
Erfahrt alles über den handgefertigten Puppen-Stil, das Wiedersehen mit Kiefer und die neuen Kämpfe in Dragon Quest VII.
Dragon Quest VII Reimagined für PlayStation 5 erscheint am 5. Februar und interpretiert den klassischen PlayStation-Titel Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past aus dem Jahr 2000 neu. Das Remake hat coole 3D-Diorama-Grafiken mit einer warmen, handgefertigten, puppenartigen Ästhetik und bringt auch neue Storylines mit, darunter eine, in der der Held seinen jetzt erwachsenen Freund Kiefer wieder trifft.
Mehr als 25 Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung gibt Produzent Takeshi Ichikawa Einblicke in den kreativen Prozess und die Entscheidungen, die hinter der Neuinterpretation dieses beliebten RPGs für eine neue Generation stehen.

Takeshi Ichikawa, Produzent, Dragon Quest VII Reimagined
PlayStation Blog: Bevor wir über das kommende Dragon Quest VII Reimagined sprechen, lass uns einen Moment innehalten und einen Blick auf das Original Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past werfen, das 2000 für die ursprüngliche PlayStation veröffentlicht wurde. Der Titel erregte damals große Aufmerksamkeit, da er als erster der Serie 3D-Polygone enthielt und ein Abenteuer bot, das über 100 Stunden dauerte. Hast du besondere Erinnerungen an dieses Spiel?
Im Jahr 2000 war ich noch ein kleines Kind in der Grundschule, daher sind meine Erinnerungen etwas verschwommen, aber ich erinnere mich, dass ich das ursprüngliche Dragon Quest VII gespielt habe. Lustigerweise war mein erstes Dragon Quest-Spiel kein Teil der Hauptreihe, sondern Dragon Quest Monsters Terry’s Wonderland. Als ich dann endlich einen Teil der Hauptreihe spielte, war ich überrascht, dass man tatsächlich als menschliche Charaktere kämpft.
Dragon Quest VII ist bekannt für seinen schieren Umfang, und es dauert eine Weile, bis man zum ersten Kampf kommt. Ehrlich gesagt, als Kind wurde ich ungeduldig und fragte mich, wann die Kämpfe endlich losgehen würden. Letztendlich habe ich das Spiel nicht zu Ende gespielt und aufgegeben. Als ich das Spiel später als Erwachsener wiederentdeckte, war ich echt beeindruckt davon, wie düster und beunruhigend die Spielwelt war und wie seltsam aktuell sie sich in der heutigen Zeit anfühlte.

*Screenshot von Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past auf der Original-PlayStation
Es ist eines der melancholischeren Werke der Serie, oder?
Ja. In Gesprächen mit Yuji Horii, dem Schöpfer der Serie, haben wir oft das Wort „irrational” benutzt, um die Spielwelt und ihre Themen zu beschreiben.
Welche Teile des Spiels empfandest du als irrational?
Obwohl die Protagonisten nichts besonders Falsches getan haben, driftet die Geschichte immer weiter in dunklere Gefilde ab und zeigt die rohen, hässlichen Seiten der menschlichen Natur. Ich denke, dass das Fehlen von Erlösung und das Gefühl der Ungerechtigkeit das Spiel manchmal irrational erscheinen ließen.
Und dieses Dragon Quest VII wird jetzt als Dragon Quest VII Reimagined neu aufgelegt. Kannst du uns erzählen, wie dieses Projekt entstanden ist?
Das Originalspiel kam 2000 raus und feierte 2025 sein 25-jähriges Jubiläum. Wir dachten, dass seine einzigartige Welt und Geschichte bei den Spielern von heute noch mehr Anklang finden würden, was zum Start dieses Projekts führte.
Warum habt ihr euch dafür entschieden, ein komplettes Remake von Grund auf zu entwickeln, anstatt ein Remaster?
Nach 25 Jahren wollten wir ein Spiel schaffen, das sowohl für ehemalige Spieler als auch für Neulinge der Serie Spaß macht. Deshalb haben wir jedes einzelne Element von Grund auf überarbeitet und alles für ein breiteres Publikum neu aufgebaut.
Bei einem Epos mit einer Spielzeit von über 100 Stunden zu wissen, wo man anfangen soll, klingt ziemlich entmutigend. Was war euer Leitprinzip und welche Art von Spielerlebnis hattet ihr vor Augen?
Unser Kernkonzept lautete „nostalgisch und doch innovativ“. Wir wollten die charakteristische Essenz und den nostalgischen Charme von Dragon Quest VII bewahren und gleichzeitig neue Elemente hinzufügen, die wir für die neueste Folge der Serie für passend hielten. Die Entwicklung konzentrierte sich auf drei Säulen: Story, Grafik und Kampf.

Was hat Yuji Horii gesagt, nachdem er euren Vorschlag gesehen hat?
Wir haben Horii-san die Idee vorgestellt, alles um diese drei Säulen herum neu zu strukturieren, den Rahmen der Erzählung zu überarbeiten und neue Handlungsstränge für bestimmte Charaktere hinzuzufügen, um eine tiefere emotionale Verbindung zu den Spielern herzustellen. Er war sofort dabei.
Hat Horii-san während der Entwicklung Feedback gegeben?
Er hat uns Input zur Benutzeroberfläche gegeben. Frühere Dragon Quest-Spiele hatten immer Popup-Fenster als Benutzeroberfläche, aber diesmal haben wir uns für Tabs im Hauptmenü entschieden, was ein mutiger Schritt war. Horii-san fand das Gesamtkonzept gut, hat aber vorgeschlagen, bestimmte Elemente wie die Einkaufsoberfläche zu optimieren. Seine Ideen haben uns geholfen, eine benutzerfreundlichere Benutzeroberfläche zu entwickeln.
Du hast die Geschichte, die Grafik und den Kampf als die drei Hauptsäulen hervorgehoben. Kannst du uns mehr über die Änderungen erzählen, die dein Team an der Geschichte vorgenommen hat?
Wir haben die unverwechselbare Stimmung und Atmosphäre des Originals beibehalten, aber Teile der Geschichte, die über 100 Stunden umfassen kann, überarbeitet, die sich redundant anfühlten. Unser Ziel war es, die Gesamtstruktur der Erzählung zu straffen, damit sie leichter zu verfolgen ist und man besser in sie eintauchen kann.

Ja, die gesamte Geschichte wirkte straffer, als ich die Vorschau gespielt habe. Du hast erwähnt, dass ihr die Geschichte nicht nur gekürzt, sondern auch neue Handlungsstränge hinzugefügt habt?
Das stimmt. Wir haben Teile gekürzt oder zusammengefasst, die keinen großen Einfluss auf die Kerngeschichte hatten, und gleichzeitig neue Szenarien hinzugefügt. Zum Beispiel bietet das Wiedersehen mit dem erwachsenen Kiefer den Fans des Originals etwas Neues, worüber sie sich freuen können.
Spielt der erwachsene Kiefer eine wichtige Rolle in der Geschichte?
Ja, er taucht tatsächlich als Teil einer neuen Handlung auf. Ich kann nicht ins Detail gehen, da dies ein wesentlicher Bestandteil der Geschichte ist, aber ich freue mich darauf, dass die Spieler es selbst erleben können.
Kommen wir zur Grafik – die puppenartigen Grafiken fallen echt auf. Warum habt ihr diesen Stil gewählt?
Akira Toriyama war für das Charakterdesign der Dragon Quest-Reihe verantwortlich, und Dragon Quest VII stach durch seine liebenswerten Charakterdesigns mit kürzeren Proportionen hervor. Wir haben uns für eine puppenartige Ästhetik entschieden, um dem gerecht zu werden. Angesichts der weltweiten Beliebtheit von puppenartigen Grafiken in Filmen und Spielen dachten wir, dass dieser Stil perfekt zu Dragon Quest VII passen würde.

Ich habe gehört, dass auch der Prozess der Charaktererstellung einzigartig war. Ihr habt mit Puppenmachern zusammengearbeitet, um Holzpuppen von Hand herzustellen, diese fotografiert und die Fotos in CG-Modelle umgewandelt.
Ja. Angesichts des Puppenmotivs schien uns das Scannen echter Puppen die beste Methode zu sein, um die Textur einzufangen und einen unverwechselbaren visuellen Stil zu schaffen. Wir haben das japanische Puppenstudio Studio Nova beauftragt, die Puppen der Hauptcharaktere von Hand herzustellen, und sie dann gescannt, um ihre einzigartige Textur im Spiel einzufangen.
Die samtige Textur von Kiefers Outfit und ähnliche Details sind sehr realistisch. Gibt es visuelle Elemente, auf die die Spieler besonders achten sollten?
Wir haben viel Sorgfalt in die Outfits der einzelnen Charaktere gesteckt. Kiefer trägt eine prächtige königliche Kleidung, die einem Prinzen würdig ist, während der Protagonist, ein Fischersohn, etwas Bescheideneres trägt und Maribel, die Tochter des Bürgermeisters, ein elegantes, schickes Kleid. Die Highlights liegen in den feinen Details, wie der abgenutzten, zerkratzten Textur der Lederschuhe des Protagonisten. Wenn man genau hinschaut, entdeckt man viele versteckte Details.
Auch die Umgebungen und Gebäude fügen sich nahtlos in die puppenhaften Charaktere ein. Kannst du den Entstehungsprozess beschreiben?
Nachdem wir uns für das Puppenmotiv entschieden hatten, haben wir die Städte wie Dioramen und die Gebäude wie Puppenhäuser gestaltet, um die Charaktere zu ergänzen. Besonders hervorzuheben ist meiner Meinung nach die Heimatstadt des Protagonisten, Estard Island. Wir haben zuerst an diesem Gebiet gearbeitet und uns daher besonders viel Mühe bei der Gestaltung von Estard gegeben.

Im Original kann man die Kamera drehen, um versteckte Truhen, Töpfe und Fässer zu finden. Das wurde ebenfalls originalgetreu nachgebildet.
Das stimmt. Das Drehen der Kamera zur Erkundung war ein wichtiges Feature im Original, daher haben wir darauf geachtet, es beizubehalten. Wir hoffen, dass die Spieler sich die Zeit nehmen, jeden Winkel zu erkunden.
Kommen wir zum letzten der drei Hauptelemente: dem Kampf. Was war der Gedanke hinter der Neugestaltung?
Die Grundidee war, normale Kämpfe „schnell und flott“ zu halten und Kämpfe gegen stärkere Gegner „intensiver und bedächtig“ zu gestalten. Bei normalen Kämpfen haben wir uns auf das Tempo konzentriert, zum Beispiel durch Optionen zur Kampfgeschwindigkeit und eine „Feldangriff“-Funktion, mit der man schwächere Gegner mit einem Schlag besiegen kann, wenn die eigene Gruppe im Level aufsteigt.

Da Begegnungen mit mächtigen Gegnern wichtige Momente der Geschichte sind, wollten wir, dass die Spieler sich Zeit nehmen, um Strategien zu entwickeln und es langsam anzugehen. Einige Kämpfe sind ziemlich herausfordernd geworden, aber nachdem Horii-san sie getestet hatte, gab er uns sein Okay, sodass ich glaube, dass wir eine gute Balance gefunden haben.
Erzähl uns etwas über das Berufssystem. Spezielle Berufsvorteile werden aktiviert, wenn ein Charakter „aufgeregt“ ist. Wie macht diese neue Mechanik den Kampf dynamischer und spannender?
Charaktere „lassen sich gehen“, wenn es im Kampf am besten passt. Das löst mächtige Effekte aus, die von deiner Berufung abhängen, und sobald du zwei Berufungen „Moonlighten“ kannst, kannst du zwei Berufsvorteile gleichzeitig nutzen. Es macht echt Spaß, mit verschiedenen Berufungskombinationen zu experimentieren.

Wie funktioniert die Moonlighting-Funktion?
Im Verlauf der Geschichte und wenn Berufswechsel verfügbar werden, kannst du einen bevorzugten Beruf wählen, z. B. Krieger oder Magier. Im weiteren Verlauf des Spiels schaltest du die Fähigkeit frei, zwei Berufe zu „Moonlighten“. Während der Kämpfe kannst du Fähigkeiten und Vorteile beider Berufe nutzen. Auch die Charaktereigenschaften werden kombiniert, was sich erheblich auf die Gesamtfähigkeiten deines Charakters auswirkt.
Die Spieler können also beliebige Berufe miteinander kombinieren?
Ja. Du kannst zum Beispiel Krieger und Kampfkünstler zu einem mächtigen Angreifer kombinieren oder Krieger mit Priester zu einem ausgewogenen Kämpfer. Die Wahl liegt bei dir, je nach deinem Spielstil. Sobald deine Anfängerberufe die maximale Fertigkeit erreicht haben, schaltest du fortgeschrittene Berufe frei, die du ebenfalls moonlighten kannst. Wenn du sowohl Krieger als auch Kampfkünstler meisterst, schaltest du die Gladiatorin frei, die dann entweder mit einem Anfängerberuf oder einem anderen fortgeschrittenen Beruf kombiniert werden kann.
Der Buccanham-Palast: Die Kampfarena wurde als zusätzliches Feature hinzugefügt. Was sind ihre wichtigsten Highlights?
Die Kampfarena ist einer der neuen Nebeninhalte. Mit ihrem einzigartigen Format bietet sie Kämpfe, die sich von den regulären Kämpfen unterscheiden und für ein neues Erlebnis sorgen. Es gibt auch Inhalte, die deine Stärke auf die Probe stellen, sodass Spieler sich einklinken und ihre Grenzen austesten können.

Wie unterscheidet sie sich von normalen Schlachten?
Normale Schlachten werden mit einer Gruppe von bis zu vier Mitgliedern ausgetragen, aber in der Battle Arena wählst du einen Charakter aus, der alleine kämpft. Spieler können die Herausforderungen meistern, um Belohnungen zu erhalten, und wenn sie innerhalb einer bestimmten Anzahl von Runden fertig werden, können sie noch bessere Preise gewinnen. Wir hoffen, dass diese zusätzlichen Belohnungen deine Reise ein wenig erleichtern.
Apropos Belohnungen: Du kannst auch wertvolle Gegenstände aus dem Glückspanel erhalten.
Das stimmt. Sowohl in der Battle Arena als auch im Glücksrad kannst du manchmal mächtige Gegenstände oder Waffen gewinnen, die du zu diesem Zeitpunkt der Geschichte normalerweise noch nicht bekommen kannst. Horii-san nennt das oft „Schummeln“ (lacht). Natürlich ist es nicht wirklich Schummeln, und es macht viel Spaß, sich auf diese Weise einen Vorteil zu verschaffen, daher ermutigen wir die Spieler, ihr Glück immer wieder zu versuchen.

Habt ihr bei der Produktion neue Ansätze verfolgt?
Wir haben Dragon Quest VII zum ersten Mal mit Sprachaufnahmen versehen. Die Kämpfe und Abenteuer wirken dadurch viel intensiver, und die Geschichte zieht einen richtig in ihren Bann. Die Synchronsprecher haben die Charaktere wirklich zum Leben erweckt.
Als ich das Spiel selbst gespielt habe, kam mir das Tempo insgesamt deutlich flüssiger vor, während der einzigartige Charme des Originals perfekt eingefangen wurde. Es muss ziemlich schwierig gewesen sein, die Balance zwischen Nostalgie und modernen RPG-Standards zu finden.
Ja. Die Dragon Quest-Reihe feiert dieses Jahr ihr 40-jähriges Jubiläum und wird seit Jahrzehnten von so vielen Menschen geliebt. Mit Blick auf unsere treuesten Langzeitfans haben wir Wert auf ein Gleichgewicht zwischen Nostalgie und Innovation gelegt. Wir haben darauf geachtet, das klassische Gefühl und die Kerngeschichte zu bewahren, sodass viele der Zwischensequenzen sicherlich Emotionen und Erinnerungen an das ursprüngliche Spielerlebnis wecken werden.
Dragon Quest VII Reimagined erscheint am 5. Februar für PS5.








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