Insomniac Games und Toys for Bob feiern 25 Jahre Spyro the Dragon

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Insomniac Games und Toys for Bob feiern 25 Jahre Spyro the Dragon

Die ursprünglichen Entwickler des Plattformers sprechen zusammen mit den Verantwortlichen der neu aufgelegten Trilogie über die Originalreihe und welchen Einfluss sie auf das heutige Franchise hat.

Am 9. September 1998 gab der Drache Spyro auf der PlayStation sein schelmisches Debüt und eroberte die Herzen von Spielern jeden Alters im Sturm. Zur Feier von Spyros 25. Geburtstag haben wir uns mit den ursprünglichen Entwicklern von Insomniac Games und dem Team von Toys for Bob, das sich für das Remaster „Spyro Reignited Trilogy“ verantwortlich zeichnet, zusammengesetzt, um zu erfahren, wie der allseits beliebte Drache eigentlich entstanden ist.

Ted Price, President, Insomniac Games: Wir hatten gerade erst unser erstes Spiel, Disruptor, abgeliefert und überlegten, was wir als Nächstes tun sollten. Unser langjähriger Partner und Produzent Mark Cerny merkte an, dass im familienfreundlichen Segment der PlayStation eine beträchtliche Lücke klaffte. Kurz darauf sagte Craig Stitt, der die Spielumgebung von Disruptor mitgestaltet hatte: „Ich wollte schon immer mal ein Spiel mit einem Drachen machen.“ Und dann machten wir uns an die Arbeit.

Zur damaligen Zeit waren 3D-Plattformer noch ein vergleichsweise neues Genre, was Insomniac vor zahlreiche Herausforderungen stellte, die es zu bewältigen galt.

Brian Hastings, Head of Creative Strategy, Insomniac Games: Was das Gameplay betrifft, so bestand unser Ziel anfangs vor allem darin, herauszufinden, wie wir 3D-Platforming-Gameplay umsetzen konnten. Aus heutiger Sicht mag das einfach erscheinen, doch zum damaligen Zeitpunkt hatten wir noch keine Erfahrung mit 3D-Plattformern und sahen uns zahlreichen Herausforderungen gegenüber. So mussten wir etwa herausfinden, wie wir schnelle Bewegungen in 3D ermöglichen konnten, ohne bei Spielern Schwindel oder Übelkeit auszulösen. Außerdem galt es, eine intuitive Steuerung im dreidimensionalen Raum ohne Analog-Stick zu finden, Platforming- und Kampfherausforderungen zu entwickeln, was sich im Vergleich zu 2D-Titeln, in denen man Entfernungen besser abschätzen kann, schwieriger gestaltete, und allgemein die Parameter zu finden, um ein spaßiges Leveldesign in 3D zu garantieren.

Viele Lehren, die wir aus der Entwicklung der ersten „Spyro the Dragon“-Trilogie zogen, hatten Einfluss auf spätere Insomniac-Titel. Und bestimmte Aspekte des ursprünglichen Leveldesigns spiegeln sich auch heute noch in Insomniacs Herangehensweise bei der Erkundung von Spielwelten wider.

Brian Hastings: Spyro hat einen bedeutenden Einfluss darauf, wie wir das Erkunden in unseren Spielen gestalten. Während der Entwicklung von Spyro haben wir gelernt, wie wichtig es ist, eine Spielwelt zu schaffen, in der jeder Ort auf seine Weise denkwürdig ist und in der es sich lohnt, jede geheime Ecke zu erkunden. Seither verfolgen wir diesen Ansatz in jedem Bereich der Entwicklung neuer Spiele. Das Beste an diesem Ansatz ist, dass er alle Mitarbeiter im Unternehmen dazu ermutigt, eigene Wege zu finden, um den Bereichen des Spiels, an denen sie arbeiten, etwas Besonderes und Bedeutendes zu verleihen.

Aus heutiger Sicht gilt das originale Spyro the Dragon als wahrer Klassiker der PlayStation-1-Bibliothek, dabei war das Spiel bei der Veröffentlichung nicht sofort ein Erfolg. Als kleines Entwicklerstudio, das sich an einem völlig neuen Genre versuchte, ging Insomniac mit der Schöpfung eines neues Franchise gewisse Risiken ein, die sich letztlich jedoch bezahlt machten, da der violette Drache sich unter PlayStation-Spielern schnell großer Beliebtheit erfreute.

Ted Price: Ehrlich gesagt überraschte uns der Erfolg von Spyro. Denn anfangs verkauften wir nicht besonders viele Einheiten des Spiels. Doch dann wurden es mehr. Und mehr. Wir schätzten uns sehr glücklich, dass das Spiel einen Durchbruch erlebte […], was zum einen daran lag, dass es dank seiner leichten Steuerung sehr zugänglich war, spaßige Kämpfe und abwechslungsreiches Gameplay bot und zum anderen am fesselnden Leveldesign, das dem Motto „Sammle alle Edelsteine!“ folgte.  Ein anderer Erfolgsfaktor war, dass das Spiel neben Crash Bandicoot alle Altersklassen ansprach und damit sowohl bei Kindern, als auch bei Erwachsenen beliebt war.

Innerhalb von drei Jahren etablierte sich Spyro als eine der Ikonen der PS1 und des 3D-Plattformer-Genres. Wenn man bedenkt, wie beliebt die originale Trilogie unter Spyro-Fans ist, stellt die Neuauflage der alten Spiele für jeden Entwickler eine gewaltige Herausforderung dar. Glücklicherweise war das Entwicklerstudio Toys for Bob, das für die Skylanders-Reihe bekannt ist, bereits mit dem liebenswerten Drachen vertraut. Das Team machte sich mit größter Sorgfalt daran, jeden Bereich der Originaltitel zu perfektionieren und zu überarbeiten und dabei seine eigenen Verbesserungen sowie seine Liebe für Spyro in die Spyro Reignited Trilogy mit einfließen zu lassen.

Paul Yan, Co-Studio Head, Toys For Bob: Es gab so viele Aspekte, die wir perfekt gestalten wollten – allen voran das Gameplay. Uns war bewusst, dass wir das Gameplay der Originalspiele präzise nachbilden mussten. Für Spieler, die Level aufgrund ihres guten Muskelgedächtnisses genauso gut blind spielen könnten, wollten wir das Spiel so gestalten, dass es ihrer Erinnerung an die Originalspiele entspricht.

Und natürlich durfte auch der berühmte Soundtrack von Stewart Copeland nicht fehlen. Wir wussten, dass wir die Tracks der Originalspiele in unveränderter Form im Spiel einbringen mussten, gleichzeitig fügten wir jedoch auch eine Option hinzu, mit der Spieler eine dynamischere Interpretation des Soundtracks hören können, der auf subtile und moderne Weise auf das Gameplay eingeht.

Besonders knifflig (und subjektiv) wurde es, als wir uns an das optische Design des Spiels machten. Anfangs interpretierten wir die Charaktere als hochauflösende Ports, doch uns wurde schnell klar, dass wir uns deutlich mehr ins Zeug legen mussten, um ihren Charme und ihre Persönlichkeit, die in den Originaltiteln zum Vorschein kamen, würdig nachzubilden. Was die Optik des Spiels betrifft, ist der Begriff „Remaster“ als Beschreibung für Reignited fehl am Platz, da wir nicht nur das Gameplay von Grund auf überarbeitet haben, sondern auch Spielumgebungen, Objekte, Charaktere sowie Zwischensequenzen neu gestalteten, indem wir den ursprünglichen Designs unsere persönliche Note verliehen und gleichzeitig die Erinnerungen, die Fans am meisten im Gedächtnis geblieben sind, sowie die künstlerische Intention des Insomniac-Teams bewahrten. Erst durch den Austausch mit dem Insomniac-Team bekamen wir die nötige Sicherheit, das Design der Originalspiele verstanden und erfasst zu haben und eigene neue ästhetische Aspekte in dessen Fundament mit einfließen zu lassen.

Die Spyro Reignited Trilogy ermöglichte es Spyro-Fans der ersten Stunde, durch die wunderschönen Welten von Spyro zu rennen, zu gleiten und zu fliegen, um so ihre prägenden Erinnerungen an die Reihe neu aufleben zu lassen. Gleichzeitig führte sie auch Neulinge in das Franchise ein. Das Team von Toys for Bob arbeitete mit Insomniac zusammen, um zu garantieren, dass das klassische Spyro-Feeling in Reignited erhalten bleibt, und um sich Rückmeldungen zu den optischen Neuerungen einzuholen.

Brian Hastings: Ich finde, das simple Spyro-Gameplay hat etwas Besonderes an sich, das sich bis heute bewährt. Generell sind Spiele im Laufe der Jahre komplexer geworden. Es gibt mehr Tasten, mehr Bewegungen, mehr Verbesserungen sowie kompliziertere Spielmechaniken. Doch was schon immer den Spaß von Spyro ausgemacht hat, ist die simple Freude, große wunderschöne Welten zu erkunden, Edelsteine zu sammeln und Schafen hinterherzujagen. Dieses simple Erkunden und Entdecken einer Welt voller Geheimnisse, Magie und Überraschungen ist schlicht zeitlos.

Dazu muss ich eines sagen: Was das Team von Toys for Bob in puncto Grafik auf die Beine gestellt hat, ist schlicht überragend. In den 90ern hätten wir nie zu träumen gewagt, dass sich Spyros Welten einmal so magisch anfühlen würden wie heute.

John Fiorito, Head of Operations, Insomniac Games: Wir hätten uns für die Neugestaltung der originalen Spyro-Spiele kein besseres Team wünschen können. Die Skylanders-Reihe hatte uns dermaßen beeindruckt, dass wir unbedingt sehen wollten, was sie mit Reignited bewerkstelligen können. Das Team von Toys for Bob stattete uns in der Frühphase der Entwicklung einen Besuch ab, um uns das Spiel vorzustellen. Uns war sofort klar, dass sie die nötige Treue zum Original wahren und das Franchise gleichzeitig einer neuen Generation von Spielern nahebringen würden. Insomniac stand bezüglich der Optik und dem Spielgefühl stets beratend zur Seite und das Team von Toys for Bob nahm unsere Empfehlungen und Rückmeldungen immer wohlwollend auf. Es war aufregend, das Spiel auf einer neuen Hardware zu sehen und zu beobachten, wie viel Liebe zum Detail in Reignited steckt. Als die Spiele veröffentlicht wurden, habe ich sie alle drei gespielt!

Ted Price: Im Namen des gesamten Insomniac-Teams möchten wir Toys for Bob dafür danken, ein Spiel entwickelt zu haben, dass die ursprüngliche Vision für Spyro so präzise einfängt.

An alle Spieler, die Spyro schon seit Tag eins begleitet, und alle neuen Fans, die seine Abenteuer zum ersten Mal erleben: Danke schön, dass ihr die letzten 25 Jahre Spyro so magisch gestaltet habt!

Paul Yan: Spyro erschien zu einem Zeitpunkt, als viele Spieler eine sehr prägende Zeit erlebten. Wie der kleine Drache uns in das 3D-Plattformer-Genre einführte, war einmalig und hinterließ bleibenden Eindruck. Insomniac hat mit Spyro ein derart zeitloses und ansprechendes Design geschaffen und ihm ein liebenswertes und zugleich verschmitztes Wesen spendiert, dass man ihn einfach nur mögen kann.

Wusstet ihr, dass es über ein Dutzend Spyro-Titel gibt? Da die verschiedenen Spiele von unterschiedlichen Entwicklerstudios entwickelt wurden, ist es interessant zu sehen, wie sich die Ansätze und der Fokus von Spiel zu Spiel unterscheiden. In der Regel sind Spyro-Titel aber dann am gelungensten, wenn man eine großartige Bewegungssteuerung in großen, weitläufigen Welten voller Charme und Wunder genießt – Welten, in denen Spyro der junge, mutige und optimistische Außenseiter ist, der sich jeder Herausforderung stellt, die ihm begegnet. Dieser Spyro ist die Ikone, die ich kenne und zu der ich immer wieder zurückkehre.

John Fiorito: Spyro ist ein Außenseiter, der niemals aufgibt. Er versucht stets, das Richtige zu tun und anderen zu helfen, wo er nur kann. Außerdem kann er Feuer speien. Besser geht’s doch nicht, oder?

Spielt die Spyro Reignited Trilogy noch heute auf PS5 und PS4.

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