Ein exklusives Gespräch mit Vertigo Games zu Gameplay, Geschichte und mehr.
Die post-apokalyptische Survival-Horror-Serie Metro (basierend auf der Bestseller-Sci-Fi-Romanserie gleichen Namens von Dimitry Glukhovsky) lässt Spieler in eine bedrückende Dunkelheit und ein dunkles Untergrundnetzwerk und die Ruinen dahinter eintauchen. Das Franchise ist extrem einnehmend und von Kritikern hochgelobt – bisher gibt es deswegen drei Spiele. Zum Ende des Jahres wird ein viertes hinzukommen.
Beim State of Play im letzten Januar haben Vertigo Games – von denen schon Arizona Sunshine und After The Fall kamen – angekündigt, dass sie die letzten paar Jahre damit verbracht haben, ein ganz neues Spiel für PS VR2 zu entwickeln. Metro Awakening ist eine alleinstehende Geschichte, die vor den Ereignissen des Originals (Metro 2033) spielt. Ich habe mich mit Creative Director Martin de Ronde und Game Director Samar Louwe zusammengesetzt, um mehr darüber zu sprechen, wie diese Welt für VR übernommen wurde und wie sie den Titel authentisch nah an der Serie halten.
Die Geschichte des Spiels entstant in Kooperation mit dem Autor der Buchserie
“Eine der ersten Dinge, wir wir auf unserer Reise ins Projekt gemacht haben, war mit Dimitry [Glukhovsky] in Kontakt zu treten“, erzählt de Ronde. „Wir hatten irgendwie erwartet, dass er eine neue Geschichte für die Spiele findet, die zu den anderen Metro-Spielen passt. Aber stattdessen hat er eine sehr, sehr persönliche und emotionale Geschichte für einen neuen Charakter entwickelt. […] Das bedeutete auch, dass unser Fokus sich von einer normalen Perspektive auf die eher geschichtengesteuerte Herangehensweise an dieses Spiel geändert hat. Und natürlich ist die Metro-Serie schon lange für eine Geschichte bekannt, die sie von anderen First-Person-Shooter-Spielen unterscheidet. Aber ich glaube, diesmal wollte Dimitri wirklich sicher gehen, dass die Geschichte und die Entwicklung der Charaktere noch wichtiger wäre.”
Es bleibt aber beim Spielstil der Spiele der Hauptreihe …
„Ein Teil des Onboardings für alle Teammitglieder ist natürlich, dass sie die Spiele spielen.“, erklärt Louwe. „Und so sehen wir uns die Stärken des Franchises an und vor allem, wie die sich auf VR übersetzen lassen. Und einige der Dinge, die uns dabei aufgefallen sind, waren die Dynamik, mit der sie zwischen Stealth und Kampf wechseln. Und dabei muss man immer aufmerksam bleiben – man weiß nie genau, wann andere Leute euch entdecken können. Das ist etwas, das wirklich sehr, sehr gut in VR funktioniert. Es ist einfach etwas Besonderes daran, wenn man sich an Feinde heranschleicht und anhört, worüber sie reden. Natürlich liegt es in der Natur von VR dass man sich hier physisch hinhocken und verstecken kann – ihr könnt so vielleicht sogar durch ein Loch im Versteck gucken und eure Gegner ausspionieren.“
„Aber keine Sorge: auch wenn ihr eher Lust darauf habt, euch durchzuschießen, gibt es jede Menge klassischer Metro-Action im Spiel“, wirft Ronde ein.
„Ich glaube, dass man auch gut sagen kann, dass die Hauptspiele natürlich Artyom haben.“, fährt Louwe fort. „Nach dem ersten Spiel wird er zum Spartaner. Aber in [Metro Awakening] ist unser Protagonist kein Kampfprofi. Es ist also angemessen, dass alles ein bisschen langsamer abläuft was das Kampf-Narrativ-Verhältnis betrifft als in der Original Metro-Serie.“
… und stimmt dank des Original-Entwicklers 4A Games in Ausehen und Feeling mit ihnen überein.
„Wir waren sehr froh, dass 4A uns geholfen hat. Sie haben uns all die nötigen Ressourcen zur Verfügung gestellt, die sie aus den bisherigen Spielen hatten.“, erklärt de Ronde. „Wir konnten so einige direkt nutzen oder sie als Referenz für das benutzen, was wir in unserem Spiel entwickelt haben … das hat geholfen, sicherzustellen, dass das Spiel so aussieht, wie es aussieht.
Es gab ein paar Dinge, die wir angesehen haben, und die wir spezifisch nutzen wollten, weil sie eine Rolle in der Hauptserie spielen und wir wollten sie wieder einsetzen. In usnerem Spiel wollten wir auch sichergehen, dass Fans diese Elemente erkennen können. Und dann gab es natürlich Referenzen. Und schließlich Dinge, die wir quasi in der Zeit zurückversetzen: wie hätte dieses Teil wohl X Jahre vor den Ereignissen der Haupt-Storyline ausgesehen.“
Ihr werdet immer noch den Druck eurer Kugelzahlen spüren
„Man ist eigentlich immer auf der Suche nach Munition“, lacht Louwe, als er danach gefragt wurde, ob die Suche – wie in früheren Spielen – weiter ein Faktor sein wird. „Wir haben diese wunderschöne Umgebung, wir haben diese wunderschöne Welt und unsere Künstler haben sichergestellt, dass es jede Menge Details zu erkunden gibt. Aber ihr braucht auch einen Grund, wieso ihr erforscht. Und der Hauptgrund, hier alle Winkel und Ecken zu durchsuchen ist einfach, Kugeln zu finden. Wir haben festgestellt, dass sie sich am besten in kleinen Paketen verstecken lassen. Ihr werdet also nicht unbedingt überall volle Clips finden. Stattdessen werdet ihr einzelne Kugeln finden, auch mal ein paar zusammen. Und wir haben uns auch Mühe gegeben, dass es in manchen Bereichen ein bisschen Geschichte aus der Umgebung abzulesen gibt, die verrät, wie die Munition dahingekommen ist und eure Vorstellungskraft anregt.
„Unsere Philosophie ist also dass ihr im Grunde , wenn ihr überall sucht, auch wahrscheinlich genug Kugeln haben werdet, euch durch die Kämpfe zu bringen. Wenn ihr nur auf dem Hauptweg sucht, müsst ihr besser zielen können. Und wenn ihr gar nicht sucht, dann wird es halt schwierig. Natürlich könnt ihr aber immer auf Stealth zurückgreifen. Wenn ihr darin erfolgreich seid, ist das immer eine Option.“
Übersetzen der taktilen Natur von Metro auf PS VR2
Eure Gasmaske sauber wischen, Karten rausholen, auf die Kugelzahl in Waffen gucken statt in einer UI – all das lässt einen tiefer in die Welt von Metro eintauchen. Ich habe also gefragt, ob das die VR-Adaption einfacher gemacht hat. Vertigos Fforschung hat aber gezeigt, dass man keine direkte Übersetzung nutzen kann.
„Das ist eine spannende Frage, was die Gasmaske betrifft – weil Metro so eine taktile Welt ist, war uns klar, dass wir definitiv behalten und ins Spiel bringen wollten. Wir haben also eine alternative Methode entwickelt, um die Gasmaske zu reinigen, die Fans immer noch sehr gefallen wird, obwohl sie etwas anders funktioniert und ihr sie noch auf eurem Gesicht reinigt.“
„Wir haben uns entscheiden, viel aus der UI zu behalten und Interaktionen so diegetisch wie möglich zu halten“, setzt Louwe fort. „Wenn ihr zum Beispiel nachsehen wollt, wie viele Kugeln ihr noch in der Waffe habt, hätten wir euch einen Counter geben können. Aber das haben wir nicht gemacht. Stattdessen haben wir den Clip geöffnet, sodass ihr direkt sehen könnt, wie viele Kugeln da sind. Wenn ihr also wissen wollt, wie viele Kugeln im Clip sind, müsst ihr ihn rausziehen. Das ist einfach etwas immersiver, wenn man gleich in einen Kampf geht und vorher überlegen muss „Okay, ab zur Vorbereitung. Ich hole meinen Clip raus – check. Das wird für diesen Kampf reichen.“ – und dann schiebt ihr ihn zurück. Wenn ihr eure Gasmaske aufsetzen wollt, wir haben sie an den Rucksack getan. Ihr müsst also euren Rucksack absetzen, indem ihr ihn von eurer Schulter zieht. Die Maske hängt daran und ihr könnt sie greifen, auf eurer Gesicht setzen und dann festsetzen. Das sind die Interaktionen, die wir so diegetisch wie möglich machen wollten.
Die adaptiven Trigger sind ein tolles Beispiel dafür, wie man die Immersion noch verbessern kann, weil sie euch etwas mehr Feedback geben, wenn ihr die Waffe feuert. Und unsere Waffendesigner hatten viel Spaß dabei, das zu implementieren und für jede Waffe anzupassen. Es sieht wie eine kleine Sache aus, aber ist eine dieser subtilen Elemente, die euch vergessen lassen, dass ihr ein Spiel spielt, weil sie einfach da sind, richtig? Ein anderes Beispiel ist das haptische Feedback. Es gibt euch ein etwas größeres Erlebnis, indem die intensiven Dinge, die euch in diesem Spiel passieren werden, etwas greifbarer machen.“
Die Comfort-Einstellungen im Spiel
„Wir wollten uns auf Immersion konzentrieren.“, sagt Louwe. „Wir bieten zwei Voreinstellungen für die Bewegungseinstellungen, also haben wir Comfort und Immersion. Im Immersion-Modus gibt es kontinuierliche Steuerungsbewegungen mit einer Schnappdrehung. Natürlich bieten wir auch Einstellungen an, die ihr einfach im Einstellungsmenü ändern könnt, um das Spiel noch immersiver zu machen, wie kontinuierliche Rotation. Wenn ihr eine etwas komfortablere Erfahrung haben wollt, dann könnt ihr eure Bewegungs-Einstellungen auf Teleportation setzen. Das bedeutet aber nicht, dass wir uns davor scheuen, die Grenzen von VR auszuloten, wenn es um eine lebendige Erfahrung geht. Also könnt ihr im Immersion-Modus auch erleben, dass ihr ziemlich viel Bewegung erfahrt, wenn ihr umgestoßen werdet und aus der Bewusstlosigkeit am Boden aufwacht oder sogar von einem Wagen geworfen werdet.“
Diese Version des Interviews wurde zusammengefasst. Ihr könnt euch die Vollversion des Interviews im PlayStation-Podcast ab diesem Freitag anhören. Metro Awakening erscheint später dieses Jahr für PS VR2.
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