Death Howl: Die Entstehung des Open-World-Soulslike-Deckbuilders für PS5

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Death Howl: Die Entstehung des Open-World-Soulslike-Deckbuilders für PS5

Erfahrt, wie Death Howl Genres sprengt, bevor es am 19. Februar die Geisterwelt auf PS5 zum Leben erweckt.

Als wir mit der Arbeit an Death Howl angefangen haben, hätte ich dich ziemlich verwirrt angeschaut, wenn du mir gesagt hättest, dass wir einen „Open-World-Soulslike-Deckbuilder“ entwickeln. Das klingt wie ein Rezept aus Zutaten, die nicht wirklich zusammenpassen. Doch während wir uns darauf vorbereiten, die Reise von Ro ab dem 19. Februar einem neuen Publikum auf PlayStation 5 zugänglich zu machen, habe ich darüber nachgedacht, wie es zu dieser Genre-Mischung gekommen ist.

Die Wahrheit ist, dass der Begriff „Soulslike“ nicht Teil des ursprünglichen Design-Dokuments war.

Eine Grundlage aus Karten und Taktiken

Im Kern begann Death Howl als Prototyp, den ich 2015 als Schulprojekt erstellt habe, nachdem ich das einzigartige und brillante Spiel Dream Quest gespielt hatte. Ich war schon immer von Magic: The Gathering und der Idee inspiriert, eine Welt zu durchqueren, um Materialien für die Herstellung von Macht zu sammeln. Unser ursprüngliches Ziel war es, eine Alternative zum traditionellen Roguelite-Deckbuilder zu schaffen – etwas, das lineare, „immer-von-vorne-beginnende“ Durchläufe gegen eine frei begehbare offene Welt eintauschte.

Wir haben uns auch mit dem Aufbau von Charakterfähigkeiten beschäftigt, bei dem Karten traditionelle Waffen und Zaubersprüche ersetzten und alle Kämpfe auf einem Raster stattfanden.

Death Howl: Die Entstehung des Open-World-Soulslike-Deckbuilders für PS5

Das zufällige Soulslike

Im Allgemeinen hatten wir nie vor, so viele Genres zu mischen. Im Kern ist Death Howl ein Open-World-Deckbuilder. Aber um diese Vision zu verwirklichen, mussten viele verschiedene Designs zusammengeführt werden. Wir haben taktische, rasterbasierte Kämpfe mit Deckbau kombiniert. Wir haben die Erkundung einer offenen Welt mit rundenbasierten Kämpfen verbunden. Und während sich das Design weiterentwickelte, entstanden organisch andere Genre-Elemente – darunter auch Soulslike-Mechaniken.

Ehrlich gesagt war ich zu Beginn nicht einmal besonders vertraut mit Soulslike-Spielen. Das kam erst, als Tester uns sagten, dass es sich so anfühlt.

Einige Elemente waren bereits vorhanden. „Sacred Groves“ – Checkpoint-Orte, ähnlich wie die Lagerfeuer, die man aus anderen Spielen kennt – ermöglichen es dir, dich zu heilen, aber sie lassen auch alle Gegner wiederauferstehen. Die hatten wir schon früh entworfen. Aber die Tester haben auf andere Spuren des Genres in unserem Spiel hingewiesen.

Sie fanden, dass Death Howl das Label „Soulslike“ verdient, weil es das Erkennen von Mustern belohnt. Man muss das Verhalten der Gegner beobachten – zum Beispiel lernen, wie man dem Frontalangriff eines Wildschweins ausweicht – und sich auf den harten, aber fairen Kreislauf aus Tod und Anpassung einlassen.

Wir haben eine wichtige Anpassung vorgenommen, um unsere kartenbasierte Struktur anzupassen. Anstatt die Spieler zum letzten Checkpoint zurückzuschicken, kehrt man in Death Howl nach dem Tod zu dem Moment zurück, kurz bevor man den Kampf verloren hat. Wenn Ro stirbt, lässt sie „Death Howls“ fallen – die Währung, die man durch das Besiegen von Gegnern verdient und die zum Herstellen neuer Karten und zum Verbessern von Fähigkeiten verwendet wird. Diese können nach dem Respawn wieder eingesammelt werden, ähnlich wie Seelen in anderen Spielen. Diese Mechanik war vielleicht die größte direkte Inspiration, die wir aus dem Genre übernommen haben, als wir uns besser damit vertraut gemacht hatten.

Der Rest ergab sich eher indirekt. Aber die Übernahme der Souls-ähnlichen Ausrichtung als Gesamtkonzept half uns, dem Erlebnis noch mehr Tiefe zu verleihen.

Für mich ist es immer noch ein Open-World-Deckbuilder. Für andere ist es ein Souls-ähnliches Kartenspiel. Beides ist richtig.

Die Balance zwischen Dunkelheit und Ätherischem

Die Vermischung von Genres ist ein Teil der Identität von Death Howl. Der andere Teil ist seine Stimmung.

Die Welt von Death Howl ist ein Reich der Geister, das aus Trauer, fernen Erinnerungen und dem Unbekannten entstanden ist. Um dieses jenseitige Gefühl einzufangen, haben wir uns an einem „Linolschnitt”- oder Holzschnitt-Kunststil orientiert, der von Heavy-Metal-T-Shirts und altmodischen skandinavischen Illustrationen inspiriert ist – alles in minimalistischer Pixelkunst gerendert.

Dieser visuelle Ansatz spiegelt in gewisser Weise das Gameplay wider. So wie in unserer Kunst Formen aus tiefen Schatten hervortreten, müssen die Spieler die Geschichte von Ro’s Suche nach ihrem Sohn zusammensetzen. Die Pixelkunst zwingt den Betrachter, sich die Details vorzustellen, die in der Dunkelheit verborgen bleiben, und schafft so Raum für eigene Interpretationen.

Eine Reise zur PlayStation

Die Entwicklung von Death Howl hat uns gelehrt, dass die Schaffung von etwas Einzigartigem oft bedeutet, Elemente zu kombinieren, die auf den ersten Blick nicht zusammenpassen. Das Ergebnis ist ein Spiel, das die Ruhe der Erkundung mit der Intensität des rundenbasierten Kampfes in Einklang bringt, eingebettet in eine Geschichte von Widerstandsfähigkeit und Verlust.

Wir freuen uns riesig darauf, diese Erfahrung am 19. Februar auf die PlayStation 5 zu bringen und eine neue Community in unsere Geisterwelt einzuladen, um ihre Geheimnisse zu entdecken. Egal, ob du ein Veteran im Deckbau bist oder ein Fan von Souls-ähnlichen Spielen, der nach einer taktischen Wendung sucht, wir hoffen, dass du hier etwas findest, das dich anspricht.

Death Howl ist mehr als die Summe seiner Genres – es ist ein Spiegelbild der kreativen Reise, die es geprägt hat.

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