Warhammer 40k: Speed Freeks bringt Ork-Rennen auf PS5

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Warhammer 40k: Speed Freeks bringt Ork-Rennen auf PS5

Entdeckt chaotische Ork-Fahrzeugkämpfe, den Kill Konvoy-Modus & den Live-Level-Editor.

Hey Leute, wir sind total aufgeregt, euch heute mitteilen zu können, dass das Orkiest-Spiel aller Zeiten auf die PlayStation 5 kommt!

Speed Freeks ist ein rasantes Kampfrennspiel, das im Warhammer 40.000-Universum angesiedelt ist und chaotische, brutale Rennen, umfangreiche Anpassungsoptionen und einen total „live“-Erstellungsmodus bietet, in dem du mit deinen Freunden eine leere Leinwand laden und deine Kreationen in Echtzeit spielen kannst, während du sie erstellst.

Ich bin hier mit Jon Doughty, Lead Designer und Level Designer bei Caged Element Inc, um ein paar Fragen zu unserer PlayStation-Tradition, zum Spiel selbst und natürlich dazu zu beantworten, wie es ist, mit der Warhammer-Lizenz zu arbeiten.

Was hat euch dazu bewogen, Speed Freeks auf PlayStation zu bringen?

Chris: Nun, es ist natürlich ein großartiges System, aber es hat auch eine lange Tradition bei Rennspielen, insbesondere bei Combat-Rennspielen in der Vergangenheit. Unser erstes Spiel, Grip, war ein spiritueller Nachfolger von Rollcage. Wir hoffen, dass Speed Freeks eine neue Ära der Kampfrennspiele einläuten kann, da es ein großartiges Genre ist, das heutzutage nicht mehr so viel Beachtung findet. Aber es ist viel mehr als ein traditionelles Kampfrennspiel, mit den von uns entwickelten Modi, darunter der bereits erwähnte Creation Mode. Es gibt jede Menge chaotischen Spaß – wir hoffen, dass die PlayStation-Spieler darauf abfahren werden.

Warhammer 40k: Speed Freeks bringt Ork-Rennen auf PS5

Was unterscheidet Speed Freeks deiner Meinung nach von anderen Fahrzeugkampf- und PvP-Spielen?

Jon: Speed Freeks ist ein echter Fahrzeug-Shooter, was leider selten ist. Wir haben versucht, alle Fahrzeugkampf-Elemente einzubauen, die wir lieben, von akrobatischen Stunt-Autos, die dich mitten in einem Backflip beschießen, bis hin zu gepanzerten Panzern, die auf Hügeln thronen. Und dann haben wir noch ein paar verrückte Sachen eingebaut: ein umherfahrendes Attentäter-Trike, einen Grot Mega Tank mit einem Flipper, der direkt aus einer Roboter-Kampfshow stammt, Hubschrauber usw. Ich denke, Speed Freeks vereint viele verschiedene Fahrzeugkampf-Gameplays in einem sehr unterhaltsamen und überraschend ausgewogenen Spiel.

Die Fahrzeuge in diesem Spiel sind sehr wendig und dank ihrer Fähigkeiten sehr vielseitig. Was hat euch zu einer so vielseitigen Bewegung veranlasst?

Jon: Wir haben schon immer viel Wert auf Bewegung in Spielen gelegt – Rocket League, Apex Legends, sogar die Tony Hawk-Reihe –, aber ein Großteil der Bewegungstechnologie von Speed Freeks wurde eigentlich zufällig von Spielern entdeckt, und wir haben beschlossen, sie beizubehalten. Fahrzeuge bieten dir viele Optionen für verschiedene Bewegungsfähigkeiten, und ich denke, wir haben das mit Speed Freeks wirklich weit getrieben, und verschiedene Moves haben sich schließlich gegenseitig verstärkt, und es ist einfach wild geworden. Die Tatsache, dass die meisten Fahrzeuge ihre Bewegungsenergie sofort komplett umlenken können, wenn sie den Boden (oder eine Wand) berühren, hat die Fähigkeiten der Spieler regelrecht explodieren lassen, und die Art und Weise, wie die Dash-Fähigkeit mit der Handbremse und einigen der Antriebsfähigkeiten interagiert, macht süchtig, wenn man sie beherrschen will – und darauf sind wir wirklich stolz.

Der Hauptmodus im Spiel, Kill Konvoy, ist eine Mischung aus traditionellen Modi, aber mit einer lustigen Wendung – und einem riesigen Stompa-Mech in der Mitte. Wie seid ihr auf die Idee gekommen, diesen einzigartigen Modus zu entwickeln?

Jon: Wir haben viel an diesem Modus gearbeitet und uns schließlich für diesen umgekehrten Capture-the-Flag-Modus (CTF) entschieden, bei dem man Flaggen im Mittelfeld aufhebt und zur gegnerischen Basis bringt – nur dass die Flaggen natürlich Bomben sind. Und ihre Basis ist ein wandelnder Mech. Der Aspekt der beweglichen Basis passt echt gut zu den hohen Geschwindigkeiten, und all diese verschiedenen Rollen haben sich ganz natürlich ergeben: Es gibt die hochfliegenden Bombenläufer, umherstreifende Verteidiger, Unterdrücker, die diese Verteidiger ausschalten, und sogar Torhüter, die am Fuße des Stompa Wache stehen.

Wenn du jemals den Hochgeschwindigkeits-CTF-Modus aus der Tribes-Reihe gespielt hast, weißt du, wie viel Spaß diese Art von Gameplay machen kann. Dieser Spielmodus ist der Hammer. Wenn ich das Beste an Speed Freeks nennen müsste, dann wäre es das Design dieses Spielmodus und seiner Karten, und ich glaube, unsere Kernspieler stimmen mir da zu.

Speed Freeks hat einen Multiplayer-Level-Editor. War das von Anfang an so geplant?

Chris: Auf keinen Fall. Unsere Kern-Community ist echt leidenschaftlich und wirft ständig wilde Ideen für Orky-Umgebungen in den Raum, also dachten wir uns: Geben wir ihnen einfach ein paar Tools.

Die Funktionsweise des Editors eignete sich super für schnelle Iterationen, und wir haben auch entdeckt, dass die Spieler wie in jedem anderen Modus ein- und aussteigen können. Das ist eigentlich mein Lieblingsteil des Spiels: zu sehen, wie ein Level in Echtzeit erstellt wird, während die Spieler darauf herumfahren und manchmal von Assets getroffen werden, die gerade platziert werden. Das ist total witzig und eine wirklich unterhaltsame, kreative Art zu spielen – vor allem über Voice-Chat.

Wir haben auch einen In-Game-Workshop, in dem die Spieler ihre benutzerdefinierten Karten in die Cloud hochladen können, damit andere sie entweder solo oder online spielen können. Das Team und ich sind echt zufrieden mit dem Ergebnis des Creation Workshops. Es ist schon verrückt, wie gut und wie schnell alles zusammengekommen ist.

Wie war die Zusammenarbeit mit Warhammer IP?

Chris: Warhammer 40.000 ist ein cooles Franchise mit einer umfangreichen Geschichte und einer erstklassigen Ästhetik. Das ist einschüchternd, vor allem, wenn man etwas völlig Neues für das Franchise entwickelt, wie unser Combat-Rennspiel.

Es ist auch ziemlich herausfordernd, weil es Einschränkungen gibt, wie wir mit den Fahrzeugen, Orks, Umgebungen – einfach allem – umgehen dürfen. Ich denke aber, wir haben es echt gut hinbekommen, denn die Community (und Games Workshop) finden es super, wie originalgetreu Speed Freeks der Ork-Fraktion ist. Wir glauben, dass unser Spiel den reinsten Ausdruck von Orkiness darstellt.

Chris: Danke euch allen, dass ihr euch die Zeit genommen habt, Speed Freeks anzuschauen – wir werden bald mehr Neuigkeiten zum Veröffentlichungstermin haben – bis dahin, wenn euch gefällt, was ihr seht, teilt den Trailer bitte mit allen Gitz, die mit euch Chaos anrichten würden, und setzt das Spiel auf eure PlayStation-Wunschliste!

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