Wie Entwicklerwerkzeuge und Einfallsreichtum den spaßigen Multiplayer-Shooter geprägt haben.
Hallo! Mein Name ist Chikara Saito (alias Rickey) und ich bin der Director von Foamstars. Wie der Name vermuten lässt, handelt es sich bei Foamstars um ein Spiel mit einer Menge weichem, fluffigem Schaum. Der Weg, den wir eingeschlagen haben, um diesen Schaum tatsächlich im digitalen Raum darzustellen, war jedoch viel länger und schwieriger, als wir ursprünglich dachten.
Unsere Erfahrung, den Schaum in Foamstars zum Leben zu erwecken, war alles andere als weich und fluffig, und heute möchte ich euch die Geschichte unserer Irrungen und Wirrungen in der schaumigen Welt erzählen!
Das erste Hindernis, auf das wir stießen, als wir mit der Entwicklung von Foamstars begannen, war die benötigte Rechenleistung.
In Foamstars können die Spieler so viel Schaum abfeuern, wie sie wollen, und dieser Schaum fliegt in Gestalt fluffiger Blasen durch die gesamte Umgebung.
Das macht einen Großteil des Spielspaßes aus, aber nicht vergessen: Bis zu 8 Spieler, die online zusammen spielen, können gleichzeitig Schaum abfeuern – einige von ihnen an unterschiedlichen Orten, ziemlich weit voneinander entfernt. Daher mussten wir es hinbekommen, jeden Schaum in Echtzeit zu synchronisieren.
Das allein hat schon für eine beträchtliche CPU-Belastung gesorgt, aber darüber hinaus mussten wir eine weitere Spielmechanik umsetzen, die für das Gameplay von Foamstars unerlässlich ist: Der Schaum bleibt an Ort und Stelle und türmt sich, wodurch sich die Topografie der Arena verändert. Wenn man diese Faktoren zusammennimmt, muss der Prozessor richtig schuften.
Dadurch konnten im ersten Test-Build des Spiels nur etwa 10 Schaumladungen auf dem Boden zurückblieben. Ich kann mich noch genau an die Enttäuschung erinnern, als ich mir dachte: „Das reicht nicht, damit das Spiel Spaß macht.“
Aber gerade als ich unter Druck stand, die Richtung des Spiels zu ändern, um diesen Einschränkungen Rechnung zu tragen, sprang das Programmierteam ein und zeigte mir einen besseren Weg!
Sie hatten die fantastische Idee, die Dynamik des Landschaftswerkzeugs von Unreal Engine 4 anzupassen!
Ursprünglich war dieses System dafür gedacht, schroffes Terrain im Voraus zu modellieren. Aber dank des Einfallsreichtums und der harten Arbeit des Programmierteams waren wir in der Lage, das Landschaftswerkzeug dynamisch so zu verändern, dass es durch die Interaktionen der Spieler während des Spiels beeinflusst werden konnte.
Dank dieses Systems mussten wir nicht jede Instanz des Schaums auf Objektebene erfassen und verarbeiten, sondern konnten den Schaum stattdessen als Knotenpunkte behandeln.
Dadurch wurde die CPU-Belastung erheblich reduziert und das Spiel machte auch viel mehr Spaß.
Zu Beginn war unsere Testkarte eine einzige, flache Ebene, die sich vor einem erstreckt. Als ich zusah, wie die Spieler sie dynamisch veränderten, wurde mir klar, dass wir ein Erlebnis erschaffen hatten, das nur durch ein Unterhaltungsmedium möglich war, bei dem man mit der Welt selbst interagieren kann. Das war wie ein Blitz, der in meiner Verzweiflung auf mich einschlug – ich kann mich noch heute deutlich an dieses Gefühl erinnern.
Alle PlayStation Plus-Mitglieder können sich Foamstars ab sofort bis zum 4. März auf PlayStation 4 und PlayStation 5 ohne zusätzliche Kosten sichern und es dann herunterladen und sofort losspielen. Also kommt und macht mit bei der rasanten Schaumparty!
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