstärke, die das Design des Entwicklers House House zur Verfügung stellt, legen das Fundament für das Zwischenmenschliche, während die Regeln, die Physik und die Objekte der Welt den perfekten Sandkasten für Streiche und Unfug bieten.
Noch beim Verlassen unser Preview lachten wir über unsere Lieblingsmomente, und in unserem Gruppen-Chat schmieden wir schon Pläne für unsere Rückkehr.
Trommelt eure Freunde zusammen. Zwei bis zwölf Spieler können mit Big Walk auf PS5 gemeinsam zu einem skurrilen Spaziergang aufbrechen, wenn das Spiel später in diesem Jahr als monatliches Spiel bei PlayStation Plus erscheint.








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