Ein tiefgründiges Gespräch mit den Entwicklern über die Erweiterung der Welt des beliebten Franchise.
Seit seiner Ankündigung im Jahr 2019 fiebern Spieler auf der ganzen Welt der Veröffentlichung von Diablo IV entgegen. In den vergangenen Wochen durften wir in eine Vorschauversion des Spiels eintauchen und wurden von seinem aufregenden Gameplay, seiner düsteren Lore und seinem endlosen Wiederspielwert verzaubert. Unten findet ihr ein exklusives Interview mit den Köpfen, denen dieses Spiel entsprungen ist. Sie gewähren einen Blick in die Tiefen dieses lang erwarteten teuflischen Abenteuers.
Könnt ihr irgendwelche Features oder Gameplay-Mechaniken mit uns teilen, von denen ihr glaubt, dass sie langjährige Fans der Reihe begeistern werden?
[Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] Ich fange immer gern mit den Klassen an, einfach weil wir bei ihnen so sehr in die Tiefe gegangen sind. Wir haben eine Lore geschaffen, um dafür zu sorgen, dass sie nicht nur Klassen sind, sondern wirklich glaubhaft für denjenigen, der sie spielt. Druiden zum Beispiel, ich glaube, das ist eine meiner Lieblingsklassen, können mit Tiergeistern sprechen. Sie können auch Opfergaben darbringen und dafür etwas erhalten – diese Art von Transaktion haben wir da also. Und ich liebe es, dass man, wenn man kein Druide ist, andere Spieler weder sehen noch mit ihnen interagieren kann. Abgesehen von den Klassen ist auch der Talentbaum etwas, auf das wir sehr stolz sind, da wir eine Menge Arbeit hineingesteckt haben. Vor sechs Monaten sah er noch ganz anders aus. Generell hat sich, was die Lore und das Gameplay angeht, vieles verändert, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Welt mitsamt ihren Dungeons und Festungen zu erkunden.
[Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] Es gibt eine Reihe von Fortschrittssystemen, an denen viele der langjährigen Fans Gefallen finden werden, denke ich. Man fängt mit dem Talentbaum an, mit einer sehr simplen Aufschlüsslung, und je weiter man in der Kampagne kommt, desto mehr und mehr Schichten bekommt man, zusätzlich zu den Arten, auf die man seinen Charakter individuell gestalten kann. Im späteren Verlauf des Spiels bekommt man einzigartige Kräfte, die es einem ermöglichen, den Spielercharakter noch individueller zu gestalten, und dann wird die Paragontafel freigeschaltet. Wir fangen also entspannt an und dann gibt es immer mehr Systeme, um den eigenen Charakter stärker und spezieller zu gestalten.
In Anbetracht der Tatsache, dass Diablo IV ein Open-World-Spiel ist: Welche neuen Gedanken hat sich das Studio zum Design der Aktivitäten außerhalb der Hauptstory-Kampagne gemacht?
[Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] Eine der von uns nur für Diablo IV entwickelten Besonderheiten ist der Codex of Power. In anderen Spielen läuft das normalerweise so: Man tötet einfach Gegner und hofft, die Ausrüstung zu bekommen, die man haben will. Die Codex of Power vereint zwei Konzepte. Wir wollen, dass man sich auf unsere offene Welt einlässt, aber wir geben Spielern auch bestimmte Wege, ihre eigenen Charaktervorstellungen ausleben zu können. Zu jedem Dungeon, den es gibt, gehört ein Legendary Aspect im Codex of Power. Wenn man diesen Dungeon das erste Mal bezwingt, bekommt man die Essenz einer Legendary Power. Dann kann man diese zu einem Handwerker, der Occultist genannt wird, bringen, um diese Power in seine Items einzuprägen. Und diese Power besitzt man auf unbestimmte Zeit. Es gibt immer noch andere Legendary Powers, die man über das traditionelle „Töten von Monstern und Hoffen, dass man bekommt, was man will“ erhält, aber das ist eine Art, auf die die offene Welt und unsere Systeme miteinander interagieren, für eine hoffentlich noch bessere Erfahrung, die wir in unseren bisherigen Titeln nicht hatten.
[Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] Ja, und hinsichtlich der offenen Welt haben wir uns auf jeden Fall gefragt, wie wir Diablo handhaben, wenn es um das tatsächliche Gameplay geht, und wie wir Spieler einbinden, während sie die Welt erkunden. Das Team hat das wirklich großartig gemacht – man weiß nie wirklich, was man finden wird. Man ist irgendwohin unterwegs, so mit der Einstellung, ich mach jetzt diese Quest, auf die habe ich gerade richtig Lust. Aber dann wird man permanent abgelenkt, weil so viele Dinge passieren. Vielleicht hört man irgendwo Leute in einem Dorf schreien und dann will man sich das mal anschauen. Und genau diese unberechenbaren Elemente waren der Kern bei der Erschaffung dieser Welt.
Wie bereits besprochen, sind Diablo-Spiele für ihren Wiederspielwert bekannt. Was wurde in Diablo IV dafür unternommen, dass Spieler wieder und wieder Spaß an dem Spiel haben, und gibt es diesbezüglich irgendwelche neuen Systeme oder Verbesserungen?
[Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] Wir haben so grob einen Weg, den Spieler vermutlich nehmen werden, und am Anfang ist er eher begrenzt. Dann bieten wir Ideen und Fantasien an, denen man nachjagen kann, und es wird immer offener, je mehr Systeme freigeschaltet werden, mit denen man interagieren kann. Ein einfaches Beispiel, sagen wir mal, man spielt als Zauberer. Dann bekommt man von uns erstmal sehr einfache und verständliche Fantasien. Wenn man sich einloggt, gibt es unter den ersten Skills, die man sich aussuchen kann, erstmal eine mit Feuer, eine mit Kälte und eine mit Blitz. Und dann führen wir die Spieler so ein bisschen in diese Richtung, während sie die Kampagne machen. Ist alles recht geradlinig. Man kann sie im Talentbaum individuell anpassen, aber die Grundidee ist simpel. Aber sobald die Legendary Powers und die Klassen-Mechaniken freigeschaltet werden, gibt es auf einmal sehr viele Abstufungen und Feinheiten, also zum Beispiel: Was für eine Art Feuerzauberer möchte ich sein, denn ich kann mir Flammentod aussuchen, womit ich Gegner mit einem Feuerstrahl verbrennen kann, Feuerwand, bei der ich Dinge auf dem Boden entstehen lassen kann, Feuerball, wodurch man Gegner mit Feuerbällen abschießt oder Meteor, womit ich Meteore herabregnen lassen kann. Obwohl sie alle unter „Feuer“ fallen, sind es äußerst verschiedene Spielweisen. Und selbst bei denen gibt es im Verlauf des Spiels verschiedene Legendary Powers, die diese Skills auf unterschiedliche Weise verändern, sie andere Dinge einsetzen lassen und so die Feinheiten des Spielstils verändern. Dadurch, dass es ein Live-Service-Spiel ist, können wir den Leuten ganz andere Sachen anbieten. Es wird stetig wachsende Dinge in diesem Spiel geben, und auch die bestehenden Elemente werden sich auf unterschiedliche Weise verändern und umgestalten, sodass es für die Leute sehr, sehr lange sehr viel tun geben wird.
[Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] Um dem noch etwas hinzuzufügen, wir haben viel testen lassen und großartiges Feedback bekommen. Darauf arbeiten wir permanent hin, um das Spiel zu verbessern und zu überlegen, was wir den Spielern noch alles bieten können. Wie Adam schon erwähnt hat, ist der Talentbaum auch so aufgebaut, dass er recht flexibel ist, wenn man zum Beispiel mit einer bestimmte Richtung angefangen hat, wie dem Feuer-Zauberer, und sich dann denkt, okay, ich habe davon genug, ich will etwas anderes ausprobieren. Und wenn ihr irgendwann eine neue Klasse ausprobieren wollt, zwingen wir euch nicht, die Kampagne nochmal durchzuspielen, sondern geben euch die Option, die Kampagne mit dem neuen Charakter zu überspringen. So könnt ihr wortwörtlich bis zu den letzten Teilen des Spiels springen und mit den Ergebnissen herumspielen. Spieler können also flexibel Spaß mit den unterschiedlichen Klassen haben.
Diablo IV beinhaltet nun auch Player-versus-Player-Interaktionen (PvP), könnt ihr erklären, wie das PvP im Spiel funktionieren wird? Und was für ein Spielerlebnis Spieler erwarten dürfen?
Ursprünglich wollten wir sehr offensichtliche Bereiche auf der Karte erstellen, um sicherzugehen, dass man weiß, dass es gefährlich ist, diesen Bereich zu betreten. Daraus wollten wir fast ein eigenes Ding machen. Die Idee ist, dass man feindselig sein kann, aber es nicht sein muss. Es gibt zwei Elemente: Das eine besteht darin, dass ich nicht feindlich gesinnt bin, sondern einfach nur Monster töten will. Es gibt einen bestimmten Boss in dem Gebiet, den man töten kann. Man hebt also diese Unclean Shards auf und muss zu einem Ritualbereich gehen. In diesem Ritualbereich braucht es eine bestimmte Zeit, um die Shards in echte Währung umzuwandeln. Sobald ihr diese Währung erhalten habt, gehört sie euch und ihr könnt sie nicht mehr verlieren. Mit dieser Währung könnt ihr dann in der Stadt einzigartige Gegenstände kaufen, insbesondere bei PvP-Händlern, die sonst niemand haben kann. Doch während des Rituals besteht natürlich die Möglichkeit, dass jemand kommt und euch tötet – dann könnt ihr natürlich keine Shards mehr droppen oder in der Stadt wiederbelebt werden. Ihr müsst also zurückgehen und sie wieder einsammeln. Viele Spieler werden feindselig, um sich zu rächen, und das bringt Spaß. Dann gibt es noch einen zusätzlichen Aspekt: Wenn ihr einen Spieler 10 Mal tötet, ohne selbst zu sterben, erhaltet ihr den Titel „Vessel of Hatred“. Wenn man diesen Titel so und so viele Minuten lang halten kann, bekommt man eine besondere Belohnung dafür. Das Problem dabei ist jedoch, dass ihr auf der Karte markiert werdet und jeder weiß, wo ihr seid – die anderen werden also euch jagen wollen. Es gibt also verschiedene Elemente und Herausforderungen, die wir ins PvP eingebracht haben. Außerdem gibt es Monster, und zwar jede Menge davon.
Die Wiederauferstehung der Dämonin Lilith bildet den Rahmen für die Geschichte von Diablo IV. Könnt ihr, ohne zu viel zu verraten, einige Einblicke in die erzählerische Richtung geben? Und auf welche Elemente der Geschichte sollten die Spieler besonders gespannt sein?
[Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] Das Team ist begeistert von Liliths Rolle, von dem, was sie repräsentiert und von ihrer bedeutenden Geschichte im Spiel. Lilith existiert schon seit Anbeginn der Zeit in dieser Welt, aber wir als Spieler haben bislang nicht wirklich mit ihr interagiert. Gesehen haben wir sie nie, sondern haben nur Gerüchte über sie gehört. Es ist also unglaublich, eine Figur, die so einflussreich und bedeutend ist, endlich in den Mittelpunkt rücken zu können. Wir freuen uns schon sehr darauf, dass die Spieler Liliths Geschichte erleben und sehen können, wie andere auf die vergangenen Ereignisse reagieren. Einer unserer Grundsätze für das Team ist die „Rückkehr zur Dunkelheit“. Wir möchten zu unseren alten Wurzeln zurückkehren und Sanktuario als einen düsteren und unheimlichen Ort darstellen. Das spiegelt sich in vielerlei Hinsicht wider, unter anderem in der Geschichte.
[Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] Ich finde es zudem großartig, dass wir mit Lilith einen starken weiblichen Charakter im Spiel haben. Sie kann einem echt Angst machen. Und ich liebe ihren indirekten und subtilen Einfluss auf das gesamte Spiel. Die Benutzeroberfläche und die Materialien im Gothic-Stil, die wir im Spiel verwenden, sind zum Beispiel sehr stark geprägt von dem Thema „Rückkehr zur Dunkelheit“, das Adam erwähnt hat. Ursprünglich wollten wir für die Benutzeroberfläche Materialien wie Leder und Papier verwenden, aber da die Geschichte parallel dazu entwickelt wurde, haben wir uns schließlich für verbrannte Materialien und Lavagestein entschieden, die an verbrannte Monsterhaut und Ähnliches erinnern. Diese Ideen wollten wir auf jeden Fall mit einarbeiten.
Welche neuen Optionen und Auswahlmöglichkeiten werden die Spieler in Diablo IV haben, wenn es um die Entwicklung und Gestaltung ihrer Charaktere geht? Gibt es vielleicht etwas, das euch besonders begeistert und worüber ihr uns mehr erzählen könnt?
[Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] Ein Punkt, auf den ich ein bisschen mehr eingehen kann, den wir vorher noch nicht angesprochen haben, ist das Paragon-System. Es handelt sich dabei um unser Fortschrittssystem für das Endgame, das kurz nach der Kampagne online geht. Wir haben diese gigantischen Paragontafeln, und die Erfahrung, die man bei jedem Stufenaufstieg von Stufe 50 bis 100 sammelt, kann man nutzen, um sich seinen Weg über diese Tafeln zu bahnen. Es gibt verschiedene Arten von Nodes: Ihr könnt seltene Nodes und Glyphs nutzen, um andere Nodes drumherum zu verstärken und Legendary Nodes, die selbst fast so stark sind (und stark machen) wie Legendary Powers. Ihr könnt mehrere verschiedene Tafeln auswählen und sogar die Orientierung drehen/ändern, um euch den perfekten Weg zu bahnen und die Werte zu erhalten, die für euren Charakter optimal sind. Ihr könnt euch auf verschiedene seltene Glyphs konzentrieren und sie aufleveln. Da gibt es echt eine Menge zu tun, deshalb richten wir uns mit diesem System auch an Spieler, die schon länger dabei sind, und führen es nicht gleich zu Spielbeginn ein.
[Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] Für mich sticht besonders die Charaktererstellung und -anpassung heraus. Darauf bin ich persönlich besonders stolz. Es ist das erste Diablo-Spiel, das so umfassende Anpassungsmöglichkeiten bietet und Spielern erlaubt, Charaktere zu erstellen, die ihnen wirklich gefallen und zu denen sie eine Beziehung aufbauen können. Wir haben eine Reihe von Testphasen durchgeführt, und wenn wir Videos sehen, in denen Menschen zu Tränen gerührt sind oder sich wirklich an ihren selbst erstellten Charakteren erfreuen, ist es das alles wert. Genau das ist der Sinn unserer Arbeit.
Mit der düsteren Atmosphäre, den individuell gestaltbaren Kämpfen und der fesselnden Geschichte bietet Diablo IV sowohl Neulingen als auch langjährigen Fans der Spielreihe einen hohen Wiederspielwert und ein befriedigendes Spielerlebnis.
Diablo IV erscheint am 6. Juni. Besitzer der Deluxe und Ultimate Edition können schon heute in den Early Access starten.
Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet und gekürzt.
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