Vor der Veröffentlichung der Uncharted: Legacy of Thieves Collection auf PC erklärt das Studio, wie es eine der Kernmechaniken der Serie aufgewertet hat.
Macht Euch bereit für Abenteuer – wir freuen uns, in dieser Woche den Start der Uncharted: Legacy of Thieves Collection auf PC feiern zu können.
Zuvor haben wir aufstrebende Schatzjäger bereits mit den PC-Features und -Spezifikationen vertraut gemacht, damit ihr Naughty Dogs Uncharted 4: A Thief‘s End und Uncharted: The Lost Legacy von Iron Galaxy Studios für PC optimiert genießen könnt.
Ob die Serie nun ein leerer Fleck auf eurer Landkarte ist oder ihr hartgesottene Höhlenforscher seid, die zahlreiche explosive Begegnungen überlebt haben … wir dachten, das PC-Debüt der Uncharted-Serie böte eine gute Gelegenheit, um darauf zurückzublicken, wie diese beiden Abenteuer die Serie vorangebracht haben. Wir haben einige Details darüber zu Tage gefördert, wie Naughty Dog einen der Stützpfeiler des Uncharted-Gameplays in brandneue Höhen aufgewertet hat.
Kletterzeit
Uncharted 4: A Thief’s End war der erste Titel, der komplett für PlayStation 4 entwickelt wurde – eine Gelegenheit für das Team, die Serie voranzubringen. Das Klettern ist ein hervorragendes Beispiel dieser Entwicklungen für die nächste Generation: Uncharted 4 präsentierte den Spielern einen nie dagewesenen Grad an Kontrolle, und die Bewegungen von Nathan Drake wurden atemberaubend animiert.
„Bei Uncharted 4 wollten wir dem Klettern mehr Tiefe verleihen und es realistischer aussehen lassen“, erklärt Animation Director Jeremy Yates.
Ein Ausflug in eine Indoor-Kletterhalle und eine Einführung durch einen Kletterlehrer gleich zu Beginn der Produktion half, eine Basis für dieses Ansinnen zu legen. Der Ausflug hat einige für die Entwicklung des neuen Klettersystems von Uncharted 4 höchst wichtige Erkenntnisse gebracht. Gerüstet mit Erfahrungen aus erster Hand und zahlreichen visuellen Referenzen konnte das Team den Einsatz von Balance und Gewicht besser verstehen – ebenso wie die Konzentration, die in jede einzelne Bewegung einfließen muss.
„Als wir eigenhändig in der Wand kletterten, bemerkten wir zuerst einmal, wie viel Gewicht tatsächlich auf den Füßen liegt. Das floss dann natürlich auch in die Funktionsweise der Animationen ein“, erklärt Lead Game Designerin Emilia Schatz.
Das Team probierte eine Reihe von möglichen Ansätzen für das Klettersystem aus – einschließlich eines zusätzlichen Ausdauerbalkens beim Freeclimbing, der es dem Spieler ermöglichen sollte, einen Berg auf einer selbst gewählten Route zu erklimmen. Es gab jede Menge Spaß und Spannungen, aber das Team musste sich darüber klar werden, wie das Klettern in das gesamte Spiel integriert werden sollte.
„Es wurde beinahe zu komplex. Das Wichtigste, das für alle unsere Systeme gilt, ist, dass wir sie mit anderen Systemen kombinieren. Und das Klettern als solches ist zwar wirklich fantastisch, aber wir mussten uns immer klarmachen, dass Uncharted 4 nicht bloß ein Kletterspiel ist“, meint Schatz.
Nachdem wir einige der Systeme wieder entfernt hatten, war der Fokus wieder klarer erkennbar: Wir wollten das Klettern in Uncharted 4 nutzen, um den Spieler eine engere Verbindung zu Nathan Drake und schließlich auch Chloe Frazer in Uncharted: The Lost Legacy aufbauen zu lassen. Und dazu gehörte auch, dass die Spieler mehr Kontrolle über das Klettern in Uncharted erhielten als jemals zuvor.
Ausstrecken
„Wir wollten den Spielern eine äußerst feine Steuerung und vollständig analoge Kontrolle darüber geben, wo Drake seine Hände platziert. So entstand das Reichweitensystem“, erklärt Yates.
Das Reichweitensystem in Uncharted 4 gibt den Spielern sehr viel mehr Möglichkeiten, als einfach von einem Handgriff über eine klar definierte Route zum nächsten zu springen. Mithilfe des linken Analog-Sticks des Controllers kann der Spieler präzise bestimmen, wie weit und in welchem Winkel Drake seine Hand ausstrecken soll. In der Praxis sieht das flüssig und realistisch aus, aber hinter den Kulissen erfasst ein ausgeklügeltes System aus Ringen sämtliche Bewegungen, die Drake zur Verfügung stehen. Und um jede einzelne dieser zahlreichen Bewegungen darzustellen, benötigt man viele Animationen.
„Es war extrem anspruchsvoll, all die Posen zu animieren und zu gestalten und von jedem dieser [Punkte] das Delta zwischen der Basis und wo immer die Griffmöglichkeit sein würde zu bilden – diese Position erforderte bisweilen eine Reihe äußerst spezifischer Animationen“, erklärt Yates.
Um sicherzugehen, dass das, was im Spiel dargestellt wurde, das Klettern im realen Terrain widerspiegeln würde, konstruierte das Team auf der Mocap-Bühne eine anpassbare Felswand und nahm den Parkour-Athleten Jesse La Flair dabei auf, wie er Nates verschiedene Bewegungen ausführte.
„Wir replizierten diese Ringe, und an all den unterschiedlichen Positionen befinden sich vorgebohrte Löcher, sodass wir die Handgriffe leicht hin und her bewegen konnten … Wir ließen Jesse jede nur erdenkliche Kombination klettern, die wir ihm vorsetzen konnen“, erklärt Yates und merkt an, dass es ihm auf diese Weise möglich war, die Körperlichkeit von Drakes Bewegungen besser nachzuempfinden.
Principal Programmer Ryan Broner gehörte zu den Mitgliedern des Teams, die dafür zuständig waren, dass das tiefgreifende Klettersystem korrekt funktionierte, um die Flüssigkeit der Bewegungen für das Reichweitensystem zu garantieren.
„Die große Änderung zu Uncharted 3 war, dass Drake in der Lage ist, zwei Vorsprünge auf einmal zu greifen, und dass sie beliebig weit voneinander entfernt sein können“, meint Broner. Um zu gewährleisten, dass der Oberkörper sich in die richtige Richtung bewegte, war jede Menge Arbeit erforderlich, aber – wie das Team in der Kletterhalle gelernt hatte – die Füße waren ebenfalls von größter Bedeutung.
„[Wir arbeiteten daran,] dass die Füße tatsächlich nach einem Stand suchten, anstatt sie einfach hängen und schwingen zu lassen.“
„Ryan sorgte dafür, dass die [inverse Kinematik] des ganzen Körpers mit allen vier Gliedmaßen und der Basis zusammenarbeitete und sie sich alle gemeinsam bewegten. Das half uns dabei, ein sehr viel organischeres Klettersystem zu erschaffen, als es uns bisher möglich war“, sagt Yates.
Das Klettern mit natürlicheren und variableren Bewegungen auszustatten, machte also die tatsächlichen Kletterwege, die Drake nimmt, sehr viel dynamischer und lohnender für den Spieler.
„Dies gab uns die Möglichkeit, organischere Felswände zu gestalten. Bislang war es so, dass die Distanz, in der man Handgriffe anbringen musste, [gefühltermaßen] relativ nah bei der Position lagen, an der Nathan Drake sich befand“, so Schatz. „Bei Uncharted 4 konnten wir diesen Raum ausdehnen, weil Nathan Drake eine recht große Reichweite hatte. Dadurch, dass wir sie recht weit auseinander legen konnten, konnten wir es so gestalten, dass die Griffe an sich nicht immer sofort (optisch) Aufschluss auf die genaue Route gaben. Sie waren weit genug voneinander entfernt, dass man es selbst versuchen und sich erst daran gewöhnen musste, wie groß seine Reichweite ist.“
Die Kletterrouten sind nicht nur natürlicher in die Umgebung eingebettet – dank einer Reihe von Werkzeugen, mit denen das Team gearbeitet hat, konnten komplexere Routen ausgearbeitet werden, die den Spielern mehr Kreativität darüber gaben, wie sie weiter vorgehen wollten.
„Die organische Integration in die Wand wurde automatisiert. Was ihr im Spiel seht … wurde dynamisch platziert“, sagt Yates mit dem Hinweis darauf, dass die Background Artists nicht buchstäblich jeden einzelnen Griff herausarbeiten mussten. „Wir konnten die Handgriffe in Echtzeit verschieben … Es war so einfach, die Handgriffe hinzuzufügen, deshalb war es leichter für uns, für einige dieser Wände das zu entwickeln, was wir ‚Schweizer Käse‘ nennen. Wir haben versucht, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine eigene Route zu finden.“
Die Spieler können damit herumexperimentieren, wie sie jedes Felsstück oder eingestürzte Gebäude hinaufklettern. Ein weiterer Kniff, der den Spielern mehr Einfluss beim Klettern ermöglicht, ist der Kletterhaken. Die Idee des Kletterhakens wurde beim Experimentieren mit einem freieren Klettersystem geboren (weiter unten seht ihr den Versuch, zwei Kletterhaken auf einmal zu verwenden) – der optimale Einsatz des Kletterhakens setzte jedoch voraus, dass die Spieler vorher ein paar Probleme lösten.
Die Kletterhaken kommen ins Spiel, wenn die Spieler sich ganz bestimmten Wänden nähern, die ein korrektes Timing und den richtigen Winkel erfordern, um den Haken dort in der Wand zu befestigen, wo sie ihn haben wollen, bevor sie weiter klettern können.
„Wir wollten euch Kreativität darüber geben, wie ihr euch bewegt und wo ihr eure Griffe platziert. Man kriegt ein Gespür dafür … als Spieler muss ich mich entscheiden: ‚Wo möchte ich Nathan Drakes Haken platzieren, damit ich zu diesem Vorsprung da drüben springen kann‘“, erklärt Schatz. „Der Kletterhaken ist eine echt coole Sache, die wir ohne die analoge Reichweite von Nathan Drake [eingeführt in Uncharted 4] nicht hätten umsetzen können.“
Mit all den Ideen, die das Team von Naughty Dog implementiert hat (und all den Lektionen von denen, die verworfen wurden), bietet das Klettern in Uncharted 4 eine präzisere analoge Steuerung für das Klettern von Nathan Drake als jemals zuvor. Diese Implementierung wurde bei Uncharted: The Lost Legacy fortgesetzt, das Chloe Frazer als Protagonistin präsentiert. Gleichzeitig wurde all die Arbeit, die in Nathan Drakes Klettermechanik eingeflossen ist, beibehalten. Lost Legacy gab dem Team die Möglichkeit, den Kletterhaken, der im späteren Verlauf von A Thief‘s End präsentiert wird, konsequenter in Chloes Abenteuer zu integrieren.
„Wir waren alle wirklich glücklich darüber, wie er sich in Uncharted 4 entwickelt hat … und wir konnten ihn in The Lost Legacy sehr viel häufiger einbauen, wodurch er besser zur Geltung kam.
In der Folge der Reise die dieses Feature bei seiner Entwicklung genommen hat, konnte das Team einige wichtige Erkenntnisse gewinnen.
„[Das Klettern von Uncharted 4 hat] die Bedeutung des Feedbacks in Spielersystemen gezeigt“, meint Broner. „Bei Uncharted 4 bewegt ihr die Sticks und selbst wenn ihr nichts erreichen könnt, seht ihr, wie Nathans Körper sich in eine bestimmte Richtung bewegt. Dieses Feedback ermöglicht euch, eure beabsichtigte Richtung auf eine Weise anzupassen, die sich natürlich anfühlt – und die die Spieler eine engere Verbindung zum Charakter aufbauen lässt.“
„Wir versuchen immer, ein Gefühl der Bodenständigkeit zu erreichen … weil das – wenn es gut funktioniert – dafür sorgt, dass die Spieler sich mehr mit dem Charakter identifizieren, man investiert mehr in den Charakter“, sagt Schatz.
Alles, was um das Klettersystem entwickelt wurde – vom Reichweitensystem über den Kletterhaken bis zu den flüssigen und realistischen Bewegungen, gibt dem Spieler die Möglichkeit, sich stärker mit den Uncharted-Charakteren zu identifizieren denn je. Wir hoffen, dass Langzeit-Fans diesen essenziellen Teil der Uncharted-Erfahrung auf einer tieferen Ebene schätzen können, und wir freuen uns so sehr, dass Neulinge die Kletterfähigkeiten von Nathan und Chloe, die Kämpfe und vieles mehr bald kennenlernen können.
Die Uncharted:Legacy of Thieves Collection ist ab dem 19. Oktober 2022 auf Steam und im Epic Games Store erhältlich.
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