Abubakar Salim erzählt, wie sein Vater, seine Kultur und die Schauspielerei ihn dazu brachten, sein eigenes Spiel zu erschaffen.
Ich hatte kürzlich das Vergnügen, ein Interview mit Abubakar Salim führen zu dürfen, dem Gründer von Surgent Studios und Creative Director von Tales of Kenzera: Zau. Wir sprachen über die Gründung seines Gaming-Studios und darüber, wie seine Kindheit, seine Trauer und seine Vaterrolle maßgeblichen Einfluss auf die Entwicklung von Tales of Kenzera: Zau hatten, das am 23. April für PS5 erscheint. Hört euch unten das komplette Interview an.
PlayStation Blog: Wir sind äußerst neugierig auf dein Spiel, seit du es bei den Game Awards angekündigt hast. Wie fühlst du dich jetzt, wo die sprichwörtliche Katze aus dem Sack ist?
Abubakar Salim: Verängstigt, absolut eingeschüchtert. Wir haben so lange hinter den Kulissen daran gearbeitet. Es ist überwältigend, bei der Enthüllung dann Dinge zu hören wie: „Oh, wow, ihr habt das erschaffen! Es sieht wirklich fantastisch aus.“ Denn es sind so viel Blut, Schweiß und Tränen hineingeflossen. Aber ich bin überglücklich, dass das Spiel so gut ankommt.
Tales of Kenzera: Zau ist dein erstes Spiel. Ursprünglich bist du eher selbst ein Gamer. Wie kam es also dazu?
Zu Videospielen bin ich durch meinen Vater gekommen. Er hat sie mir gezeigt und hat selbst viel gespielt. Oder eigentlich hat er mir oft beim Spielen zugesehen und manchmal selbst mitgemacht. Das war schon immer mein Lieblingsmedium, um Geschichten zu erleben. Mir war damals gar nicht klar, dass man mit Spielen Karriere machen oder in der Branche arbeiten kann. Ich habe einfach nur eine PlayStation-Disc eingelegt und die kleinen Kobolde darin haben ihre Magie spielen lassen.
Ich habe nicht einmal daran gedacht, dass dies ein Berufsweg sein könnte. Deshalb fing ich an, zu schauspielern, weil ich es immer geliebt habe, Geschichten zu erzählen. Dann begann ich, an Spielen mitzuarbeiten, und Assassin‘s Creed Origins war das erste Spiel, an dem ich beteiligt war. Ich war ein riesiger Fan von Assassin‘s Creed, deshalb war es einfach Wahnsinn, ein Teil davon zu sein. So konnte ich hinter die Kulissen schauen und merkte: Wow, es gibt echte Leute, die so was beruflich machen.
Du hast gesagt, dass sich die zunächst eingeschränkte Erkundung des Spiels gut dafür eignet, über Trauer zu sprechen. Könntest du das genauer erläutern?
Das Schöne an diesen Castlevania- oder Metroid-ähnlichen Spielen ist, dass sie die Spieler in eine völlig fremde Umgebung versetzen, in der sie sich erst einmal verloren vorkommen. Sie versuchen dann, sich ein Bild von dieser Umgebung zu machen, und je länger sie sich darin aufhalten, desto sicherer fühlen sie sich darin, aber gleichzeitig ist sie immer noch gefährlich. Für mich ist das die perfekte Erklärung oder Verkörperung von Trauer.
Man lernt, damit zu leben, und dass sie nichts Schlechtes ist. Dann findet man seine Grenzen und spielt mit ihnen. Ich habe akzeptiert, dass ich manchmal traurig und manchmal wütend bin. Manchmal spüre ich auch etwas Erleichterung und Freiheit, und das ist auch okay. Zuerst fühlt sich das etwas befremdlich an, aber nach einer Weile denkt man sich: „Okay, gut. Damit kann ich arbeiten.“
Das Spiel wurde von der Bantu-Mythologie inspiriert. Kannst du uns mehr über diese Mythologie erzählen und warum du dich dafür entschieden hast?
Das liegt an den Geschichten, die mir mein Vater als Kind erzählt hat. Mein Großvater war ein Nganga, also eine Art traditioneller Heiler. Und mein Vater hat mir immer verrückte Geschichten über seine Arbeit erzählt, wie er mit Geistern redet und so weiter. Er erzählte mir auch von den verschiedenen Geistern und Dschinns und dergleichen, und ich erkannte, dass das alles aus der Bantu-Mythologie stammt.
Die Bantu sind im Grunde all die unterschiedlichen Kulturen in Afrika, wie beispielsweise die Zulu, die viel aus ihren Schöpfungsgeschichten oder aus der Kosmologie übernommen haben, was sie so reichhaltig und lebendig macht. Es gibt dort so viele unglaublich künstlerische Geschichten, aus denen man immer eine Lektion lernen kann. Bis zu einem gewissen Grad sind sie so verrückt wie die der griechischen und nordischen Mythologie. Es fühlte sich richtig an, meinen Vater, was er mir mitgegeben hat und wie er Geschichten erzählte, auf diese Weise zu ehren. Es ist einfach eine andere Perspektive und ich bin sehr dankbar, dass er sie mir gezeigt hat.
Im Spiel geht es darum, Trauer zu überwinden, aber die Spielwelt ist farbenfroh und lebendig. Soll das einfach einen Kontrast zur Trauer darstellen oder steckt in Bezug auf die künstlerische Gestaltung noch mehr dahinter?
Als ich das Spiel EA und auch dem Team vorstellte, wollte ich eine Geschichte über Trauer erzählen, aber ich wollte, dass sie lebendig, farbenfroh und reaktiv ist. Nach dem Tod meines Vaters hatte ich das Gefühl, als wären alle Mauern eingerissen worden. Alles um mich herum wirkte wild und laut. Es fühlte sich fast so an, als wäre ich dem schutzlos ausgesetzt.
Obwohl diese unterschiedlichen Kulturen und Farben auch schön sind und gefeiert werden, erlebt man sie im Spiel durch die Augen eines trauernden Kindes. Dadurch verändert sich die Welt da draußen nicht, und das ist ein wesentlicher Bestandteil des Ganzen. Zau muss immer noch seinen Weg finden und er muss auf eine Welt reagieren, die sich weiterdreht, auch wenn er gedanklich ganz woanders ist.
Das Thema Vaterschaft erinnert mich an Cory Barlogs God of War. Wie hat es sich auf das Spiel ausgewirkt, Vater geworden zu sein?
Trauer kann oft dazu führen, dass man sich ziemlich abgeschottet fühlt und viel über sich selbst nachdenkt. Jetzt, da ich selbst Vater bin, scherze ich mit meinen Freunden darüber. Ich habe nie zuvor den Willen verspürt, für jemanden, der mich in den ersten paar Monaten seines Lebens gar nicht wirklich kennt, vor einen Zug zu springen. Diese beinahe animalische Art von Liebe und Fürsorge hat mir dabei geholfen, die Welt von Tales of Kenzera zu gestalten.
Das Spiel hatte ursprünglich Gesundheits-Pickups, zu denen man gehen konnte, um die Gesundheit zu erhöhen. Nachdem meine Tochter Syrah auf die Welt kam, hatte ich die Idee, daraus mehr als nur einfache Gesundheits-Pickups zu machen. Warum nicht Momente der Reflexion daraus machen? Warum nicht Momente, in denen man darüber spricht, wie man sich fühlt?
Kannst du uns etwas über die Musik erzählen?
Nainita Desai und Rob Brown haben etwas absolut Magisches komponiert. Wir haben Nainita schon sehr früh mit ins Boot geholt, als ich das Spiel erklären wollte. Es geht um die Reise eines jungen Schamanen, aber es ist auch eine Geschichte innerhalb einer Geschichte. Zwei unterschiedliche Kulturen und Perspektiven treffen aufeinander, und sie hat sich darauf eingelassen.
Diese ganze Erfahrung war surreal. Ich habe diese Reise mit der Mentalität begonnen, ein Spiel erschaffen zu wollen, das meiner Meinung nach ehrlich und authentisch ist. Und jetzt sitze ich hier und rede mit PlayStation. Das ist doch total verrückt. Es war wirklich, wirklich magisch. Vielen herzlichen Dank. Tales of Kenzera: Zau erscheint am 23. April für PS5.
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