Producer Sachiko Kawamura und Art Director Yoshitaka Miura gewähren uns Einblicke in den Charakter-Designprozess des neuen Sonic-Titels.
In Sonic Frontiers erwarten euch neue Welten und ihr werdet den blauen Igel Sonic auf eine vollkommen neue Weise kennenlernen! Das nächste Spiel rund um Sonic, ein Action-Adventure-Plattformer mit offenen Zonen, soll am 8. November das Licht der Welt erblicken und das Konzept von 3D-Sonic-Actionspielen revolutionieren.
Fanlieblinge wie Sonic, Tails und Amy kehren zurück, und ein brandneuer, mysteriöser Charakter namens Sage feiert sein Debüt. Da stellt sich nur noch eine Frage: Wie geht Sonic Team an die Erschaffung neuer Charaktere im Sonic-Universum heran, sodass sie auch in zukünftige Ableger der Reihe passen?
Producer Sachiko Kawamura und Art Director Yoshitaka Miura von Sonic Frontiers haben sich bereiterklärt, uns Rede und Antwort zu stehen. Wir wollen mehr über die neuen Charaktere und Gegner erfahren, die wir in den Präsentationen zum heiß erwarteten neuen Sonic-Spiel bereits zu Gesicht bekommen durften. Sie gewähren uns außerdem noch ein paar Einblicke in den Designprozess für neue Freunde und Feinde im Sonic-Universum.
PlayStation.Blog: Wie geht Sonic Team bei der Erstellung brandneuer Charaktere vor, die zum langjährigen Franchise passen sollen?
Sonic Team: Im Laufe der Geschichte von Sonic gab es in jedem Spiel unterschiedliche Themen und Welten zu erkunden, ebenso wie die unterschiedlichen Design-Vorstellungen, die wir für jeden einzelnen Charakter haben. Das Team sucht sich aus einer Vielzahl an Ideen das beste Charakterdesign aus, nachdem die Spielwelt grob skizziert wurde. So gehen wir sicher, dass der Charakter auch zum Setting und den anderen Figuren im Spiel passt. Natürlich wollen wir auch die Vergangenheit und die Identität der Spielereihe entsprechend würdigen.
PSB: Wie wichtig sind alte Charakterdesigns und Archetypen für Sega, wenn es um die Erschaffung neuer Charaktere geht?
Sonic Team: Beim Erstellen eines neuen Charakters gibt es eine Hauptregel: Der neue Charakter darf nicht vollkommen aus der Reihe tanzen, wenn er sich in derselben Welt wie die bereits existierenden Charaktere befindet, auch wenn der Designstil für jedes Spiel anders ist. Wichtig ist auch, dass das Design einfach gehalten wird und unsere Fans dennoch begeistert. Wir versuchen deshalb, Aspekte von existierenden Charakteren nicht zu vermischen, damit die Designs simpel und einfach bleiben.
PSB: Wie wirken sich die offenen Zonen im Spiel auf das Charakterdesign aus?
Sonic Team: In der Vergangenheit musste Sonic oft lineare Level mit Zeitlimits absolvieren – es gab einen Startpunkt und einen Zielpunkt und Spieler mussten sich Gegnern meist frontal stellen, weshalb wir uns darauf konzentriert haben, wie sie von vorne aussehen. Bei den neuen Gegnern in Sonic Frontiers haben wir uns genau damit befasst, wie sie alle, insbesondere auch ihre Umrisse, aus verschiedenen Blickwinkeln aussehen, weil der Spieler die Freiheit besitzt, sie aus jeder erdenklichen Richtung anzugreifen.
Wir haben uns zudem für ein neues Kampfsystem entschieden, viele Gegner können dadurch auch nicht mehr mit einer einzigen Homing-Attacke ausgeschaltet werden. Das bedeutet wiederum, dass Kämpfe komplexer ausfallen und länger dauern, weshalb wir die Gegnerdesigns ziemlich oft überarbeiten mussten, damit jeder Kampf optisch ansprechend wirkt, ohne die Spielmechaniken auszuhebeln.
PSB: Wäre es möglich, dass wir mehr über ein neues Charakterdesign erfahren oder über eventuelle Mythen, die sich um einen einzelnen Charakter ranken? Und vielleicht gibt es ja auch brandneue Concept-Artworks dazu?
Sonic Team: Über Sage, den neuen Charakter, können wir nicht viel verraten. Nur so viel, dass sie im Mittelpunkt der mysteriösen Story steht und auch mit dem Schauplatz des Spiels zu tun hat. Wir haben ihr Design jedoch oft überarbeitet, um herauszufinden, was passt und was nicht. Sie ist ein junges Mädchen, das sowohl mystisch als auch mysteriös ist, und wir mussten ihre Proportionen immer wieder anpassen, damit sie auch in die Welt von Sonic passt. Wir befassten uns ausgiebig mit ihrem Design, auch wie sie in Zwischensequenzen zu sehen sein würde, da sie auf der Gegenseite steht, und wollten ihr nicht zu viel mythische oder religiöse Bedeutung zukommen lassen.
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