Die Schöpfer plaudern aus dem Entwickler-Nähkästchen über die Koop-Sidescroller-Reihe, die ein Genre geprägt hat.
Ich bin Takaomi Kaneko von Arc System Works. Ich war als Produzent, Illustrator und vieles mehr an der „River City“-Reihe und Double Dragon 4 beteiligt. Als PlayStation mich bat, einen kleinen Rückblick auf die Serie zu werfen, die dieses Jahr ihr 35-jähriges Jubiläum feiert, beschloss ich, ein paar Geschichten zu erzählen, die ich persönlich vom Schöpfer und späteren Director (1988) des Spiels, Yoshihisa Kishimoto, sowie von Tomm Hulett von Way Forwards gehört habe.
Der Ursprung der Koop-Mechanik des Originals
In den 1980ern lag das Hauptaugenmerk des Videospielgeschäfts auf dem Arcade-Sektor, vor allem auf dem Verkauf von Arcade-Automaten.
Die Anzahl der Spieler wurde bei jedem Spiel bereits vor Entwicklungsbeginn festgelegt, damit das Spiel zu dem Automatentyp passte, der verkauft werden sollte. Das hauseigene Verkaufsteam des zu der Zeit sehr einflussreichen Unternehmens Technōs Japan machte dem Entwicklungsteam einen bedeutsamen Vorschlag, nämlich ein Spiel für einen 2-Spieler-Automaten zu entwickeln. Das Ergebnis war das erste Double Dragon.
Zu einem späteren Zeitpunkt und auf ähnliche Weise schlug das Team einen Titel für einen 3-Spieler-Automaten vor und so entstand 1990 Double Dragon 3. Zum ersten Mal wurde die Geschichte der Reihe abgeändert und ein dritter Bruder ins dritte Spiel aufgenommen.
Da sich die Strategie zu der Zeit hauptsächlich um Arcade-Verkäufe drehte – vor allem um die Platinen, die in die Arcade-Automaten eingebaut wurden –, machte das Verkaufsteam dem Entwicklungsteam den Vorschlag, ein Spiel für einen 2-Spieler-Automaten zu entwickeln. Das Ergebnis war das erste Double Dragon. Ein ähnlicher Vorschlag, nämlich einen 3-Spieler-Automaten zu verwenden, führte 1990 zu Double Dragon 3, bei dem die Geschichte der Reihe erstmals abgeändert und ein dritter Bruder ins dritte Spiel aufgenommen wurde.
Balancing des Spiels für zwei Spieler
Da das Spiel für Spielhallen entworfen wurde, war ursprünglich gar kein Gameplay-Balancing vorgesehen. Um aber nun Spieler zum gemeinsamen Spielen mit Freunden zu ermuntern, wurde Double Dragon so konzipiert, dass es für einen Einzelspieler nur extrem schwer zu absolvieren war und enormes Geschick verlangte. Dies förderte das kooperative Spielen, denn dadurch wurde die Herausforderung lösbar – und es landeten folglich auch mehr Münzen im Automaten.
Koop-Spiele erfreuen sich auch heute noch großer Beliebtheit, sowohl lokal als auch online, denn so können Spieler Freunde einladen und die schwierigen Herausforderungen als Team meistern.
Die Entscheidung: Friendly Fire – ja oder nein?
Friendly Fire war in den 1980ern ein noch relativ neues Konzept. Es verlieh dem Kampf ein strategisches Element, denn die Spieler mussten während des Spiels miteinander kommunizieren, um sich nicht versehentlich gegenseitig zu treffen. Aber die Einbindung in Double Dragon kam durch die Interaktionen der Spieler in Location Tests zustande.
Location Tests dienen im Arcade-Sektor dazu, Feedback von den Spielern zu erhalten. Dazu wird der Automat an einer kleinen Anzahl von ausgewählten Standorten aufgestellt und die Reaktionen der Spieler überwacht. So kann das Entwicklerteam die Performance des Spiels beobachten. Zu diesem Zeitpunkt war Friendly Fire bereits ins Spiel integriert worden. Während der Location Tests für Double Dragon in den USA beobachtete das Team, dass viele Spieler in einem 2-Spieler-Spiel nicht nur kooperativ spielten, sondern auch anfingen, einander anzugreifen. Die Mechanik blieb auch in der endgültigen Veröffentlichung unverändert.
In jüngerer Zeit sind in Spielen die kooperativen und kompetitiven Spielmodi teilweise separat voneinander – vielleicht, damit es bei den Spielern nicht durch Friendly Fire zu Frustration kommt. Aber ich glaube, dass sich Double Dragon zum Teil gerade wegen seiner inhärenten Gefahr des Friendly Fire schon so lange so großer Beliebtheit erfreut. Dadurch erhöhte sich die Spannung, weil schon ein einzelner Schlag – ob nun versehentlich oder nicht – dem betroffenen Spieler einen Aufschrei entlocken und ihn sogar zu einem Gegenschlag animieren konnte. Es führte außerdem zu einem der denkwürdigsten Augenblicke, weil sich zwei Spieler am Ende eines kooperativen Spieldurchgangs schließlich gegeneinander wandten. Dass die Brüder Billy und Jimmy einander angreifen konnten, inspirierte die Spieler dazu, eigene Regeln aufzustellen und sich Gameplay-Strategien zu überlegen.
Ebenfalls erwähnenswert ist der hohe Schwierigkeitsgrad des Spiels. Die KI und der Kampf von Double Dragon sollten so realistisch wie nur möglich sein. In Kombination mit der damaligen Machart von Arcade-Spielen bedeutete dies, dass ein Spieldurchgang – selbst mit einem Teampartner – kein Spaziergang war.
Tomm Hulett ist Director bei WayForward, die schon viele Koop-Spiele wie River City Girls entwickelt haben. Ich habe ihn gefragt, welchen Einfluss Double Dragon auf das Genre der Koop-Spiele hatte.
„In den späten 1980ern war der erste Automat, nach dem wir in einer Spielhalle Ausschau hielten, Double Dragon“, erinnert er sich. „Es war natürlich ein spannendes Actionspiel mit detaillierter Grafik und cooler Kulisse. Aber der größte Reiz bestand darin, dass man es Seite an Seite mit einem Freund spielen konnte, dass man gemeinsam Gangs besiegen und Marian retten konnte. Allein kam einem Abobo so gut wie unbesiegbar vor, aber als Team einen so mächtigen Gegner bezwingen zu können, war etwas, das man damals nur in sehr wenigen Spielen geboten bekam. Double Dragon besaß auch so viele verschiedene Optionen – Schläge und Tritte, Sprungangriffe, Messer, Keulen und Peitschen, die man seinen Gegnern tatsächlich entreißen konnte! Heute wirkt das Ganze so simpel, aber damals kam es einem vor wie ein Kung-Fu-Film zum Mitspielen. Double Dragon war nicht das erste Kampfspiel, aber es setzte den Standard für die meisten Elemente, die die Spieler noch heute von diesem Genre erwarten – besonders im 2-Spieler-Koop.“
Genau wie Mr. Hulett gesagt hat, wurden die meisten Elemente der heutigen Belt Scroller 1988 mit Double Dragon eingeführt. Man kann sagen, dass das Spiel zu Recht als das ursprüngliche Beat-‘em-up-Spiel gilt.
Ich hoffe, euch hat dieser kleine Rückblick auf die Anfänge des Spiels gefallen. Bleibt dran und erfahrt demnächst noch mehr über die weitere Entwicklung von Double Dragon.
Double Dragon, Double Dragon II, Double Dragon III, Double Dragon IV sowie Arcade Archives Double Dragon und Double Dragon II sind für PlayStation🄬4 erhältlich.
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