Dragon Quest III HD-2D Remake Interview: Wie das klassische RPG für sein PS5-Debüt überarbeitet wurde

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Dragon Quest III HD-2D Remake Interview: Wie das klassische RPG für sein PS5-Debüt überarbeitet wurde

Der Entwickler des Spiels spricht über die Beibehaltung der Farbpaletten, die Feinabstimmung der Spielkarte und das Hinzufügen neuer Features.

Die Veröffentlichung von Dragon Quest III HD-2D Remake rückt am 14. November immer näher. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit dem Produzenten des Spiels, Masaaki Hayasaka, zu einem Interview zu treffen, um über dieses atemberaubende Remake zu sprechen, das das legendäre Meisterwerk in HD-2D zurückbringt.

Wie HD-2D-Grafiken das volle Potenzial dieses Retro-Klassikers

PlayStation Blog: HD-2D ist seit Spielen wie Octopath Traveler viel beliebter geworden. Was sind einige der einzigartigen Merkmale dieses visuellen Stils?

Kurz gesagt ist HD-2D ein visueller Stil, der pixelige Charaktere mit 3D-Hintergründen kombiniert. Ich persönlich finde, dass dieser Stil besser in Retro-Titeln funktioniert. Als das Originalspiel zum ersten Mal herauskam, durchstreiften die Spieler die Welt und stellten sich vor, wie schön die Landschaften sein müssen. HD-2D erweckt diese Welt tatsächlich zum Leben.

Obwohl das Spiel HD-2D verwendet, ist es immer noch sofort als Dragon Quest III erkennbar. Was sind Ihrer Meinung nach die wichtigsten Aspekte, um den ikonischen Dragon-Quest-Stil zu erreichen?

Am offensichtlichsten ist die Farbpalette. Dragon Quest-Spiele zeichnen sich durch satte, lebendige Farben aus, daher wollten wir dies auch im Remake voll und ganz umsetzen. Wenn man das Originalspiel und das HD-2D-Remake nebeneinander vergleicht, sieht die Grafik völlig anders aus. Trotzdem sind die Farbpaletten ähnlich, sodass es sich nicht weit von dem entfernt anfühlen sollte, woran sich OG-Spieler erinnern.

Dragon Quest III HD-2D Remake Interview: Wie das klassische RPG für sein PS5-Debüt überarbeitet wurde

Gemeinsam mit Yuji Horii entwickelt

Welche Art von Gesprächen haben Sie mit Yuji Horii (dem Schöpfer der Dragon-Quest-Reihe) während der Entwicklung geführt?

Wir standen von den frühen Planungsphasen bis zum Ende der Entwicklung regelmäßig in Kontakt. Wir haben viele Details ausgetauscht. Wir haben alles besprochen, von neuen Funktionen wie der Monster-Arena und zusätzlichen Erzähl-Episoden bis hin zur Spielbalance von Kämpfen und sogar der Größe der Pixel der Charaktere.

Haben Sie aufgrund von Yuji Horris Empfehlungen Änderungen vorgenommen?

Er machte eine Bemerkung über die Unschärfe des Spielhintergrunds, und das ist mir besonders im Gedächtnis geblieben. Die Unschärfe des Hintergrunds in Spielen wird normalerweise als Tiefenschärfe bezeichnet, eine Technik, die auch in der Fotografie zum Einsatz kommt. In HD-2D ist die Tiefenschärfe extrem wichtig. Wir hatten bereits Erfahrung mit der Arbeit an HD-2D-Spielen und dachten, wir hätten das Gefühl für die Implementierung der Hintergrundunschärfe bereits gemeistert. Als wir es jedoch Horii-san zeigten, sagte er, dass die Unschärfe viel zu stark sei und ihm das Gefühl vermittelte, dass etwas mit seinen Augen nicht stimmte. Er bat uns dann, die Intensität zu verringern. Wir waren ziemlich schockiert, auf positive Weise, über seinen Vorschlag aus der Sicht eines Spielers. Diese Änderung hat Dragon Quest III jedoch von anderen HD-2D-Titeln abgehoben, sodass seine Empfehlung genau richtig war.

Also wird HD-2D in verschiedenen Spielen auf unterschiedliche Weise eingesetzt?

Auf jeden Fall. Der einzige gemeinsame Nenner aller HD-2D-Titel ist, dass sie pixelige Charaktere in einer 3D-Welt platzieren. Ansonsten ist jeder Titel völlig einzigartig. Zum Beispiel enthält Octopath Traveler auch Pixel im Hintergrund, Dragon Quest III jedoch nicht. Auch die Körperproportionen der Charaktere und die Pixelgröße variieren je nach Titel. Dragon Quest III ist der erste HD-2D-Titel überhaupt, der eine Weltkarte integriert, auf der die Spieler tatsächlich herumwandern können.

Ist die Entfernung zwischen den Städten dieselbe wie im Original?

Die Anordnung der Gebäude ist genau gleich, aber der Maßstab der Karte und die Entfernungen wurden geändert. Der schwierigste Teil des Entwicklungsprozesses war die Skalierung der Karte. Hätten wir die Karte so dicht wie das Original gestaltet, wäre das Spiel sowohl vom Umfang als auch vom Erscheinungsbild her zu kompakt geworden. Andererseits hätte eine zu große Karte das perfekte Tempo verloren und das Spiel verlangsamt. Wir haben viel Zeit damit verbracht, die ideale Balance in Bezug auf Aussehen und Spielgefühl zu finden. Wenn Sie sich den Teaser-Trailer ansehen, der zum Zeitpunkt der Ankündigung veröffentlicht wurde, werden Sie feststellen, dass der Maßstab völlig anders ist als in der fertigen Version.

Die Leidenschaft hinter der neuen Funktion zur Charakteranpassung

In der Neuauflage können Spieler das Aussehen von Gruppenmitgliedern anpassen, z. B. die Haarfarbe. Warum haben Sie sich entschieden, diese neue Funktion hinzuzufügen?

Im Original wurde ein junger Mann plötzlich zu einem alten Mann, wenn man die Berufung eines Charakters von „Kampfkünstler“ zu „Magier“ änderte, und es gab keine Möglichkeit, dies zu ändern. Ich persönlich fand das etwas seltsam. Die Erstellung oder Anpassung von Charakteren ist in modernen Spielen sehr verbreitet, daher dachte ich, dass es für die Spieler etwas verwirrend wäre, wenn wir es wie im Original beibehalten würden. Die Charakteranpassung sollte das Spiel moderner machen.

Um ehrlich zu sein, bin ich von allen neuen Funktionen, die wir in der Neuauflage hinzugefügt haben, am meisten von der Charakteranpassung begeistert. Ich habe sie dem Entwicklungsteam vorgeschlagen, und selbst als sie sich weigerten und sagten, sie sei unnötig, habe ich darauf bestanden, dass sie absolut entscheidend ist [lacht]. Ich habe etwa drei Monate daran gearbeitet, daher würde es mir viel bedeuten, wenn die Spieler etwas Zeit damit verbringen würden, ihre eigenen, unverwechselbaren Charaktere zu erschaffen.

Auch wenn man ihr Aussehen ändern kann, sind die Hauptfarben für jede Berufung die gleichen wie beim Original. Wie haben Sie entschieden, was geändert und was beibehalten werden sollte?

Ich fand es wichtig, die von Akira Toriyama ursprünglich entworfenen Farben der Berufung zu respektieren. Wir haben keine der Hauptfarben geändert, sodass die Spieler auf einen Blick leichter zwischen den einzelnen Berufungen unterscheiden können. Als neues, unterhaltsames Feature wollten wir den Spielern jedoch die Freiheit geben, mit Hüten und Frisuren zu experimentieren.

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