Comic-Künstler und Creative Director Joe Madureira spricht über die Erstellung von Charakteren, die wirklich von Belang sind.
Für Airship Syndicate, den Entwickler des bevorstehenden Online-Koop-Rollenspiels Wayfinder, ist eine bunte Welt einfach wunderbar. Und warum das so ist, ist auch nicht schwer zu verstehen. Joe Madureira, Mitbegründer des Teams, Künstler und Creative Director, hat seinen Ursprung in der ebenso farbenfrohen Welt der professionellen Comics.
Dieses Vermächtnis sieht man auch im mutigen, lebhaften Charakterdesign der namensgebenden Wayfinder. Das sind Heldinnen und Helden, die in der sich stets erweiternden Online-Welt aus dem Reich der Toten zurückgeholt wurden, um sich mit dem Beginn der Early-Access-Phase am 15. August einer Bedrohung zu stellen.
Wir haben uns noch vor dem Early Access mit Joe getroffen und mit ihm darüber gesprochen, wie die Wayfinder ins Leben gerufen wurden und weshalb es so viel Spaß macht, sie zu spielen und sie zu erschaffen.
Wo beginnt man mit dem Design eines Wayfinders? Fängt alles damit an, dass man eine Vorstellung davon hat, wie der Charakter aussehen soll, oder entsteht das Design aus dem Gameplay heraus?
Joe Madureira: Beides trifft zu. Manchmal haben wir schon ein grobes Motiv, zum Beispiel wie bei Venomess. Da fragten wir uns: „Wäre es nicht cool, einen Charakter zu haben, der was mit Gift zu tun hat? Haben wir schon einen Charakter, der Schaden über Zeit verursacht? Brauchen wir das überhaupt?“
Bei anderen Designs ist uns dann aufgefallen, dass wir nicht genug Fernkampfcharaktere haben, oder dass wir eine bestimmte Art von Waffe noch nicht genug in Szene gesetzt haben, damit klar wird, was mit ihr alles möglich ist. Manchmal machen wir uns diese Art von Analyse zunutze, um die Designs zumindest etwas einzugrenzen.
Aber manchmal zeichnen wir auch einfach drauf los und sehen dann, wo es uns hinführt.
Was hat dazu geführt, dass ihr ein Spiel entwickelt habt, das auf den Wayfindern basiert und nicht auf den eher üblichen anpassbaren Rollenspielcharakteren?
Nun, das liegt daran, dass wir mit vollkommen undefinierten, generischen Charakteren begonnen haben und man sich dann eine Klasse wie zum Beispiel „Rogue“ oder „Warrior“ aussuchen musste. Wir haben zunächst den „Warrior“ entworfen, ganz klassisch mit Schild und Schwert. Basierend darauf ist dann unsere grundlegende Kampfmechanik entstanden. Dann begannen wir die Arbeiten am „Rogue“-Archetypen, aus dem dann Silo entstanden ist.
Diese Entwicklung kam nur deshalb zustande, weil ich eine Skizze – aus der dann später Silo wurde – mit einem etwas moderneren Flair gemacht habe. Seine Schuhe wurden eher zu Sneakern und er begann, etwas mehr wie ein „sportlicher Typ mit taktischer Ausrüstung“ als der klassische Fantasy-Ranger auszusehen.
An diesem Punkt sagte jeder, der meine Skizze gesehen hat, dass Silo mehr Charakter hatte, als wir in ein Blanko-Modell hätten einbauen können. So entstand der Wunsch nach Charakteren mit eigenen, einzigartigen Hintergrundgeschichten. Wir realisierten, dass wir unsere Stärken, die wir bei der Zusammenarbeit mit Riot Games an Ruined King entdeckt hatten, nicht stark genug ausnutzten.
Darum haben wir die anderen Klassen, die wir bereits in petto hatten, alle noch einmal neu überdacht. Wir fragten uns: „Was, wenn das ein Paladin wäre? Was, wenn er älter und grauhaarig wäre und nicht irgendein muskulöser, 30-jähriger Typ? Was könnten wir damit erreichen?“
Sobald man diese ersten Puzzlestücke an Ort und Stelle hat, nimmt alles langsam Form an.
Gibt es ein Detail an den Wayfindern, auf das du besonders stolz bist?
Ich finde, wir erzählen die Geschichten jedes einzelnen Charakters im Spiel schon sehr gut, aber wir versuchen auch immer, noch weiter darauf aufzubauen.
Im Moment haben wir ein Entdeckungssystem, das auch außerhalb jedes einzelnen Charakters existiert. Wenn man unterschiedliche Orte besucht oder mit bestimmten Objekten interagiert, erhält man mehr Lore-Informationen und eine Art von Belohnung. Bei diesem System hat auch jeder Charakter seine eigene Quest, die basierend darauf, wie viele Entdeckungen man schon gemacht hat, neue Kapitel einleitet.
All diese Quests sind personalisiert – Senja hat also eine Quest-Reihe, die Silo nicht hat. Aber wir wollten trotzdem, dass all diese Quests am Ende doch auf besondere Weise zusammenkommen. Aber selbst, wenn man eine Quest-Reihe abschließt, ist das noch nicht das Ende des Spiels, sondern nur das Ende dieses einen Kapitels. Wir planen definitiv, in der Zukunft noch mehr davon einzubauen.
Ich weiß, das ist eine schwere Entscheidung, aber hast du schon einen Lieblings-Wayfinder?
Vermutlich Niss, um ehrlich zu sein, aber ich denke, Senja ist auch sehr interessant. Ich wusste nicht, ob es uns gelingen würde, ihre Fähigkeiten mit ihrem Charakter zu vereinen – die Art und Weise, wie sie von Umstehenden bejubelt wird und Rosenblätter herunterregnen, wenn sie angreift.
Ich denke, sie war die erste der Wayfinder, die sich sehr einzigartig angefühlt hat, und zwar so stark, dass wir gesagt haben: „Wir müssen einige der anderen Charaktere noch ein wenig mehr pushen.“ Senja war dabei das große Vorbild und wir sind sehr stolz darauf, dass wir das geschafft haben. Deshalb werden wir versuchen, mehr davon einzubauen.
Wayfinder tritt am 15. August auf PS4 und PS5 in die Early-Access-Phase ein. In Saison 1 steht Venomess im Rampenlicht, also eine Wayfinder, die gerne mit ihrer Beute spielt, indem sie mühelos zwischen Nah- und Fernkampf hin- und herwechselt. Ihre Chemikalien können ihre Gegner vergiften und ihre Verbündeten stärken, und ihr Raketenantrieb verleiht ihr enorme Mobilität.
Ihr könnt die Entwicklung von Wayfinder unterstützen und den Early Access freischalten, indem ihr eines der vier im PlayStation Store erhältlichen Gründerpakete kauft. Neben dem Early Access erhalten Gründer Zugriff auf eine Reihe von zeitlich limitierten, exklusiven Belohnungen, die es später nicht mehr in Wayfinder geben wird. Dazu zählen Charakter-Skins wie „Hyroic Kyros“ sowie eine einzigartige Waffe und ein einzigartiges Reittier. Ihr könnt euer Gründerpaket auch jederzeit im PlayStation Store upgraden.
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